本文作者:#老實人評測#
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《星之海》是Sabotage Studio開發的一款致敬經典日式jrpg的創新型rpg。在本作中玩家將扮演至日之子,結交各種同伴,一同在這個廣闊且充滿魅力的世界中冒險並封印邪惡的潛伏者。
本作最吸引人的首先就是那出色的像素畫面,但在實際體驗之後可以說本作是在八方旅人之後再次提高了我對像素畫面的閾值。
與八方旅人採用3d空間與3d光影不同,星之海純粹採用像素畫面的情況下,精工於像素級的光影視覺,將像素畫面推向了一個新的巔峰。
不僅如此,本作在各種畫面細節上的堆料在近些年的獨立遊戲中也是無與倫比的,其中製作菜餚的小動畫中,若是放其他遊戲可能大多直接給個進度條或者縮略圖完事,好一些的也許會給個製作中的圖片,但本作卻真的根據製作菜餚的不同,給出了不同階段的製作圖片。
比如開始的切菜到洗菜,從烹飪到裝盤。每張像素圖片都是那麼的賞心悅目。而在遊戲中大多數菜譜是需要在地圖中收集才能製作,這也算是為玩家探索地圖提供了一定的動力。在夜晚時刻,同伴圍坐篝火,翻找出今天新找到的食譜,然後掏出過去所採集到的食材,看一段令人食慾大開的製作動畫,也為之後的戰鬥做出充分的準備。
這種精心營造的氛圍多麼美好。這不禁令我想到同樣是今年發售的《潛水員戴夫》,一樣是小體量開發商,卻各種堆料。為玩家創造出各種驚喜與視覺盛宴。
既然提到探索,也不得不說本作極高像素欣賞力的情況下在不同區域創造的不同氛圍。
從序章的天穹學校到處是紫色的植被與幽藍的月光,映照出神秘的魔法學院氛圍;
珊瑚瀑布那清澈的水流與五彩珊瑚配以柔和的陽光營造濃濃的清涼夏日之感;
巫師實驗室那冷硬的石制建築結構浮動在深邃的紫色符文空間中,點綴在其中的黃色晶體光源令人誕生出一種詭秘奇異的戰慄。
同時本作較為創造性的為角色們添加了翻越與跳躍能力,這些能力的加入極大的增強了地圖的縱深感,創造了和過去像素rpg遊戲不一樣的視覺體驗。在探索一些大型城鎮時,甚至有種當初剛進老頭環的東薇爾城的驚豔,各種地方都可以攀爬走動,還有基於視角的各種暗道,在探索地圖時創造不一樣的樂趣。
但本作的地圖設計恐怕主要用力在城鎮區域,在大多數“副本”中,相關設計卻極度簡陋,大多是3條路,一條是被堵住的主路,另外兩條是獲取鎖鑰的支路,拿完鎖鑰再回到主路開門。而無法體驗到城鎮中的那種立體設計。
談及畫面,還有繞不開的一點便是遊戲中穿插的各種動漫播片,在序章初次見到時真的驚為天人。而之後每到一個大型據點或是引入新角色,都是這樣風格的一段播片,既先給玩家對該地圖一個大概的印象,同時展示出各具魅力的角色,給出一種不一樣的第一印象。不過這裡我還是要提一下,像素風的立繪感覺是比動漫風要更好看。
其次是本作的地圖設計偏向經典,由一章大地圖構成,其中有各種區域,進入不同區域以進入不同的地圖中去。在大多rpg遊戲中,大地圖的價值並不算高,好的如過去的2d塞爾達,會根據區域不同在大地圖上給以映射。而在本作中大地圖可謂是與各個區域息息相關,且根據地形的區別有高低羅差。
比如前期地圖中石匠前哨下那座沉睡者棲息的大山。不僅能在大地圖中對周圍的地形有相當清晰的概念,在區域中,從最開始的爬山,到珊瑚瀑布的下山形成了一種邏輯上的自洽。
與本作優秀的像素畫面交相呼應的還有出彩的配樂,每個大區域都有獨屬於自己的與眾不同bgm,但遺憾的是本作的bgm數量還是過少,在長期的遊玩時不免乏味。
接著是本作的音樂音效,首先值得肯定本作的音樂在神曲輩出的jrpg中也不算弱的,本身較為耐聽且與地圖的契合度不差。但是數量少是一大問題,在長時間的遊玩中是不免聽膩的。缺少一種迸發感,不過這也許和本作的劇情關係比較大。
本作的劇情在開場的序章還是給人不錯的體驗,在山間小路上雙人分別尋路,同時對戰鬥系統進行一個簡單的教程介紹,簡單地探索後開始圍坐篝火,引出至日之子、共同的朋友等等概念。然後一個轉場開始回憶過去,講述了主角曾經歷過什麼,又為什麼踏上旅程。回到現在時間點之後直接迎來我們真正的主角,戰鬥廚師[加爾]。
沒錯,相比起製作組定下的操作主角,兩位至日之子,在體驗完劇情後,我可以毫不客氣的說加爾才是本作真正的主角。可能是兩位至日之子在早年的時光都在孤寂的天穹學院度過,失去了如何結識新朋友,如果待人接物。總之在之後的冒險中基本都是由加爾負責絕大多數的事件解決、新朋友的結交,而製作組定下的兩位主角仿若加爾的兩位保鏢與解密工具人罷了。
在開頭設定上的紅利過去之後,除了一些讓人忍俊不禁的小幽默之外,本作的劇情可謂是相當王道,也同樣非常的白開水,如果有人是想體驗經典jrpg那波瀾壯闊的傳奇史詩,那恐怕要對此失望了。
