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3樓貓 發佈時間:2025-03-10 19:46:35 作者:有節操的紅白 Language

在去年,卡普空官方發佈了一段名為《Monster Hunter系列20週年紀念短片》視頻,視頻內容展示了魔物獵人系列從初代作品開始到最新作《魔物獵人崛起:曙光》中的遊戲封面怪物及其身著對應裝備的獵人。隨著《英雄之證》的背景音樂,畫面從最初作的火龍、蒼火龍,轉到最新作的怨虎龍、爵銀龍。

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  銳平一下Monster Hunter系列20週年紀念大作-第0張

在英雄之證的尾聲中,《魔物獵人:荒野》的主題顯現,並且在視頻的最後放出系列20週年的log。很顯然,卡普空是把《魔物獵人:荒野》當做系列20週年紀念作品來製作並宣發的。

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  銳平一下Monster Hunter系列20週年紀念大作-第1張

在那之後,卡普空開始了一系列有關《魔物獵人》系列20週年的宣發,但關於即將發售的20週年紀念作的內容卻很少。


期待與現實

《魔物獵人》系列作為我遊玩時長最久的遊戲系列,20週年紀念作我自然是充滿期待的。然而,卡普空這樣的宣發情況卻讓我對遊戲的內容產生了一絲擔憂,畢竟前不久發售的遊戲是《龍之信條2》。龍信2的首發情況是我進遊戲後連存檔都沒建就閃退了,RTX3060作為Steam使用率最高的配置,我覺得我配置也不算落後,連遊戲都玩不了那隻能說卡普空的問題很大。


在去年10月底,卡普空開放了《魔物獵人:荒野》的在線測試版,這個測試版直接映證了我的擔憂。我把所有畫面細節全部調到最低,頂著堪比3ds的畫面,遊戲依舊不能穩定60幀遊玩,PS5平臺的性能模式也無法達到60幀。可以說,這款系列20週年紀念作的表現有點災難。我強調遊戲幀率也不只是為了遊玩穩定性,而是遊戲內的一些傷害計算是會受到幀數影響的,比如《魔物獵人XX》的連射弓丟判定問題,《魔物獵人世界:冰原》的銃槍起爆龍杭也會受到遊戲幀數影響。

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  銳平一下Monster Hunter系列20週年紀念大作-第2張

您真的盡力了嗎?

雖然製作人辻本良三先生表示遊戲正式版會表現更好,製作組已經盡全力優化了,正式版的表現也確實是有所改進,但依舊有著銃槍龍擊炮因為幀數丟傷害的問題。


我原本打算買PS5版本的,但看到評測媒體表示正式版在PS5Pro的性能模式下依舊不能穩定60幀,我最後還是買了PC版。在1080p中畫質下,遊戲有55左右的幀數表現,但到了森林地圖幀數降到了45左右,遇到怪物使用大範圍特效技能的時候會降到35左右。雖然幀率勉強能接受,但這中畫質的表現就確實有點拉了,人物輪廓都全是鋸齒,這20週年作看著像是10週年作一樣。

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馬賽克獵人

而且就算是這樣,我在打怪的時候還會出現怪物偶爾變成多邊形獸形態的情況,背景的貼圖有時候也會亂閃。

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  銳平一下Monster Hunter系列20週年紀念大作-第3張

優化真好啊

除了幀數畫面表現之外,我還遇到了多次遊戲崩潰閃退的情況,特別是卡普空發佈更新補丁之後。我更新遊戲補丁後進遊戲,一個半小時裡遊戲崩潰了3次,每次崩潰之後重啟遊戲還會卡黑屏,遊戲體驗是真的糟糕。


怪物與戰鬥

荒野弓的設計

《魔物獵人》這個遊戲系列,其內核畢竟還是狩獵動作,只要新作有更好玩的動作系統、更有趣的怪物,我覺得我接受能力還挺高的,在荒野這個20週年作發售前我還在玩10週年作的XX。

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  銳平一下Monster Hunter系列20週年紀念大作-第3張

我主玩的武器是弓,荒野的弓我覺得機制玩起來很好,雖然有裝瓶斷節奏的問題,但打起來還是很爽快。不過弓在戰鬥機制上的改變做得很好,但武器本身的問題卻很大。

荒野的弓沿用了世界的動作,並且雖然看上去取消了崛起及舊作的箭種系統,但實際上只是把箭種系統挪到了瓶子上。在近戰瓶、強擊瓶及貫通瓶中,一把弓只能有一種,屬於是變相的箭種系統。在我看來這是個很爛的設計,因為瓶子的種類並不會改變弓的射擊動作,不像以前的箭種系統,不同箭種的弓射擊動作不同,延伸出來的打法也不同。

因為荒野的弓沿用的是世界的動作,而世界弓的剛射動作是散射的,荒野弓的剛射箭矢散佈角度甚至比世界弓還要大。這就導致了不管使用什麼瓶子的弓,要打剛射都需要貼近怪物來打,不同瓶子不同會心距離的設計完全沒有了意義。

