《瑞奇与叮当:时空跳转》——失眠组炫技之作,毛茸茸拯救次元宇宙


3楼猫 发布时间:2023-08-10 21:32:23 作者:干货游戏 Language

文:干货游戏鉴赏组-Prosie
《瑞奇与叮当》的IP在国内虽然不像战神和美末那么知名,但它一向是PlayStation标志性的独占系列。作为失眠组出品的PS5护航大作,《瑞奇与叮当:时空跳转》向玩家展现了一场华丽又刺激的时空冒险,不管怎么说都值得尝试一番。

没有人能拒绝毛茸茸

主角瑞奇来自隆巴克斯一族,外形特征类似猫科动物。隆巴克斯族在第一次世界大战后一度地位非凡,后来却惨遭报复几近灭绝。《瑞奇与叮当》系列中出现过的隆巴克斯人一只手都数得过来,而本作直接将两只隆巴克斯人作为双主角,除了瑞奇外还有一只超级美丽的白色隆巴克斯人——蕾薇特。
故事之初,反派抢夺了能突破时空的次元机,意图统治宇宙,后续无非是主角团携手并进,穿梭于次元宇宙,打败反派拯救世界的英雄传说,直白又璀璨,就连反派都单纯地像张黑纸。看多了阴谋诡计无限反转,换个口味也不失为一种新鲜体验。为了不说俩主角欺负反派,还给反派也整了个次元分身,分身还是那个次元拥有绝对霸权的大帝,真是人比人气死人。
这样的故事在极其出色的画质和演出中达到了新的高度。序章的场景表现实在让人震撼,刚进入游戏就被盛大的空中庆典惊艳到,脑海中不由浮现出“好多人啊”的表情包,随后更是被不同时空的景色接连撞了个满怀,不由得期待起后续的表现。
如果不是衣服不同,很难想象这些过场动画是实时渲染。软乎乎的毛让我的手蠢蠢欲动,恨不得立刻回家开始rua猫。更重要的是,不只是关键剧情,所有的对话都使用了精心制作的动画而非站桩木头人。这些动画对角色身体动态和面部表情的表达细致入微,并且变化频率很高,机器人都能看出情绪来,十分生动,颇有动画大电影的味道。

时间沉淀出的扎实基础

《瑞奇与叮当》这个IP自2002年诞生至今已有二十多历史,称得上是经久不衰。悠久的历史为它提供了强大的世界观宇宙 ,而作为该系列大部分作品的产出者,失眠组也积累了丰富的制作经验,为《时空跳转》的创作打下了扎实的基础。
本作深谙3D平台冒险的设计之道,游戏节奏相当紧凑,支线少之又少,没有满地图的问号,也没有乱七八糟的路人甲乙丙丁要对话,正可谓浓缩就是精华。开场切入正题,让玩家快速熟悉操作,一路“雁过拔毛”快乐非凡,而地图设计风格多样又有层次感,地面走完走滑轨,骑完蜗牛骑飞龙,还能上天入水,甚至在后期的地图中将两个空间叠加到一起,做出表里世界的效果,不断给玩家带来新的感受。
探险部分可以归结为战斗和跑酷两部分,普通难度对战斗操作的要求不高,打起来轻松爽快,掏出武器干就完事了。如果你在战斗时还有闲心看敌人的碎碎念,会发现他们说的一些话会和你使用的武器相呼应。
这些敌人不存在弱哪种武器的克制系统,怪物本身的攻击模式也比较相似,远程攻击总结起来就是“砰”,“滋”,“biubiubiu”,要不就是近身平A,除了狙之外的武器也很难精准命中弱点,加上场地在很多时候都比较狭小,导致关卡几乎不存在“因敌制宜”的策略需求,同一套武器连招就能应付大部分场合。一些玩家可能会认为这样的战斗模式缺乏趣味,也有玩家觉得这样就是很爽,并且会更适合阖家游玩,不过我仍旧希望制作组至少能够在「Boss战」这样的重要环节提供更多样化的体验。
相较前作,本作还新增了“时空门”和“幻影冲刺”动作,提升了跑酷的体验。时空门和钩锁的性质其实非常相似,只是钩锁需要荡出去,还有高度太低掉下去的风险,时空门则是直接把自己拉向那个位置,除了常规位移外还能在战斗中快速穿梭在战场中。“幻影冲刺”除了移动一段距离外,既能用作闪避,也能穿越一些障碍物,使得移动更加灵活。
冒险途中收集的装备能为玩家提供不同的属性加成,黄金螺丝则能带来各式各样的特殊效果,从武器外观、金币外观到战斗伤害显示,最后甚至能提供无限子弹和无限生命,说什么都得给它集齐了。
比较遗憾的是,虽然玩家在冒险过程中能操作两位毛茸茸主角,但是这两者除了衣服能分开设置外,在能力上没有做出区分,以至于我有时候都不是很清楚自己在操作谁,这或许与游戏中一直提到的“蕾薇特是另一个次元的瑞奇”设定有关。
除了地图探索外,游戏过程中还穿插了元终端机解谜关卡以及迷你计算机系统的杀毒关卡。
元终端机的解谜关卡是我非常喜欢的环节,放松久了确实需要一些轻柔的大脑按摩。玩家需要操作小机器人在合适的位置放下合适的效果球,引导分身抵达出口,难度比较低,主打一个休闲益智。杀毒关则主打找路,只要有路就可以无视引力往任何方向走,然后不断寻找病毒消灭它们,相对枯燥,对路盲和晕3D的玩家来说都是一种考验。除此之外,主线中还安排了一些小小游戏,就不多赘述。

