作为一个肉鸽类游戏的死忠粉丝,在体验过了市面上绝大部分的此类游戏后,再次上手此类游戏依旧对其有着非同一般的热情,而随着游戏浪潮的到来,肉鸽游戏也迎来了它的盛世,开始井喷般的涌现,其中不乏一些有着奇思妙想的佳作,但是大部分都是套着一层肉鸽皮带了些随机内容的其他游戏,亦或是基本上没有什么创新循规蹈矩主打一个解玩家近渴的口粮作。在大量的重复内容之下,未曾设想的是这类游戏依旧带给我了不同寻常的乐趣。那么此类游戏的魅力究竟是什么呢?
如果要追溯肉鸽游戏的源头,就不得不提起roguelike这一词的根源,也就是由Michael
Toy和Glenn Wichman联手制作的《ROGUE》,哪怕到了今天你依旧能在steam上搜索到这款游戏的商务分发版本。而这款游戏最初的面貌则是由黑底白字构成的代码世界,当然这里的代码并非是玩家所熟知的C++,而是用于转换字符的ASCII代码,其中#号键构成了道路,@键则待变了自身等等。
用现在的眼光去看这款游戏其无疑是非常简陋的,但是放在当时来说这款游戏的推出无疑是具有时代意义的,其创造了一种全新的游戏模式,虽然这个游戏模式在之后的几十年种一直处于半死不活的地步,甚至你完全无法去用详细的文字描述此类游戏的内容,而直到2008年的第一届柏林roguelike开发大会上,“柏林准则”的提出才真正意义上为此类游戏划分出了一个大致的框架。
而如果说“柏林准则”的提出为这类游戏奠定了基础,那么三年之后《以撒的结合》这款首次摆脱了回合制的roguelike游戏的推出则真正意义上让此类游戏进入大众玩家的视野,并吹响了肉鸽元素对于独立游戏分类占领的号角。而之后越来越多玩家耳熟能详的肉鸽佳作不断涌现,喜欢这一类游戏的玩家也越来越多,这时我们再回到文章开头的说提出的那个问题,肉鸽游戏为什么会这么吸引玩家?
就拿最近个人游玩的较多的《异种猎杀队-肉鸽卡牌自走棋》这款游戏举例,这款游戏的画面和UI只能说是勉勉强强够用,但是作为一个画面癖的玩家却能够忍受这款游戏的画面,并且游玩数个小时则完全归功于这款游戏的玩法。
本作可以说很完美的贯彻了“柏林准则”中被大多数肉鸽游戏所应用的设定:生成随机性、进程单向性、不可挽回性和游戏非线性。同时还在这些内容的基础上增加了最近几年兴起的自走棋要素。其实作为一款肉鸽游戏最重要的就是内容的丰富程度,而这也是游戏随机性带来百玩不厌体验的基础。
在《以撒的结合》中构成玩家战斗力的道具有足足七百多个,《杀戮尖塔》中有着足足350张卡牌和庞大到让玩家发指的创意工坊内容,而上面所提到的《异种猎杀队》也足足有200多张卡牌,而在大量的卡牌和道具下构筑而成的是和每局游戏完全不同的地图或战斗同样有着非常多可能性的build或是组合。你几乎在每一局游戏中都能体验到之前没有体验到的一些内容,从而获得新鲜感支持你继续游玩下去。而这也是笔者认为肉鸽游戏最大的魅力所在。
而加入了自走棋玩法的本作,虽然整体的卡牌内容像是杀戮尖塔的多角色版本,但是玩家还需要合理安排角色的走位,针对不同的敌人放置不同的地形,安排自己的牌组中每一个角色卡牌的占比,在有限的卡牌数量中尽可能地找到每个角色地不同套路,创造出最大地战斗力。
而入此类游戏一般地缝合怪如今越来越多,肉鸽元素的头衔也逐渐扩散,但是不可否认的是此类游戏佳作中必然少不了丰富的内容作为游戏的底子,衍生自“柏林准则”的仿佛不再一个圈,成为套住游戏的死板规则,反而成为了这类游戏不断和其他玩法融合的跳板,相信在未来会遇见更多更有意思的肉鸽游戏。