投票 锐平一下Monster Hunter系列20周年纪念大作


3楼猫 发布时间:2025-03-10 19:46:35 作者:有节操的红白 Language

在去年,卡普空官方发布了一段名为《Monster Hunter系列20周年纪念短片》视频,视频内容展示了怪物猎人系列从初代作品开始到最新作《怪物猎人崛起:曙光》中的游戏封面怪物及其身着对应装备的猎人。随着《英雄之证》的背景音乐,画面从最初作的火龙、苍火龙,转到最新作的怨虎龙、爵银龙。

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  锐平一下Monster Hunter系列20周年纪念大作-第0张

在英雄之证的尾声中,《怪物猎人:荒野》的主题显现,并且在视频的最后放出系列20周年的log。很显然,卡普空是把《怪物猎人:荒野》当做系列20周年纪念作品来制作并宣发的。

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  锐平一下Monster Hunter系列20周年纪念大作-第1张

在那之后,卡普空开始了一系列有关《怪物猎人》系列20周年的宣发,但关于即将发售的20周年纪念作的内容却很少。


期待与现实

《怪物猎人》系列作为我游玩时长最久的游戏系列,20周年纪念作我自然是充满期待的。然而,卡普空这样的宣发情况却让我对游戏的内容产生了一丝担忧,毕竟前不久发售的游戏是《龙之信条2》。龙信2的首发情况是我进游戏后连存档都没建就闪退了,RTX3060作为Steam使用率最高的配置,我觉得我配置也不算落后,连游戏都玩不了那只能说卡普空的问题很大。


在去年10月底,卡普空开放了《怪物猎人:荒野》的在线测试版,这个测试版直接映证了我的担忧。我把所有画面细节全部调到最低,顶着堪比3ds的画面,游戏依旧不能稳定60帧游玩,PS5平台的性能模式也无法达到60帧。可以说,这款系列20周年纪念作的表现有点灾难。我强调游戏帧率也不只是为了游玩稳定性,而是游戏内的一些伤害计算是会受到帧数影响的,比如《怪物猎人XX》的连射弓丢判定问题,《怪物猎人世界:冰原》的铳枪起爆龙杭也会受到游戏帧数影响。

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  锐平一下Monster Hunter系列20周年纪念大作-第2张

您真的尽力了吗?

虽然制作人辻本良三先生表示游戏正式版会表现更好,制作组已经尽全力优化了,正式版的表现也确实是有所改进,但依旧有着铳枪龙击炮因为帧数丢伤害的问题。


我原本打算买PS5版本的,但看到评测媒体表示正式版在PS5Pro的性能模式下依旧不能稳定60帧,我最后还是买了PC版。在1080p中画质下,游戏有55左右的帧数表现,但到了森林地图帧数降到了45左右,遇到怪物使用大范围特效技能的时候会降到35左右。虽然帧率勉强能接受,但这中画质的表现就确实有点拉了,人物轮廓都全是锯齿,这20周年作看着像是10周年作一样。

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  锐平一下Monster Hunter系列20周年纪念大作-第3张

马赛克猎人

而且就算是这样,我在打怪的时候还会出现怪物偶尔变成多边形兽形态的情况,背景的贴图有时候也会乱闪。

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  锐平一下Monster Hunter系列20周年纪念大作-第3张

优化真好啊

除了帧数画面表现之外,我还遇到了多次游戏崩溃闪退的情况,特别是卡普空发布更新补丁之后。我更新游戏补丁后进游戏,一个半小时里游戏崩溃了3次,每次崩溃之后重启游戏还会卡黑屏,游戏体验是真的糟糕。


怪物与战斗

荒野弓的设计

《怪物猎人》这个游戏系列,其内核毕竟还是狩猎动作,只要新作有更好玩的动作系统、更有趣的怪物,我觉得我接受能力还挺高的,在荒野这个20周年作发售前我还在玩10周年作的XX。