玩出花的武器系统

制作者显然很清楚,把一个系统做得漂漂亮亮,比什么都做得中规中矩更容易吸引人。于是在成长系统的设计中,角色本身的成长被浓缩到只剩等级和与之相关的血量,武器系统成了重中之重。
不算上二周目的Ω欧米伽加强版,游戏内总共有二十把各具特色的武器,其中有一小部分来自以前的游戏作品,例如曾在《瑞奇与叮当》重置版中出现过的像素化枪,直接把敌人变成超低分辨率的二维像素图形,敌人死亡后还会变成四散的像素块,既怀旧又有趣,新设计的武器自然只会更加花里胡哨。
这种花哨不仅仅是炫酷的视觉特效,配套的音效也毫不敷衍,比如前面说的像素化枪就有8bit动画的音效,再比如拿着引雷枪劈人的时候,如果对方进入了电异常状态,就会一边浑身抽搐一边吱哇乱叫。
武器达到5级时会变成进化版,拥有更强力的特质,例如虚空斥力炮进化成虚空反应堆之后,原本的防护力场不仅能防御远程攻击,还能吸附子弹再一次性反弹回去。武器商人处的武器强化会随着武器等级提升逐渐开放,涵盖了武器各方面的属性,每次强化一点,到最后都是个顶个的强。
有限的子弹鼓励玩家切换不同武器进行使用,多一把武器就多一分胜算。这些武器配合起来也确实能够大幅提升战斗效率,例如打架开头先进行一手洒水器控住敌人,不仅能把敌人变成灌木,还能让敌人脑袋上还长出可爱的花花,为绿化做贡献,再召唤点蘑菇和末日机器人,就能大胆喊出“你们都被我包围了!”,然后放心掏枪输出。所以说大策略伤脑,小策略却能让你打得更爽。

