【PC遊戲】肉鴿遊戲的魅力到底在哪?為什麼讓一眾玩家沉迷其中?


3樓貓 發佈時間:2024-03-22 01:54:12 作者:拾貳十二三 Language

作為一個肉鴿類遊戲的死忠粉絲,在體驗過了市面上絕大部分的此類遊戲後,再次上手此類遊戲依舊對其有著非同一般的熱情,而隨著遊戲浪潮的到來,肉鴿遊戲也迎來了它的盛世,開始井噴般的湧現,其中不乏一些有著奇思妙想的佳作,但是大部分都是套著一層肉鴿皮帶了些隨機內容的其他遊戲,亦或是基本上沒有什麼創新循規蹈矩主打一個解玩家近渴的口糧作。在大量的重複內容之下,未曾設想的是這類遊戲依舊帶給我了不同尋常的樂趣。那麼此類遊戲的魅力究竟是什麼呢?


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如果要追溯肉鴿遊戲的源頭,就不得不提起roguelike這一詞的根源,也就是由Michael

Toy和Glenn Wichman聯手製作的《ROGUE》,哪怕到了今天你依舊能在steam上搜索到這款遊戲的商務分發版本。而這款遊戲最初的面貌則是由黑底白字構成的代碼世界,當然這裡的代碼並非是玩家所熟知的C++,而是用於轉換字符的ASCII代碼,其中#號鍵構成了道路,@鍵則待變了自身等等。

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用現在的眼光去看這款遊戲其無疑是非常簡陋的,但是放在當時來說這款遊戲的推出無疑是具有時代意義的,其創造了一種全新的遊戲模式,雖然這個遊戲模式在之後的幾十年種一直處於半死不活的地步,甚至你完全無法去用詳細的文字描述此類遊戲的內容,而直到2008年的第一屆柏林roguelike開發大會上,“柏林準則”的提出才真正意義上為此類遊戲劃分出了一個大致的框架。

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而如果說“柏林準則”的提出為這類遊戲奠定了基礎,那麼三年之後《以撒的結合》這款首次擺脫了回合制的roguelike遊戲的推出則真正意義上讓此類遊戲進入大眾玩家的視野,並吹響了肉鴿元素對於獨立遊戲分類佔領的號角。而之後越來越多玩家耳熟能詳的肉鴿佳作不斷湧現,喜歡這一類遊戲的玩家也越來越多,這時我們再回到文章開頭的說提出的那個問題,肉鴿遊戲為什麼會這麼吸引玩家?

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就拿最近個人遊玩的較多的《異種獵殺隊-肉鴿卡牌自走棋》這款遊戲舉例,這款遊戲的畫面和UI只能說是勉勉強強夠用,但是作為一個畫面癖的玩家卻能夠忍受這款遊戲的畫面,並且遊玩數個小時則完全歸功於這款遊戲的玩法。


本作可以說很完美的貫徹了“柏林準則”中被大多數肉鴿遊戲所應用的設定:生成隨機性、進程單向性、不可挽回性和遊戲非線性。同時還在這些內容的基礎上增加了最近幾年興起的自走棋要素。其實作為一款肉鴿遊戲最重要的就是內容的豐富程度,而這也是遊戲隨機性帶來百玩不厭體驗的基礎。

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在《以撒的結合》中構成玩家戰鬥力的道具有足足七百多個,《殺戮尖塔》中有著足足350張卡牌和龐大到讓玩家髮指的創意工坊內容,而上面所提到的《異種獵殺隊》也足足有200多張卡牌,而在大量的卡牌和道具下構築而成的是和每局遊戲完全不同的地圖或戰鬥同樣有著非常多可能性的build或是組合。你幾乎在每一局遊戲中都能體驗到之前沒有體驗到的一些內容,從而獲得新鮮感支持你繼續遊玩下去。而這也是筆者認為肉鴿遊戲最大的魅力所在。

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而加入了自走棋玩法的本作,雖然整體的卡牌內容像是殺戮尖塔的多角色版本,但是玩家還需要合理安排角色的走位,針對不同的敵人放置不同的地形,安排自己的牌組中每一個角色卡牌的佔比,在有限的卡牌數量中儘可能地找到每個角色地不同套路,創造出最大地戰鬥力。

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而入此類遊戲一般地縫合怪如今越來越多,肉鴿元素的頭銜也逐漸擴散,但是不可否認的是此類遊戲佳作中必然少不了豐富的內容作為遊戲的底子,衍生自“柏林準則”的彷彿不再一個圈,成為套住遊戲的死板規則,反而成為了這類遊戲不斷和其他玩法融合的跳板,相信在未來會遇見更多更有意思的肉鴿遊戲。


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