《Popups》遊戲設計思路


3樓貓 發佈時間:2023-11-26 11:32:24 作者:Ride_A_Pig Language

如果你想嘗試一下的話請點擊該鏈接: Popups(itch.io)
1-Button Jam 2022是於2022年11月19號開始的為期一週的Game Jam比賽,並且也是我第一次參加的Game Jam比賽,從遊戲設計到程序開發都由我一個人負責。本次Jam的主題和限制正如名字一樣:一個按鈕,要求遊戲能夠讓玩家只使用一個按鈕就能進行遊戲。下面說說本作的設計路線。

主題的思考

操作輸入的限制對遊戲設計的影響非常之大,尤其是本次Jam中只能使用一個按鈕的限制,所以首先要考慮操作輸入的問題。即使只有一個按鈕也仍然有兩種不同類型的輸入方式(不考慮線性輸出的扳機鍵):
  1. 點按,最常見的輸入方式,執行一次快速的按下和鬆開按鈕的操作,參考鼠標的點擊。點按操作可以用來設計和玩家反應速度、操作準確度、手速的機制,比如一個左右擺動的進度條要求玩家在進度條處於某個區域時按下按鍵的機制、一個限定時間內要求玩家按下精確次數的機制或是不限制次數的完全對玩家手速的考驗(非常無聊的設計)
  2. 長按,長按在遊戲中經常被用來當作維持某一種狀態的操作,比如長按鼠標右鍵以執行瞄準操作或是長按Shift鍵執行奔跑的操作(絕大多數遊戲中都有將長按換成點按切換狀態的選項)。長按操作可以用來設計和時間相關的機制比如按一個按鈕多長時間,所以與時間相關的機制大多是用來考驗玩家的反應能力。
所有參賽者都能想到這兩點,但如何將這兩點優雅的放進遊戲當中呢?

玩法的思考

我的第一版設計是一個平臺跳躍遊戲,玩法上類似Chrome的小恐龍,但在此基礎上玩家需要通過點按和長按來跳過不同高度的障礙,總的來說有點像馬力歐+小恐龍,點按是小跳,長按是大跳。但是這樣的設計可能並不有趣也無法在此次Game Jam中脫穎而出,因為這個設計太普通了,我想絕大多數參賽者都會想到這種玩法,所以很快就放棄了這個版本。
經過反覆的思考和設計,最後我從彈窗廣告中獲得了靈感(也正是這遊戲叫Popups的原因)。在瀏覽某些網頁時,左下角或右下角總是冷不丁的冒出一兩個惱人的彈窗廣告,用戶需要點擊彈窗廣告上的“X”來關閉廣告(雖然大多數時候一個彈窗廣告上有數個"X"用來迷惑用戶😄)。點擊“X”的操作只要求用戶移動鼠標並點擊一下鼠標左鍵,如果將移動鼠標的操作去掉,只要求玩家點擊一下按鍵就可以關掉彈窗呢?到這裡我便確定了遊戲的一個顯性目標:關閉彈窗廣告,接著便是思考如何通過一個按鈕來關閉彈窗廣告並讓這個過程變得有趣。
想要讓一個遊戲變得有趣,加入一些挑戰可再適合不過了,但若一種挑戰反覆的出現,玩家很快就會感到膩煩並對遊戲失去興趣,所以要設計多種不同類型的挑戰,就彈窗這個主題而言,設計多種不同類型的彈窗廣告便可以提供多種不同類型的挑戰,所以接下便是設計不同的彈窗類型。對了,還有一件事,在提供挑戰的同時還要記得提供相應的懲罰和獎勵,本作中主要的懲罰就是在玩家做出錯誤操作時隨機彈出一個新的彈窗,不過因為想不到合適的獎勵內容所以我並沒有提供明確的獎勵(也許關閉一個彈窗也算的上是獎勵🤔)。
以下是當時設計彈窗時的一些草圖:
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重點講一下第二頁的第三個摩爾斯電碼彈窗,該彈窗的設計目的主要是考驗玩家的操作準確度,因為需要玩家在長按和短按之間快速選擇和操作。初次設計之時我覺得這是個很棒的點子因為能提供稍有難度的挑戰,但仔細思考後我還是棄用了這個設計,原因很簡單:對玩家來說需要快速的執行無規則的點按和長按在本作中實際上是一件非常惱人的事情(特別是在有時間限制或是在玩家想要挑戰自己的情況下),因為根據遊戲的懲罰機制,玩家在做出錯誤的操作之後便會隨機彈出一個新的彈窗,而根據摩爾斯電碼的長度不同,容錯率呈指數級下降,因為每一步都有錯誤的可能性。
其實還有很多彈窗的想法,但因為臨近畢業的關係,並沒有花太多時間在這上面,並且由於個人能力有限,上述的彈窗中也有部分沒能夠實現。

個人能力的思考

本想專攻遊戲設計但由於本人性格內向不認識什麼人,所以想要實現想法就必須得去學程序、美術、材質、特效等等,花了很多時間在各個方面的學習上但並沒有精通任何一項,美術這塊更是直接放棄(其他方面還在學,但時間有限)。做遊戲,特別是獨立遊戲,最基本的一點就是需要清楚的知道自己能做什麼。如果是團隊合作的話就需要去了解隊友的實力並提出合理的需求,安排合理的任務。
由於個人的能力的限制,本作相較於最初的設計已經刪減了很多,比如動態的淡出淡入的彈窗效果,精美的像素美術,旋轉解謎式的彈窗,BGM和音效,排行榜等。誒~😔,還是自己太菜了。

美術的思考(沒啥好思考的)

由於本人美術水平很爛,所以本作的美術採用了簡易的像素風格,出於彈窗主題和簡易度的考慮便選擇使用Windows XP的操作系統風格,不過由於我的美術水平真的實在是太爛了,光是遊戲中的這些素材就花了我幾天的時間反覆的修改。。。。。

細節的思考

  • 彈窗層級關係的視覺辨識度。由於有複數個彈窗處於一個有限的範圍內,所以必然會存在明顯的層級關係,由於程序上玩家的按鍵操作只針對當前處於最上層的一個彈窗,所以必須要讓玩家清楚的知道他們當前需要處理的彈窗。解決方法也很簡單:讓彈窗在屏幕中的面積佔比稍大一點,並在美術上給彈窗加個邊緣的效果(黑白邊框)。
  • 隨機性。玩家在錯誤操作後會隨機彈出一個新的彈窗,但遊戲開始時的那些彈窗是我個人手動擺放的,主要目的是讓給想要挑戰速通的玩家提供一個相對固定的體驗,而固定的體驗能夠排除隨機性帶來的運氣要素,純粹是對個人能力的考驗。那麼要如何為這些玩家提供挑戰性呢?

計時器的加入

右下角的計時器其實是在遊戲第一個版本上傳後加入的。因為我發現這個遊戲沒有任何可重玩的價值,因為遊戲本身只有一個顯性目標:關閉所有彈窗,達成這個目標之後遊戲便失去了樂趣,所以我加入了一個計時器(本來想做成Windows菜單欄的,但是我畫不出來)。其實遊戲本身有一個隱性目標:儘可能快的關閉所有彈窗,但是這個目標沒有任何明確的信息告訴玩家,玩家也根本沒有任何動機去嘗試儘可能快的關閉所有彈窗,而加入計時器和遊戲通關時的統計信息便很好的解決了這個問題。評論區的回覆也印證了這點,有些玩家會反覆的挑戰並將他們的通關記錄發出來。

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