《黑暗靈魂2》:這次真不推薦你試試


3樓貓 發佈時間:2024-03-10 18:48:38 作者:昆特大佬傑洛特 Language

在我正式開始我對魂二的評價之前,有一點我要說明一下。魂二是我無縫銜接魂一遊玩的,並且在我快打完的時候,因為朋友入坑加上存檔丟失,我同時又開始了魂三的另一次開荒之旅(事實上之前是通關過兩次的),這種體驗上的對比感可能會導致我對魂二的評價產生一定的偏頗。

那麼關於黑暗靈魂二,我的評價其實很簡單,他絕對不像大多數人說的那麼不堪,但也絕對沒有部分粉絲吹得那麼好,而這一切矛盾的源頭,恰恰在於他頂著黑暗靈魂這個名號。

眾所周知,黑暗靈魂二的製作人並非宮崎老賊而是另外兩個人。我們暫不去管老賊在後來對魂二給出過怎樣的評價以及魂三在事實上繼承了許多魂二的設定,僅以魂二來說,我的感覺就像是這兩個製作人在續寫一篇關於黑暗靈魂的命題作文——他們很想做出一些自己的風格和設計來彰顯與前作的不同,但又不能在各種意義上離題太遠。

也是因此,一方面以黑魂一和黑魂三的傳統體驗標準來評價黑魂二其實是不太妥當的,但另一方面,這玩意又實打實的是黑暗靈魂系列的正統續作,也因此造成了黑暗靈魂二口碑的衝突和分裂。

先講我個人覺得魂二做的好的地方吧,因為實在不太多。

首先是很多人提到過的,給魂是真的給得很大方。我一週目打完在沒刷魂的前提下,等級已經來到了幾乎快一百九十級,而且不同於黑魂一是有洗點的機會的,所以哪怕是一週目也能嘗試各種各樣不同的武器和流派,畢竟人均小水桶真不是開玩笑的。

其次是滴石這種新道具的加入,可以說給了主角超長的續航能力(雖然後期回血非常少),而且使用的時候能夠移動。

還有一些小的細節設計比如打完BOSS以後一段時間不會被入侵等等。

另外就是人物塑造還湊合,支線雖然少,但是圍繞“不死人的詛咒會導致失憶”這個點來說,設計得都還算可以。防具商人阿三、魯姐都還算讓我印象深刻。但其他人...我確實也沒多大印象了。然後好像就....沒了?硬要說的話可能如蜜陽光燦爛的風景相比一三的火雞場要更順眼一點。

接下來就是缺點了,或者我換一個說法,讓我覺得很難受的地方。

首當其衝就是那個我完全不能理解有什麼用處的適應力。魂二本身的手感就已經比魂一要差了(更沒有跟魂三比的必要),這個適應力的設計更是蠢到昇天。我能接受你原地不動喝瓶子,但是我真不能接受你在打生打死的時候喝血還要慢悠悠地摸出來像品茶一樣品一口,特別是喝藥的這個間隔和相當一部分BOSS的攻擊間隔能對應上,基本上就是你喝藥必吃一刀。

而且如果不查攻略,有幾個人能知道適應力這玩意點高了可以提升喝藥速度和翻滾無敵幀?不把這玩意點到一定程度,你被打了想滾都滾不動,只能被一套連死。我承認你給魂是給的大方,但是一週目開荒誰不想多加點血量體力攻擊,點你這玩意?

第二是我很想吐槽的一點,就是這個遊戲很明顯地存在非常強烈的惡意。比如那個死亡扣血上限的破逼設定。我知道這東西可能是為了對應不死人詛咒,也能接受我的角色多死幾次變成一個禿頂活屍。但是扣血上限真的是一個完全不能理解的純負面設計。魂遊本身的難度是存在的,很多場景和boss戰是實打實的要你用命去嘗試才能通過的。然後你告訴我,我打不過這個怪死了就會掉血上限,容錯變得更低,然後去打怪更容易死?鬧呢?而且即使在活屍狀態下也能被入侵更是不知道哪個天才想出來的主意。

再比如,寶箱能被攻擊而且被打破就會變成垃圾殘渣。本來探寶箱怪最安全可靠的手段就是給箱子一刀,同時很多有寶箱的場景是有怪守著的,現在一不小心就把寶箱幹廢了,這是人能想出來的設計?

