總結大體內容,玩法偏向單人前期爽,後期閒。作為一個漫改過來的武俠類遊戲,戰鬥系統上整體還算不錯,但很多活動都沒能將這戰鬥玩法體驗出來。每天清完日常,需要用到戰鬥的地方太少了。
前兩測的標籤不是這樣的,不知道是你遊的原因,還是玩家亂投標籤?現階段對應的上標只有國漫、角色扮演、國風、高畫質、武俠。但高自由度和卡牌就讓人想不通了,高自由度可能以後會往這方向走,這點我不作多評論。卡牌就是說讓人繃不住。(玩法?有抽卡氪金點就是卡牌了?自懂)特別是動作這標籤,沒有一個硬核的戰鬥系統,這遊還有一個戰力系統,這樣會很容易破壞現階段的戰鬥系統。這點最容易體現,就是PVP上面。這戰力系統也會很容易覆蓋的戰鬥系統。如在Boss和俠客身上戰力沒有上限,一個普攻打死,戰鬥系統就如同虛設。希望正式上線時能對俠客和Boss有個合理的定值。戰力是為了打起來容易,而不是數值掃蕩。
俠客星位養成,新手期三十抽左右大概都有個絕品的。星位養成有秘聞(背景劇情)穩定提升星位。這對平民和微氪友好,起碼滿星位不是隻能氪出來,但是在戰力數值膨脹這個氪金點也是白搭。
預測一下:對比抽卡獲得角色的手遊,普遍而論限定池可能會有,如果真有,希望能提前通告一下。(武器就免了)
建議:①不良令碎片兌換(限定不良令)碎片也可用銀元寶兌換,三百換十塊碎片,十碎可換限定或常規(不改變元寶價值)
②池子不是每兩天一次免費單抽嗎?把它分解出來,單獨做個懸賞/通輯玩法(幫助或擊敗NPC)每天五個不良令碎片。這就可以減少日常煩鎖的任務。這樣玩家也可以囤來十連。
……別槓限定池不好,當你想的俠客都進常規池,越多越稀,賭🐶是吧?新俠客進池上調概率也有弊端(如有人不想要呢?想要別的等等)
這在一個等值是有好處的
裝備副本升戰力的核心之一,分配得特別不合理。單通、次數、組隊,單通可須組隊?獎勵一樣。體力限定加次數限制,雙限。
建議:①組隊獎勵提升外加有概率掉落武器
②移除次數限制,體力己經限制了活躍性。
若真想往高自由度,地圖上的功夫(資金)少不了。在手游上開放世界興起,難免有些想法。
建議:把江湖秘藏的材料放到大地圖上,做成野怪或江湖日常發生碎事(從中可獲取少量)圖中對應地點副本(可獲取大量),掃蕩體力20、戰鬥體力10。促進玩家主動打。
尋俠測試中可以看出不良人3是以單人為主,社交為輔的遊戲,這樣交易系統的用處不大,而裝備有定值。裝備數值浮動可交易大家不覺得像傳統的……嗎?這套路也要換換血了。非要交易也不是不可以,那必須要把現有都小遊戲對應都廚師、煉丹、藥師、等生活職業拆分為專業製作高階物品售買。如果部分皮膚也可製作,可新增裁縫等。
社交上體驗最大的是分舵,能加個一週一次分舵戰就更好了。兩個對打太普遍了,三對打更爽
建議:加入分舵戰的玩家只可帶兩名俠客,三個分舵有各自的安全區和裝備防掉落區,積分制,擊殺獲取積分和決賽時刻對Boss造成傷害排名獲得相應積分
平衡規則:俠客星位對應玩家養成,武器調為定級都藍武,裝備清空。局內擊敗野怪和在非裝備防掉落區俠客掉落,有品質劃分。
決賽時刻擊敗敵方玩家不會加積分,但可干擾敵方對Boss都輸出。
社交上在地圖多做一些可以和玩家互動都活動,下棋、釣魚、打獵等。
總結:優點:劇情(江湖軼事,劇情探索玩法)、俠客的星位養成、商鋪材料提供的質量好、畫質、有一定的打擊感(比大部分手遊打擊感好)、割草無雙。
缺點:戰鬥系統(對不上標)、動作僵硬、自動戰鬥,武備副本、戰力崩壞、PVP、體力分配(需要體力地方多)特寫鏡頭(可用動漫片段或水墨風動畫)
現在版號限制,不知雲暢已獲得版號的項目是否正在研發。如果沒有,能把這遊打造出漫改的一個高層就好了!
個人思維重,喜歡打遊戲,喜歡這IP。
就當看個樂子吧!