惊艳中带点毛糙的技术表现

本作确实不负众望,在主机端发售的时候就完美展示出了PS5的次时代性能,如今有了PC端更强力的硬件加持,理应更上一层楼。事实也确实如此,PC端的画面表现力堪称强悍,无论是色彩、光影还是纹理材质,整个屏幕都那么清晰,完全没有某些游戏里遇到的那种“灰蒙蒙”或者模糊的感觉。虽然卡通风格听起来要比写实风格简单,但是模型表面的质感和连犄角旮旯都不放过的细节处理已经足够说明问题。
除了出色的画面质量,游戏还拥有超快的SSD加载速度。在跳转的时空中玩家几乎感受不到加载地图的时间,序章那段多个地图的连续跳转简直让人心潮澎湃,每一章在星球间移动时也仅仅是像电影黑幕转场那样很快就过去了。经过测试,本作在机械硬盘的加载时间也不长,加上在星球间移动时能利用动画时间加载,实际体验中只在短时间内连续穿越次元门时有明显的加载感。
DualSense的“自适应扳机”和“触觉反馈”也是《时空跳转》的技术特色之一,甚至可以说是最能体现PS5特色的部分。扳机的多段设计使得一键多用成为了可能,在一定程度上简化了操作。而触觉反馈让玩家更真切地感受到游戏世界的环境,不同材质的地面、走路时迈的左脚右脚、甚至是子弹袭来的方向都能从细腻的震动反馈中体现出区别。好消息是PC版也支持DualSense的自适应扳机和触觉反馈功能,不过得先买个手柄才行。
纵使技术力如此之高,本作依旧有着无法忽略的性能缺陷。明明游戏在正常运行时十分流畅,3070TI开全高画质平均在110帧左右,也不存在什么卡顿的现象,在今年玩到的3A大作中算是极高的水平,然而游玩期间平均一个小时就能崩溃六七次,随时随地,有时能安稳许久,有时重启游戏腿刚迈出去就又闪退了,连续崩溃两三次,“死亡”和“读档”更是大概率崩溃的重灾区。多数情况下自动存档比较频繁,没什么大碍,只是主线中有两场比较容易崩溃的多波次战斗,因为打到一半闪退只能从头开始,打了很多次才过,着实煎熬。

相关Tips

■ 基础设置
※ 切换至简体中文/繁体中文后会出现口口乱码,不用慌张,重启游戏即可。
※ 最理想的操作设备当然是手柄,但是操作中涉及很多Ctrl, Shift的操作,如果使用键鼠最好更改成英文输入法,顺便把切换输入法的快捷键改掉。
※ 有玩家通过更改游戏设置大幅改善了闪退问题,看到的方法也各不相同,包括切换到非简中语言、关闭动态分辨率和关闭NVIDIA低延迟模式。这些方法对我的电脑没什么效果,但不试试怎么知道呢。
■ 成就
※ 本作算是比较容易全成就的,主要就是流程/全收集/特定武器使用。
※ 用于武器强化的矿石虽然标注在地图上,但是与成就无关, 不必强求。
※ 有一个杀5只低吼龙的需要额外注意,后期似乎不好补,尽早杀够为佳。正常来说第一次去能杀3只,第二次去时可以先收集石头让飞龙学喷火技能,飞着找低吼龙喷火杀很快。
※ 克莱歌熊布偶是隐藏品,共9个,只能从steam成就看进度,其余收集品不用急着找,后期能获得显示收藏品/拉利安金属位置的地图,到时候直接标点找更方便。
※ 有个成就说是要敲遍两个星球上所有布利札矿,其实有一个可以不敲,当时我回去找的时候主线时走的电梯不能坐,没找到路,最北边的一个就没敲成,但还是跳成就了。
※ 有个成就需要买满20种武器,而一周目满打满算加上反抗军机器人全收集奖励的撕裂者火箭筒也就19种,开二周目挑战模式找商人买最便宜的新武器即可,仅售1元,其余成就都能在一周目完成。

总结

《瑞奇与叮当:时空跳转》充分展现了次时代游戏应有的表现力,细腻的画面和生动的演出效果如同动画电影一般,完美地描绘出这场拯救世界的英雄故事。虽然关卡设计相对保守,在战斗和跑酷方面相较前作没有太多创新,但它本身就拥有扎实的基础,没有繁杂的分支系统,重心都集中在主线和武器系统上,节奏张弛有度,出色的地图设计和穿插的小游戏总能维持玩家的游玩欲望。目前版本最影响体验的就是崩溃问题,虽说这种问题早晚会修复,但是难免在上架初期带来大量差评,让感兴趣的玩家也望而却步。

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