《瑞奇與叮噹:時空跳轉》——失眠組炫技之作,毛茸茸拯救次元宇宙


3樓貓 發佈時間:2023-08-10 21:32:23 作者:乾貨遊戲 Language

文:乾貨遊戲鑑賞組-Prosie
《瑞奇與叮噹》的IP在國內雖然不像戰神和美末那麼知名,但它一向是PlayStation標誌性的獨佔系列。作為失眠組出品的PS5護航大作,《瑞奇與叮噹:時空跳轉》向玩家展現了一場華麗又刺激的時空冒險,不管怎麼說都值得嘗試一番。

沒有人能拒絕毛茸茸

主角瑞奇來自隆巴克斯一族,外形特徵類似貓科動物。隆巴克斯族在第一次世界大戰後一度地位非凡,後來卻慘遭報復幾近滅絕。《瑞奇與叮噹》系列中出現過的隆巴克斯人一隻手都數得過來,而本作直接將兩隻隆巴克斯人作為雙主角,除了瑞奇外還有一隻超級美麗的白色隆巴克斯人——蕾薇特。
故事之初,反派搶奪了能突破時空的次元機,意圖統治宇宙,後續無非是主角團攜手並進,穿梭於次元宇宙,打敗反派拯救世界的英雄傳說,直白又璀璨,就連反派都單純地像張黑紙。看多了陰謀詭計無限反轉,換個口味也不失為一種新鮮體驗。為了不說倆主角欺負反派,還給反派也整了個次元分身,分身還是那個次元擁有絕對霸權的大帝,真是人比人氣死人。
這樣的故事在極其出色的畫質和演出中達到了新的高度。序章的場景表現實在讓人震撼,剛進入遊戲就被盛大的空中慶典驚豔到,腦海中不由浮現出“好多人啊”的表情包,隨後更是被不同時空的景色接連撞了個滿懷,不由得期待起後續的表現。
如果不是衣服不同,很難想象這些過場動畫是實時渲染。軟乎乎的毛讓我的手蠢蠢欲動,恨不得立刻回家開始rua貓。更重要的是,不只是關鍵劇情,所有的對話都使用了精心製作的動畫而非站樁木頭人。這些動畫對角色身體動態和面部表情的表達細緻入微,並且變化頻率很高,機器人都能看出情緒來,十分生動,頗有動畫大電影的味道。

時間沉澱出的紮實基礎

《瑞奇與叮噹》這個IP自2002年誕生至今已有二十多歷史,稱得上是經久不衰。悠久的歷史為它提供了強大的世界觀宇宙 ,而作為該系列大部分作品的產出者,失眠組也積累了豐富的製作經驗,為《時空跳轉》的創作打下了紮實的基礎。
本作深諳3D平臺冒險的設計之道,遊戲節奏相當緊湊,支線少之又少,沒有滿地圖的問號,也沒有亂七八糟的路人甲乙丙丁要對話,正可謂濃縮就是精華。開場切入正題,讓玩家快速熟悉操作,一路“雁過拔毛”快樂非凡,而地圖設計風格多樣又有層次感,地面走完走滑軌,騎完蝸牛騎飛龍,還能上天入水,甚至在後期的地圖中將兩個空間疊加到一起,做出表裡世界的效果,不斷給玩家帶來新的感受。
探險部分可以歸結為戰鬥和跑酷兩部分,普通難度對戰鬥操作的要求不高,打起來輕鬆爽快,掏出武器幹就完事了。如果你在戰鬥時還有閒心看敵人的碎碎念,會發現他們說的一些話會和你使用的武器相呼應。
這些敵人不存在弱哪種武器的剋制系統,怪物本身的攻擊模式也比較相似,遠程攻擊總結起來就是“砰”,“滋”,“biubiubiu”,要不就是近身平A,除了狙之外的武器也很難精準命中弱點,加上場地在很多時候都比較狹小,導致關卡幾乎不存在“因敵制宜”的策略需求,同一套武器連招就能應付大部分場合。一些玩家可能會認為這樣的戰鬥模式缺乏趣味,也有玩家覺得這樣就是很爽,並且會更適合闔家遊玩,不過我仍舊希望製作組至少能夠在「Boss戰」這樣的重要環節提供更多樣化的體驗。
相較前作,本作還新增了“時空門”和“幻影衝刺”動作,提升了跑酷的體驗。時空門和鉤鎖的性質其實非常相似,只是鉤鎖需要盪出去,還有高度太低掉下去的風險,時空門則是直接把自己拉向那個位置,除了常規位移外還能在戰鬥中快速穿梭在戰場中。“幻影衝刺”除了移動一段距離外,既能用作閃避,也能穿越一些障礙物,使得移動更加靈活。
冒險途中收集的裝備能為玩家提供不同的屬性加成,黃金螺絲則能帶來各式各樣的特殊效果,從武器外觀、金幣外觀到戰鬥傷害顯示,最後甚至能提供無限子彈和無限生命,說什麼都得給它集齊了。
比較遺憾的是,雖然玩家在冒險過程中能操作兩位毛茸茸主角,但是這兩者除了衣服能分開設置外,在能力上沒有做出區分,以至於我有時候都不是很清楚自己在操作誰,這或許與遊戲中一直提到的“蕾薇特是另一個次元的瑞奇”設定有關。
除了地圖探索外,遊戲過程中還穿插了元終端機解謎關卡以及迷你計算機系統的殺毒關卡。
元終端機的解謎關卡是我非常喜歡的環節,放鬆久了確實需要一些輕柔的大腦按摩。玩家需要操作小機器人在合適的位置放下合適的效果球,引導分身抵達出口,難度比較低,主打一個休閒益智。殺毒關則主打找路,只要有路就可以無視引力往任何方向走,然後不斷尋找病毒消滅它們,相對枯燥,對路盲和暈3D的玩家來說都是一種考驗。除此之外,主線中還安排了一些小小遊戲,就不多贅述。

