【PC游戏】穿越JRPG新与旧,踏上《星之海》之旅。


3楼猫 发布时间:2023-09-10 11:43:15 作者:老实人评测组 Language

本文作者:#老实人评测#

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 《星之海》是Sabotage Studio开发的一款致敬经典日式jrpg的创新型rpg。在本作中玩家将扮演至日之子,结交各种同伴,一同在这个广阔且充满魅力的世界中冒险并封印邪恶的潜伏者。

本作最吸引人的首先就是那出色的像素画面,但在实际体验之后可以说本作是在八方旅人之后再次提高了我对像素画面的阈值。

与八方旅人采用3d空间与3d光影不同,星之海纯粹采用像素画面的情况下,精工于像素级的光影视觉,将像素画面推向了一个新的巅峰。

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不仅如此,本作在各种画面细节上的堆料在近些年的独立游戏中也是无与伦比的,其中制作菜肴的小动画中,若是放其他游戏可能大多直接给个进度条或者缩略图完事,好一些的也许会给个制作中的图片,但本作却真的根据制作菜肴的不同,给出了不同阶段的制作图片。

比如开始的切菜到洗菜,从烹饪到装盘。每张像素图片都是那么的赏心悦目。而在游戏中大多数菜谱是需要在地图中收集才能制作,这也算是为玩家探索地图提供了一定的动力。在夜晚时刻,同伴围坐篝火,翻找出今天新找到的食谱,然后掏出过去所采集到的食材,看一段令人食欲大开的制作动画,也为之后的战斗做出充分的准备。

这种精心营造的氛围多么美好。这不禁令我想到同样是今年发售的《潜水员戴夫》,一样是小体量开发商,却各种堆料。为玩家创造出各种惊喜与视觉盛宴。

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 既然提到探索,也不得不说本作极高像素欣赏力的情况下在不同区域创造的不同氛围。

从序章的天穹学校到处是紫色的植被与幽蓝的月光,映照出神秘的魔法学院氛围;

珊瑚瀑布那清澈的水流与五彩珊瑚配以柔和的阳光营造浓浓的清凉夏日之感;

巫师实验室那冷硬的石制建筑结构浮动在深邃的紫色符文空间中,点缀在其中的黄色晶体光源令人诞生出一种诡秘奇异的战栗。

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同时本作较为创造性的为角色们添加了翻越与跳跃能力,这些能力的加入极大的增强了地图的纵深感,创造了和过去像素rpg游戏不一样的视觉体验。在探索一些大型城镇时,甚至有种当初刚进老头环的东薇尔城的惊艳,各种地方都可以攀爬走动,还有基于视角的各种暗道,在探索地图时创造不一样的乐趣。

本作的地图设计恐怕主要用力在城镇区域,在大多数“副本”中,相关设计却极度简陋,大多是3条路,一条是被堵住的主路,另外两条是获取锁钥的支路,拿完锁钥再回到主路开门。而无法体验到城镇中的那种立体设计。

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谈及画面,还有绕不开的一点便是游戏中穿插的各种动漫播片,在序章初次见到时真的惊为天人。而之后每到一个大型据点或是引入新角色,都是这样风格的一段播片,既先给玩家对该地图一个大概的印象,同时展示出各具魅力的角色,给出一种不一样的第一印象。不过这里我还是要提一下,像素风的立绘感觉是比动漫风要更好看。

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其次是本作的地图设计偏向经典,由一章大地图构成,其中有各种区域,进入不同区域以进入不同的地图中去。在大多rpg游戏中,大地图的价值并不算高,好的如过去的2d塞尔达,会根据区域不同在大地图上给以映射。而在本作中大地图可谓是与各个区域息息相关,且根据地形的区别有高低罗差。

比如前期地图中石匠前哨下那座沉睡者栖息的大山。不仅能在大地图中对周围的地形有相当清晰的概念,在区域中,从最开始的爬山,到珊瑚瀑布的下山形成了一种逻辑上的自洽。

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与本作优秀的像素画面交相呼应的还有出彩的配乐,每个大区域都有独属于自己的与众不同bgm,但遗憾的是本作的bgm数量还是过少,在长期的游玩时不免乏味。

接着是本作的音乐音效,首先值得肯定本作的音乐在神曲辈出的jrpg中也不算弱的,本身较为耐听且与地图的契合度不差。但是数量少是一大问题,在长时间的游玩中是不免听腻的。缺少一种迸发感,不过这也许和本作的剧情关系比较大。

本作的剧情在开场的序章还是给人不错的体验,在山间小路上双人分别寻路,同时对战斗系统进行一个简单的教程介绍,简单地探索后开始围坐篝火,引出至日之子、共同的朋友等等概念。然后一个转场开始回忆过去,讲述了主角曾经历过什么,又为什么踏上旅程。回到现在时间点之后直接迎来我们真正的主角,战斗厨师[加尔]。

没错,相比起制作组定下的操作主角,两位至日之子,在体验完剧情后,我可以毫不客气的说加尔才是本作真正的主角。可能是两位至日之子在早年的时光都在孤寂的天穹学院度过,失去了如何结识新朋友,如果待人接物。总之在之后的冒险中基本都是由加尔负责绝大多数的事件解决、新朋友的结交,而制作组定下的两位主角仿若加尔的两位保镖与解密工具人罢了。

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在开头设定上的红利过去之后,除了一些让人忍俊不禁的小幽默之外,本作的剧情可谓是相当王道,也同样非常的白开水,如果有人是想体验经典jrpg那波澜壮阔的传奇史诗,那恐怕要对此失望了。