不過,雖然必須貼臉剛射導致強擊瓶、貫通瓶沒法在會心距離射程內輸出的問題很大,但在遊戲裡實際上沒有太大影響,因為得益於卡普空幽默的數值設計,大家都在用近戰瓶~


荒野怪物的設計

在系列10週年作品《魔物獵人X》中,卡普空把系列前作的封面怪物都做進了遊戲裡面。而在荒野的宣發裡卡普空又把系列作品的封面怪物都拿出來宣發,自然會期待一下作為20週年紀念作的荒野裡會有系列所有封面怪物集結的畫面,畢竟這是卡普空做了6年的大作。

然而,荒野的登場怪物比系列首次高清化的世界還要少,其中還包括了“護鎖刃龍”這樣只能在流程裡打一次、跟“鎖刃龍”沒啥區別的怪,以及同樣只能在流程裡打一次,甚至連裝備製作都沒有的“白熾龍”。可以說,作為20週年紀念作品,荒野的內容實在是過於敷衍。

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  銳平一下Monster Hunter系列20週年紀念大作-第3張

在怪物數量少的情況下,荒野的狩獵難度還設計得過低,很多怪物甚至可以原地按死,為了給黑蝕龍一個出現理由而特意迴歸的狂龍化怪物更是連原本個體的一半血量都沒有。

荒野新設計的區域地圖霸主級怪物,我覺得就一個煌雷龍打起來好玩的,加上另一個設計的好的封面怪物鎖刃龍。原本以為測試版煌雷龍跟鎖刃龍的設計是荒野怪物設計的基礎水平,沒想到竟然是天花板了。

以前在玩曙光的時候,就在想他們怎麼會把前作打起來明明很好玩的黑蝕龍做得那麼差的,結果看到荒野的黑蝕龍設計之後,只能說鈴木先生還是下手輕了。

獵人與怪物近身之後怪物模型會虛化隱身這麼個設計,我想不通是怎麼通過還實裝到正式版的。荒野的黑蝕龍不僅體型變大了,動作還變快了,還總是出現在空間狹小的區域,喜歡來回跳來回車,打起來體驗差到了極點。歷戰個體的黑蝕龍傷害還超高,變身之後隨時能秒人,上一次這麼時刻處於可能暴斃狀態的情況,還是在世界裡用弓打歷戰王滅盡龍的時候。但歷戰王滅盡龍可是世界的終盤怪物,而歷戰黑蝕龍只是荒野的首發怪物啊!


封禁之地的生態

在前不久我重新打開了魔物獵人世界,當初有一個存檔是隻打完了冰原主線劇情的。在玩了荒野一測之後我覺得荒野的體驗更接近世界,所以就打開了那個只通關了主線的存檔,用來保持打獵的操作手感。

眾所周知,冰原通關主線之後就是聚魔之地,所以我當時就是一直在聚魔之地裡打怪,而聚魔之地的刷怪體驗也是眾所周知地很差,但我在這裡先說個結論,荒野的野圖狩獵體驗很多時候比聚魔之地還要差。

聚魔之地的怪物最多隻有三隻,還可以隨時踢走換其他想打的怪物,不同地區的怪物跑到同一個區的概率也不算高,除了像猛牛龍這種全地區出沒的。

荒野的地圖我都不知道一張圖的怪物數量最多是多少,經常有7、8個怪在一張圖裡,特別是森林裡到處都是大怪鳥。我有個打森林地區鎖刃龍的任務,鎖刃龍換區後固定有怪鳥,而且怪鳥竟然能跟鎖刃龍爭奪地盤,看不懂的生態設定。

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  銳平一下Monster Hunter系列20週年紀念大作-第3張

雌火龍:?

地圖的地形在很大程度上也影響著狩獵的戰鬥體驗,荒野一些區域的地形設計特別離譜,別看荒野地圖大,但真正打起來體驗好的沒幾個區。

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天塹沙源

就拿沙源這個圖來說,8區跟10區是體驗最好的,7區跟16區小了點也還行。山頂4區中間就是臺階,懸崖邊還會塌陷。17區煌雷龍巢穴不僅是斜坡臺階湊一塊,還有滿地特效進行幀數打擊。13區沙漠大斜坡更是逆天設計,舊沙漠2區都沒那麼離譜,當初在舊沙漠2區面對千刃龍的連環天殘腳,要是荒野後面更新千刃龍再放到13區,那體驗我都不敢想。

我其實很難理解卡普空地形設計的理念,你整那麼多斜坡臺階那樣的特殊地形,但又做不好在這些地形戰鬥的遊戲體驗,背靠臺階、斜坡時的視角是真的難受。二測的時候我試玩了銃槍,在13區打煌雷龍,移動橫掃斬一直變成斜坡攻擊,真的會忍不住問候TGY:斜坡矮一點影響你生態了嗎?