玩出花的武器系統

製作者顯然很清楚,把一個系統做得漂漂亮亮,比什麼都做得中規中矩更容易吸引人。於是在成長系統的設計中,角色本身的成長被濃縮到只剩等級和與之相關的血量,武器系統成了重中之重。
不算上二週目的Ω歐米伽加強版,遊戲內總共有二十把各具特色的武器,其中有一小部分來自以前的遊戲作品,例如曾在《瑞奇與叮噹》重置版中出現過的像素化槍,直接把敵人變成超低分辨率的二維像素圖形,敵人死亡後還會變成四散的像素塊,既懷舊又有趣,新設計的武器自然只會更加花裡胡哨。
這種花哨不僅僅是炫酷的視覺特效,配套的音效也毫不敷衍,比如前面說的像素化槍就有8bit動畫的音效,再比如拿著引雷槍劈人的時候,如果對方進入了電異常狀態,就會一邊渾身抽搐一邊吱哇亂叫。
武器達到5級時會變成進化版,擁有更強力的特質,例如虛空斥力炮進化成虛空反應堆之後,原本的防護力場不僅能防禦遠程攻擊,還能吸附子彈再一次性反彈回去。武器商人處的武器強化會隨著武器等級提升逐漸開放,涵蓋了武器各方面的屬性,每次強化一點,到最後都是個頂個的強。
有限的子彈鼓勵玩家切換不同武器進行使用,多一把武器就多一分勝算。這些武器配合起來也確實能夠大幅提升戰鬥效率,例如打架開頭先進行一手灑水器控住敵人,不僅能把敵人變成灌木,還能讓敵人腦袋上還長出可愛的花花,為綠化做貢獻,再召喚點蘑菇和末日機器人,就能大膽喊出“你們都被我包圍了!”,然後放心掏槍輸出。所以說大策略傷腦,小策略卻能讓你打得更爽。