本作的剧情如果按照《前面英雄》这本书的说法,那就是本作对危险的逼近与英雄归来部分的刻画太少稀少,导致剧情上的爆点过少。

因此本作的那令人印象深刻的体验基本是几段震撼的视听关卡,比如跨越星之海的视觉盛宴。在通关游戏后对剧情方面却也记不得什么深刻的点。但虽说如此,在本作中有个隐藏结局,在达成条件之后,玩家将会看到的不是对游戏中角色命运的改变,而且制作组精心制作的对于自身历程的艰难求生,如果在5年时间中克服重重困难将这么一款优秀的游戏呈现到玩家面前。

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在聊完了视听与剧情之后,我们也终于到了本作的玩法系统方面,也是制作组早期着力宣发的一点。

这套初见确实可能会勾起你对jrpg那辉煌过去的眷恋与对新时代的展望,但深入进去后发现该作空有精致的外表与眼高手低的设定。

首先对本作的qte机制表示肯定,在早期的游玩中,这套系统确实给人一种眼前一亮的体验。本作的回合制没有所谓的速度机制,基本是我方3人来回循环,而个体敌人等头上的数字归零便进入该敌人的回合。同时在我方回合时,我们可以自行选择三人中的一位进行攻击。

同时本作对jrpg中的打断机制进行细化,若有敌人准备放大招,会在头上显示将在几回合后释放,并在旁边出现几种攻击类型的图标,使用己方角色打出敌人头上的攻击类型,即可打断敌人的释放,并让敌人进入一段时间的力竭状态。

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同时也引出了本作角色的攻击类型,不同的角色的普通攻击为不同的类型,如钝器攻击、锐器攻击。同时普通攻击会固定回复mp值,而mp值可以释放不同属性的魔法技能。

除了普攻与技能之外,还有角色组合技,早期的组合技较少,伤害也不高,主要就是作为一种回复mp的手段。

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然后是所谓的“没有魔力使出魔法”普通攻击可以掉落活化法力,场上最多存在3个,我方角色可以吸取活化法力,增强自己的下一步动作性能:比如普攻带本角色的魔力属性攻击,回血等法术的量增加。

接着就是qte机制,我方攻击前一刻,或者敌方攻击我们前一刻,按下互动键,就会让我方连携攻击以及对敌方的攻击有减伤效果。而且在部分角色的技能也带有qte设置,着重要提的便是瓦莱蕾的月旋镖。在弹回时在合适的时间qte可以再次攻击,而这个回弹次数貌似是没有限制,尽管弹的次数越多判定帧越少,但通过专注地qte可以对敌人造成巨量伤害。

这就是本作初步的资源管理,在早期该系统还是能完美的执行,可能也没太大的问题。总之这形成了早期对该游戏战斗系统的初步印象,一个较为奇特的资源管理系统,但可通过qte大幅节省资源,只不过消耗的就是我们玩家本人的精力。

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但与之对应的,这游戏可以说是犯了和ff16一样的错误,身为rpg游戏,但rpg要素聊聊无几,本作的构筑路线很少,尤其是早期没有同伴加入的情况下。每场战斗的区别都很小,且十分冗长,导致我在前期探图时尽可能的避战。

直到差不多通关了第一章,想回过头看眼攻略,才发现这游戏也是致敬经典,对隐藏物品的深度藏的是多么深。而有些成长要素,诸如组合技、食谱等都被藏起来,如果不看攻略,真的难找找齐。但就算找齐了全部隐藏,同样回发现对自己的提升寥寥无几,不如在qte的时候多按对几次。     

在早期的一场战斗中,给予我负面体验最深的就是一场面对蚂蚁的突发战斗,蚂蚁有个技能是召唤新的蚂蚁,且本身有高额的减伤,普攻只能刮痧,但如果消耗mp用于输出,当蚂蚁要开大召唤时就极其容易陷入没有mp无法使用技能打断蚂蚁的召唤技能,于是在那场战斗中数次的打剩一直蚂蚁,结果对面直接一个召唤再次成为满编队伍。大致计算了下在该场战斗中我杀了有15只蚂蚁。直接打的弹尽粮绝。而这,只是前期推图的一个小小遭遇战。

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不过制作组恐怕也是预见该做战斗可能会劝退一部分人,加入了“圣物”这一机制。该机制类似官方修改器,在商店可以买到不同的圣物,每种圣物都有不同的修改词条,诸如每次普攻必攻击2下,直接血量翻倍且战斗后会满血。

总的来说大多数圣物强度很高,就导致了本作的战斗不开圣物其实相当拮据且需要消耗大量玩家自身的专注用于qte的正确对拍,需要精打细算背包的10个食物带什么等等。

而开启圣物之后又显得战斗是那么冗余且导致了本作精心设计的很多系统作废。只能说制作组功力还是不足,未能平衡好各项内容。

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最终在中后期多位同伴加入队伍,终于能让每场战斗出现了那么点不同的应对措施,才使得枯燥乏味的战斗有那么一丝起色。只能说明明战斗动画也做的十分精良,毕竟需要qte,于是玩家自然而然的观察己方与敌方的攻击动作,同时也能发现制作组在这其中堆料的丰富。只可惜rpg要素的缺失与qte元素的过重导致战斗的体验并不如人意。

总之《星之海》这部作品还是值得jrpg爱好者来体验下的,该作对jrpg新道路的探索值得肯定,只是还留有那么一丝遗憾。不过仅仅是欣赏这精致的视听体验就足以值回票价。

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