以前有遺蹟不平原、冰海飛馬坡跟地底火葬場這樣代表性的地圖,現在我覺得荒野的沙源大斜坡、油谷隕石坑、斷崖奈何橋也不差。

整了個鬥技場地圖,又不給鬥技場任務,想打什麼怪還要看它刷出來什麼。鬥技場任務這種玩家社區mod都能隨便整出來的設計,別說卡普空做不出來。有鬥技場任務想打鬥技場的打鬥技場,想打野圖的打野圖,又不影響喜歡野圖生態的玩家。結果荒野連鬥技大會任務都沒有了,我看不懂。

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  銳平一下Monster Hunter系列20週年紀念大作-第3張

鬥技場排班表

荒野的這些地圖生態設計除了影響打獵之外,還會在你想要開地圖的時候佔用你的按鍵,誰在意那不知道在哪個角落裡的纏蛙離開啊!

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荒野的新系統


雙武器雙技能

荒野的雙武器系統,我在一測的時候就覺得這設計意義不明,在官方的訪談中也只是說可以讓玩家帶兩種不同屬性的武器。就這麼一個可能是製作組某個人不小心撞到腦袋時想出來的設計,就為了這麼個設計,他們大改了裝備技能系統。說是不會強制玩家帶不同的武器,只是方便玩家帶兩把同種類不同屬性的武器,那你們把技能分成武器跟防具兩種幹嘛?

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  銳平一下Monster Hunter系列20週年紀念大作-第3張

武器技能頁

武器專屬的技能欄有四頁那麼多,但武器孔位只有三個,攻擊、看破、超會心這些全武器通用的技能還都放在武器技能裡,還把超會心分成了5級,武器總共三個孔位,出滿超會心就要兩個。還有弱點特效也是,當初冰原把滿級弱點特效砍了20會心綁定到鉤爪上,這設計我覺得就很離譜了,沒想到荒野竟然還能更離譜的。真有你的啊,喀普康。

因為這個技能系統,卡普空給武器也設計了自帶技能,但有些武器自帶的技能我覺得可能是沒玩過這遊戲的人來做的。弓為什麼會自帶飛燕我就不吐槽了,畢竟弓確實有跳躍射擊,但是,卡普空能不能解釋一下為什麼影蜘蛛弓自帶蓄力大師技能啊?

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  銳平一下Monster Hunter系列20週年紀念大作-第3張

逆天設計

貫通瓶這個我就不說了,雖然以前影蜘蛛弓用來當連射弓用,但一蓄確實是貫通。這個蓄力大師是什麼啊?蓄力大師這技能效果是增加蓄力攻擊的屬性傷害,可影蜘蛛弓是無屬性物理弓啊!給一把物理弓綁定屬性攻擊技能,設計師不玩遊戲的嗎?


集中模式新機制

荒野目前我只玩了三種武器,除了主玩的弓之外,還有專門用來化糞的銃槍以及想要試下新動作的太刀。

集中模式對弓來說就是個單純的打傷害招式,傷害行就行,傷害不行就不行,沒有了這個設計也不影響弓的打法。對銃槍來說更是隻有開集中方便轉向這一功能。太刀因為可以處決傷口進行開刃,作用稍微大點。

角力機制的話,我覺得可以算是對銃槍精準防禦太過精準的懲罰機制。相殺因為沒有玩過有相殺機制的武器,就不評價了。

雖然我只玩了三種武器,但也可以看出來,卡普空對荒野新機制的設計極不平衡。集中模式對遠程武器來說可有可無,對太刀蟲棍這些需要資源循環的武器來說又很重要,精防相殺有的武器都有,有的武器都沒有,14把武器都做不好,還指望卡普空做新武器呢?


卡普空重點宣發的故事

荒野的劇情,很好滿足了我對某些日本編劇的刻板印象,他們覺得這個劇情這麼設計一定很讓人感動。我對荒野劇情的評價是:不如把小孩哥刪了。

也不是討厭小孩哥什麼的,而是我覺得鎖刃龍的設定可以直接把鎖刃龍作為劇情的主體,就像在世界裡,調查團通過一路追尋滅盡龍的腳步,然後逐步發現龍結晶之地的真相。

《魔物獵人》這個系列一直以來都是以怪物作為主角,玩家是通過對怪物的異常活動來調查出故事的真相的。因為發現封禁之地出現新物種鎖刃龍的異常活動,通過追尋鎖刃龍的腳步來逐步推進故事,最後來到龍都發現故事的真相,我覺得更符合怪獵的世界觀,而不是因為一個小屁孩輕拿輕放的仇恨。

這麼輕易就能放得下的仇恨,那這一路上被討伐掉的怪物又算什麼呢?

總結

雖然荒野的弓很好玩,但數值設計得依託,怪也沒幾個值得打的,後面都在打歷戰鎖刃龍。

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遊戲發售前看到ucg評測說就一隻怪值得刷,我看卡普空宣發又是歷戰又是狂龍化的,不應該啊?但是完了幾十個小時之後,我覺得ucg沒得說錯。

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爛活

既然卡普空還在堅持他們的爛活策略,那我也不會給這遊戲多好的評價。

再次預購給卡普空送錢是我SB。

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  銳平一下Monster Hunter系列20週年紀念大作-第3張

不僅預購了曙光,還預購了荒野


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