本作的劇情如果按照《前面英雄》這本書的說法,那就是本作對危險的逼近與英雄歸來部分的刻畫太少稀少,導致劇情上的爆點過少。
因此本作的那令人印象深刻的體驗基本是幾段震撼的視聽關卡,比如跨越星之海的視覺盛宴。在通關遊戲後對劇情方面卻也記不得什麼深刻的點。但雖說如此,在本作中有個隱藏結局,在達成條件之後,玩家將會看到的不是對遊戲中角色命運的改變,而且製作組精心製作的對於自身歷程的艱難求生,如果在5年時間中克服重重困難將這麼一款優秀的遊戲呈現到玩家面前。
在聊完了視聽與劇情之後,我們也終於到了本作的玩法系統方面,也是製作組早期著力宣發的一點。
這套初見確實可能會勾起你對jrpg那輝煌過去的眷戀與對新時代的展望,但深入進去後發現該作空有精緻的外表與眼高手低的設定。
首先對本作的qte機制表示肯定,在早期的遊玩中,這套系統確實給人一種眼前一亮的體驗。本作的回合制沒有所謂的速度機制,基本是我方3人來回循環,而個體敵人等頭上的數字歸零便進入該敵人的回合。同時在我方回合時,我們可以自行選擇三人中的一位進行攻擊。
同時本作對jrpg中的打斷機制進行細化,若有敵人準備放大招,會在頭上顯示將在幾回合後釋放,並在旁邊出現幾種攻擊類型的圖標,使用己方角色打出敵人頭上的攻擊類型,即可打斷敵人的釋放,並讓敵人進入一段時間的力竭狀態。
這同時也引出了本作角色的攻擊類型,不同的角色的普通攻擊為不同的類型,如鈍器攻擊、銳器攻擊。同時普通攻擊會固定回覆mp值,而mp值可以釋放不同屬性的魔法技能。
除了普攻與技能之外,還有角色組合技,早期的組合技較少,傷害也不高,主要就是作為一種回覆mp的手段。
然後是所謂的“沒有魔力使出魔法”普通攻擊可以掉落活化法力,場上最多存在3個,我方角色可以吸取活化法力,增強自己的下一步動作性能:比如普攻帶本角色的魔力屬性攻擊,回血等法術的量增加。
接著就是qte機制,我方攻擊前一刻,或者敵方攻擊我們前一刻,按下互動鍵,就會讓我方連攜攻擊以及對敵方的攻擊有減傷效果。而且在部分角色的技能也帶有qte設置,著重要提的便是瓦萊蕾的月旋鏢。在彈回時在合適的時間qte可以再次攻擊,而這個回彈次數貌似是沒有限制,儘管彈的次數越多判定幀越少,但通過專注地qte可以對敵人造成巨量傷害。
這就是本作初步的資源管理,在早期該系統還是能完美的執行,可能也沒太大的問題。總之這形成了早期對該遊戲戰鬥系統的初步印象,一個較為奇特的資源管理系統,但可通過qte大幅節省資源,只不過消耗的就是我們玩家本人的精力。
但與之對應的,這遊戲可以說是犯了和ff16一樣的錯誤,身為rpg遊戲,但rpg要素聊聊無幾,本作的構築路線很少,尤其是早期沒有同伴加入的情況下。每場戰鬥的區別都很小,且十分冗長,導致我在前期探圖時儘可能的避戰。
直到差不多通關了第一章,想回過頭看眼攻略,才發現這遊戲也是致敬經典,對隱藏物品的深度藏的是多麼深。而有些成長要素,諸如組合技、食譜等都被藏起來,如果不看攻略,真的難找找齊。但就算找齊了全部隱藏,同樣回發現對自己的提升寥寥無幾,不如在qte的時候多按對幾次。
在早期的一場戰鬥中,給予我負面體驗最深的就是一場面對螞蟻的突發戰鬥,螞蟻有個技能是召喚新的螞蟻,且本身有高額的減傷,普攻只能刮痧,但如果消耗mp用於輸出,當螞蟻要開大召喚時就極其容易陷入沒有mp無法使用技能打斷螞蟻的召喚技能,於是在那場戰鬥中數次的打剩一直螞蟻,結果對面直接一個召喚再次成為滿編隊伍。大致計算了下在該場戰鬥中我殺了有15只螞蟻。直接打的彈盡糧絕。而這,只是前期推圖的一個小小遭遇戰。
不過製作組恐怕也是預見該做戰鬥可能會勸退一部分人,加入了“聖物”這一機制。該機制類似官方修改器,在商店可以買到不同的聖物,每種聖物都有不同的修改詞條,諸如每次普攻必攻擊2下,直接血量翻倍且戰鬥後會滿血。
總的來說大多數聖物強度很高,就導致了本作的戰鬥不開聖物其實相當拮据且需要消耗大量玩家自身的專注用於qte的正確對拍,需要精打細算揹包的10個食物帶什麼等等。
而開啟聖物之後又顯得戰鬥是那麼冗餘且導致了本作精心設計的很多系統作廢。只能說製作組功力還是不足,未能平衡好各項內容。
最終在中後期多位同伴加入隊伍,終於能讓每場戰鬥出現了那麼點不同的應對措施,才使得枯燥乏味的戰鬥有那麼一絲起色。只能說明明戰鬥動畫也做的十分精良,畢竟需要qte,於是玩家自然而然的觀察己方與敵方的攻擊動作,同時也能發現製作組在這其中堆料的豐富。只可惜rpg要素的缺失與qte元素的過重導致戰鬥的體驗並不如人意。
總之《星之海》這部作品還是值得jrpg愛好者來體驗下的,該作對jrpg新道路的探索值得肯定,只是還留有那麼一絲遺憾。不過僅僅是欣賞這精緻的視聽體驗就足以值回票價。
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