還有就是場景設計。我如果問你魂二哪個地圖設計最讓你覺得好,可能很多人未必能想出來,但是如果我問你哪個地圖最讓你難受,我保證你馬上能想起來黑溪谷廢淵壁外雪原這些地方。不是滿地的毒針陷阱加藏在油坑裡的怪物,就是一片大雪能見度為零還給你塞一堆爛玩意結晶馬還能放電而且後面一來好幾只死了還要重新跑路跑到最後就是讓你打兩隻一開始就打過的boss,還有死者之洞那邊滿地石化陷阱好不容易衝進boss房發現三個基佬在那裡等著你。你說他不是故意想折磨我,你自己信嗎?

第三是這遊戲被詬病很多的堆怪和仇恨聯動問題,這兩點必須放在一起說。因為單純的堆怪和單純的仇恨聯動範圍大都不是問題,魂三也有怪多的時候,但是你可以一個一個引出來打。但是魂二,要麼是一引就特麼來一堆,要麼就是你剛進一個新圖都不知道怪在哪裡就被一頓遠程攻擊洗臉。甚至這一點都可以和惡意設計那裡連起來看,最經典的就是四大名捕那條路。稍微不注意就是引到好幾個,你想跑酷過去吧還有人會落在你的必經之路上,好不容易跑到橋頭還有一個大劍紅靈在等你,死裡逃生等他慢悠悠地進了霧門,查略特還他媽是個機制怪,一個不留神死了重來,又不知道要被外面那幫哥們折磨多少次。而且這種BOSS房前必經之路給你塞一堆近戰遠程怪組合的場景絕不在少數。

第四是地圖設計。魂二的地圖設計缺乏精巧感,儘管熔鐵城或者堆土塔這類建築的設計還算不錯,但還是有不少地方是你去撿了道具之後就沒辦法回頭只能返回骨片的。除此之外這代對隱藏要素的使用也多到了一種令人髮指的地步。道具有隱藏boss有隱藏篝火還有隱藏,而且他甚至還要給你搞真假法洛斯機關這種東西來進一步搞隱藏中的隱藏。其實嚴格來說這方面算不上缺點,奈何前輩和後輩在這些方面都做得既精巧又剋制。

另外還有讓我很不舒服的一點就是魂二的鎖定,給我一種鎖了但沒完全鎖的感覺,尤其是在我後期用巨劍之後這種感覺非常明顯,經常是我鎖著怪但是劍就是劈不到那個方向去。

DLC的部分在地圖設計上大有進步,是我遊戲體驗最棒也是最接近傳統魂遊體驗的部分——但是壁外雪原除外,那玩意純純大便。

第五,boss設計乏善可陳。我以前寫魂一的boss設計時候吐槽過這一點,也許是時代所限,但魂一不管好壞至少還有幾個我能記住的(哪怕是混沌溫床這種負面設計)。魂二就真的....boss真的很多,但是真的感覺都像精英怪——甚至咒老師茫然守衛和貪婪惡魔這種後面真的就變成了精英怪。

魂二相當缺少那種演出效果和戰鬥體驗俱佳的boss戰,本體的結尾戰潦草又倉促,幾場以飛龍和古龍為代表的大型boss戰基本上都是boss起飛吐火落地踏地的循環(罪龍的戰鬥體驗略好一點,但也只是好一點),尤其古龍簡直是無聊透頂。唯一演出值回票價的白王戰,由於滿打滿算你能搖上六個NPC並肩作戰,白王的性能體現出了超越本作的高,我真的有那麼一瞬間覺得自己在打無名王者或者法環的某個boss,只可惜我操作的角色不是三代的不死人或者腿腳靈活的褪色者。

最後是劇情。很多人會說魂二劇情簡單。相比歷代主角一上來就揹負傳火使命的基調,只是單純來尋求解咒方法的主線確實更清晰,但是說真的,你隨便問幾個一週目通關的人,安迪爾是誰,為啥打完王妃之後還要打一遍他而且打完不給魂?我估摸著不看解析真沒幾個人說的上來。更不要說魂二的劇情除了二週目莫名其妙冒出來的四王魂以外幾乎和一代毫無關聯,我相信當初許多奔著“黑暗靈魂一續作”而來的玩家面對這個遊戲的劇情,在故事裡一點自己以前熟悉的人物和名字都看不到,絕對是一頭霧水。

今時今日,單純用好或者壞來評價魂二都是不合理的。我們必須得承認,它是實打實的黑魂正統續作並且有許多設定被繼承了下去;但不可否認,也有相當多的設計止步於此,至於為何不被宮崎老賊沿用,我想大家心裡有數。

說魂二是一款垃圾遊戲,多少有點言過其實,但在我目前已經通關的五部FS社作品(魂一二三及只狼法環)中,魂二確實可能是唯一一部我不會推薦你去玩的作品。


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