驚豔中帶點毛糙的技術表現

本作確實不負眾望,在主機端發售的時候就完美展示出了PS5的次時代性能,如今有了PC端更強力的硬件加持,理應更上一層樓。事實也確實如此,PC端的畫面表現力堪稱強悍,無論是色彩、光影還是紋理材質,整個屏幕都那麼清晰,完全沒有某些遊戲裡遇到的那種“灰濛濛”或者模糊的感覺。雖然卡通風格聽起來要比寫實風格簡單,但是模型表面的質感和連犄角旮旯都不放過的細節處理已經足夠說明問題。
除了出色的畫面質量,遊戲還擁有超快的SSD加載速度。在跳轉的時空中玩家幾乎感受不到加載地圖的時間,序章那段多個地圖的連續跳轉簡直讓人心潮澎湃,每一章在星球間移動時也僅僅是像電影黑幕轉場那樣很快就過去了。經過測試,本作在機械硬盤的加載時間也不長,加上在星球間移動時能利用動畫時間加載,實際體驗中只在短時間內連續穿越次元門時有明顯的加載感。
DualSense的“自適應扳機”和“觸覺反饋”也是《時空跳轉》的技術特色之一,甚至可以說是最能體現PS5特色的部分。扳機的多段設計使得一鍵多用成為了可能,在一定程度上簡化了操作。而觸覺反饋讓玩家更真切地感受到遊戲世界的環境,不同材質的地面、走路時邁的左腳右腳、甚至是子彈襲來的方向都能從細膩的震動反饋中體現出區別。好消息是PC版也支持DualSense的自適應扳機和觸覺反饋功能,不過得先買個手柄才行。
縱使技術力如此之高,本作依舊有著無法忽略的性能缺陷。明明遊戲在正常運行時十分流暢,3070TI開全高畫質平均在110幀左右,也不存在什麼卡頓的現象,在今年玩到的3A大作中算是極高的水平,然而遊玩期間平均一個小時就能崩潰六七次,隨時隨地,有時能安穩許久,有時重啟遊戲腿剛邁出去就又閃退了,連續崩潰兩三次,“死亡”和“讀檔”更是大概率崩潰的重災區。多數情況下自動存檔比較頻繁,沒什麼大礙,只是主線中有兩場比較容易崩潰的多波次戰鬥,因為打到一半閃退只能從頭開始,打了很多次才過,著實煎熬。

相關Tips

■ 基礎設置
※ 切換至簡體中文/繁體中文後會出現口口亂碼,不用慌張,重啟遊戲即可。
※ 最理想的操作設備當然是手柄,但是操作中涉及很多Ctrl, Shift的操作,如果使用鍵鼠最好更改成英文輸入法,順便把切換輸入法的快捷鍵改掉。
※ 有玩家通過更改遊戲設置大幅改善了閃退問題,看到的方法也各不相同,包括切換到非簡中語言、關閉動態分辨率和關閉NVIDIA低延遲模式。這些方法對我的電腦沒什麼效果,但不試試怎麼知道呢。
■ 成就
※ 本作算是比較容易全成就的,主要就是流程/全收集/特定武器使用。
※ 用於武器強化的礦石雖然標註在地圖上,但是與成就無關, 不必強求。
※ 有一個殺5只低吼龍的需要額外注意,後期似乎不好補,儘早殺夠為佳。正常來說第一次去能殺3只,第二次去時可以先收集石頭讓飛龍學噴火技能,飛著找低吼龍噴火殺很快。
※ 克萊歌熊布偶是隱藏品,共9個,只能從steam成就看進度,其餘收集品不用急著找,後期能獲得顯示收藏品/拉利安金屬位置的地圖,到時候直接標點找更方便。
※ 有個成就說是要敲遍兩個星球上所有布利札礦,其實有一個可以不敲,當時我回去找的時候主線時走的電梯不能坐,沒找到路,最北邊的一個就沒敲成,但還是跳成就了。
※ 有個成就需要買滿20種武器,而一週目滿打滿算加上反抗軍機器人全收集獎勵的撕裂者火箭筒也就19種,開二週目挑戰模式找商人買最便宜的新武器即可,僅售1元,其餘成就都能在一週目完成。

總結

《瑞奇與叮噹:時空跳轉》充分展現了次時代遊戲應有的表現力,細膩的畫面和生動的演出效果如同動畫電影一般,完美地描繪出這場拯救世界的英雄故事。雖然關卡設計相對保守,在戰鬥和跑酷方面相較前作沒有太多創新,但它本身就擁有紮實的基礎,沒有繁雜的分支系統,重心都集中在主線和武器系統上,節奏張弛有度,出色的地圖設計和穿插的小遊戲總能維持玩家的遊玩慾望。目前版本最影響體驗的就是崩潰問題,雖說這種問題早晚會修復,但是難免在上架初期帶來大量差評,讓感興趣的玩家也望而卻步。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com