有這樣一款產品,它在剛推出時就憑藉著出眾的質量吸引著粉絲們的眼球,然而不菲的價格也讓不少囊中羞澀的小夥伴望而卻步,只能化身等等黨——可惜事與願違,最終它的價格一路走高,等等黨再也沒能等來那個風和日麗的下午。沒錯,這款產品就是donk金貼 RTX 4090 大名鼎鼎的《環世界》!(之所以要玩這麼個梗,主要是donk近些天的風光以及我朋友在免費體驗了兩年4090後淨賺4000塊的震撼我媽一整年)
而聊到《環世界》這部作品,除了它永遠等不到的史低以外,其在沙盒賽道無可匹敵的質量才是出圈的根本——可以說,要聊到沙盒模擬遊戲,你就繞不過環世界。而提到「國產環世界」的TITLE,你又會想到什麼?
可能是早些年爭議纏身、但靠更新不斷口碑回暖的《了不起的修仙模擬器》,可能是畫面跟環比較相似、但卻是太空內核以及加入聯機內容的《開普勒斯》。
不過我想大概沒有多少人會聽過《大荒先民》,這個開發四年、發售已經9個月、在Steam上只有幾百條評價、主創卻積極勤勉更新的冷門作品——值得一提的是,它的好評率有85%,外區用戶佔比達到了30%。
看似丁真,實則沙雕的3D建模
讓《大荒先民》在一眾環世界like中與眾不同的,首先是它不走尋常路的3D建模。儘管一眼看上去有些丁真(濃眉大眼、眉清目秀),但如果在遊戲中玩的時間稍微長一點你就會發現,製作組確實對這些人仔們灌注了許多細節。比如開局時你可能會覺得這些小人們其貌不揚:
而進遊戲之後雖然還是有點幽默,但是它們遊戲內的一些行為會讓你忍不住發笑——比如睡覺時各種四仰八叉的姿勢。(是的,你沒有看錯,遊戲裡的小人不再像大多數核動力遊戲一樣24小時勤勉不息地工作,而是有著自己規律的作息,雷打不動)
又比如蠻荒時代充滿野性的交配行為:(事實上,因為遊戲內動物的強大,交配其實是這款遊戲相當重要的一環,也是很多玩家的樂趣所在,畢竟十分有梗不是嗎)
而更讓人驚歎的,還是遊戲內的造景,真正做出了蠻荒時代的「炎黃氣象」。對於普通人來說,能做到下面這種程度就可以稱得上是富饒之鄉了:
但是在大佬們手中,遊戲內的景觀卻可以變成這樣:
這就是一個用極簡美術實現傑出效果的絕佳案例,而它在這方面的成功離不開玩家的熱情與製作組的勤勉。
你所熟悉的那一切:與部族共同成長
至於遊戲的基本玩法,那自然繞不過沙盒遊戲的框架——即給出一個核心目標,然後在這個宏大願景之下帶領你的族人們走向輝煌。當然,保證生存永遠是遊戲的第一要義,這就回到了沙盒傳統的「資源管理」上來,採集資源、建造工具和房屋、捕獵與抵禦外敵入侵、攀登科技樹,最後不斷擴大自身實力,在點滴積累中形成一個龐大的部落。
而遊戲中雖然是蠻荒文明,不過對於「外交」板塊同樣沒有落下,你可以跟其他部落進行交易,在遊戲後期還有建國選項(類似部落聯盟),值得一提的是,在「部落」系統中直接採用了“地球村”的UI來進行呈現,雖然有一丟丟突兀,但觀感還是非常的英雄特納奈爾。
同樣與《環世界》等作品高度相似的是,在《大荒先民》中對小人的管理算是遊戲核心中的核心,畢竟任意工作都需要交給小人來完成。因為小人常常需要身兼多職,所以在指令優先級方面就對AI提出考量,這也是本作目前最受詬病的點,就是人物動作的優先級不夠清晰,雖然作者在遊戲的高階設置裡可以對行為優先級進行排序,但具體的實現情況還是有些殘念。
而這也讓作品跟前者在某些方面產生了樂趣一致性——觀摩小人們的生活。不過可惜的是,本作並沒有打算做出環世界的「故事性」,在腳本演算方面終究是能力有限,但在屬於自己的獨特賽道內,《大荒先民》確實做出了前者沒有的東西,這就是我們接下來要聊到的:文明的傳承。
做民族文化的傳承者,儘管是原始人文明
這個「文明傳承」在《大荒先民》中的具體實現其實十分簡潔:由勞動創造科技,再將知識進行傳承。前者其實在如今的SOC作品中比較常見,即通常理解的“所用即所得”,你每個動作都會積累經驗值,然後方便你更熟練地操作,算是一個簡單的正反饋小技巧。
而在本作中則是把族人的知識體系分為「手工」「狩獵」「收集資源」「採集食物」「捕魚」「食物處理」「醫藥」七大塊,在完成某項任務之後會積累相應版塊的知識(約等於技能點),然後用這個知識來解鎖科技,這讓人仔們在分工的同時就有了職能傾向,也就有了「職業」的雛形。
而在此基礎上,本作的另一個核心特色「傳承」就要上線了:前人的知識不僅可以通過「師傅傳徒弟」的方式(這實在太中式了)傳給後人,還能夠直接刻在石碑上,形成一個民族的文化傳承。雖然在目前的版本中,石碑的作用還僅僅停留在「知識傳承」上面,但是從開發組的更新進度彙總中,可以看到它們有一個很宏大的計劃:深耕「文化思想」,把原始的圖騰崇拜與階級分化聯繫起來。
這個目標顯然很難實現,不過做遊戲有時並非單純為了利益,更多還是想要實現當初心中的願景,顯然《大荒先民》的製作組們就是這樣一群人。遊戲在現階段已經做出了華夏文明早期的感覺,各種潤物無聲的細節更是讓遊玩極具樂趣,這離不開製作組的滿腔誠意。
關於遊戲的未來:不能說可期,但絕對盡力
這款遊戲從20年10月立項到現在已經經歷了四年的開發週期,雖然發售後好評不低但熱度絕算不上高,銷量可能連溫飽線都比較勉強——要知道這背後是鉅額的時間成本。不過主創團隊們依然憑藉著熱愛與堅持,咬緊牙關走到了現在,他們會把早期測試玩家戲稱為“測試工程師”並感謝他們的貢獻,會認真回覆Steam商店的每一條評論,會認真吸取玩家的修改意見進行返工——這是真正用愛在做遊戲,並且把玩家放在心尖上,將反饋落到實處。
雖然肉眼可見的未來依舊不會出圈,但他們已經找到了自己所珍惜的那批用戶,而在不那麼遙遠的時間點裡,等製作組計劃中的”重大更新“上線之時,希望這點點星光,能釋放出更絢爛的光華。