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  锐平一下Monster Hunter系列20周年纪念大作-第3张

我主玩的武器是弓,荒野的弓我觉得机制玩起来很好,虽然有装瓶断节奏的问题,但打起来还是很爽快。不过弓在战斗机制上的改变做得很好,但武器本身的问题却很大。

荒野的弓沿用了世界的动作,并且虽然看上去取消了崛起及旧作的箭种系统,但实际上只是把箭种系统挪到了瓶子上。在近战瓶、强击瓶及贯通瓶中,一把弓只能有一种,属于是变相的箭种系统。在我看来这是个很烂的设计,因为瓶子的种类并不会改变弓的射击动作,不像以前的箭种系统,不同箭种的弓射击动作不同,延伸出来的打法也不同。

因为荒野的弓沿用的是世界的动作,而世界弓的刚射动作是散射的,荒野弓的刚射箭矢散布角度甚至比世界弓还要大。这就导致了不管使用什么瓶子的弓,要打刚射都需要贴近怪物来打,不同瓶子不同会心距离的设计完全没有了意义。

不过,虽然必须贴脸刚射导致强击瓶、贯通瓶没法在会心距离射程内输出的问题很大,但在游戏里实际上没有太大影响,因为得益于卡普空幽默的数值设计,大家都在用近战瓶~


荒野怪物的设计

在系列10周年作品《怪物猎人X》中,卡普空把系列前作的封面怪物都做进了游戏里面。而在荒野的宣发里卡普空又把系列作品的封面怪物都拿出来宣发,自然会期待一下作为20周年纪念作的荒野里会有系列所有封面怪物集结的画面,毕竟这是卡普空做了6年的大作。

然而,荒野的登场怪物比系列首次高清化的世界还要少,其中还包括了“护锁刃龙”这样只能在流程里打一次、跟“锁刃龙”没啥区别的怪,以及同样只能在流程里打一次,甚至连装备制作都没有的“白炽龙”。可以说,作为20周年纪念作品,荒野的内容实在是过于敷衍。

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  锐平一下Monster Hunter系列20周年纪念大作-第3张

在怪物数量少的情况下,荒野的狩猎难度还设计得过低,很多怪物甚至可以原地按死,为了给黑蚀龙一个出现理由而特意回归的狂龙化怪物更是连原本个体的一半血量都没有。

荒野新设计的区域地图霸主级怪物,我觉得就一个煌雷龙打起来好玩的,加上另一个设计的好的封面怪物锁刃龙。原本以为测试版煌雷龙跟锁刃龙的设计是荒野怪物设计的基础水平,没想到竟然是天花板了。

以前在玩曙光的时候,就在想他们怎么会把前作打起来明明很好玩的黑蚀龙做得那么差的,结果看到荒野的黑蚀龙设计之后,只能说铃木先生还是下手轻了。

猎人与怪物近身之后怪物模型会虚化隐身这么个设计,我想不通是怎么通过还实装到正式版的。荒野的黑蚀龙不仅体型变大了,动作还变快了,还总是出现在空间狭小的区域,喜欢来回跳来回车,打起来体验差到了极点。历战个体的黑蚀龙伤害还超高,变身之后随时能秒人,上一次这么时刻处于可能暴毙状态的情况,还是在世界里用弓打历战王灭尽龙的时候。但历战王灭尽龙可是世界的终盘怪物,而历战黑蚀龙只是荒野的首发怪物啊!


封禁之地的生态

在前不久我重新打开了怪物猎人世界,当初有一个存档是只打完了冰原主线剧情的。在玩了荒野一测之后我觉得荒野的体验更接近世界,所以就打开了那个只通关了主线的存档,用来保持打猎的操作手感。

众所周知,冰原通关主线之后就是聚魔之地,所以我当时就是一直在聚魔之地里打怪,而聚魔之地的刷怪体验也是众所周知地很差,但我在这里先说个结论,荒野的野图狩猎体验很多时候比聚魔之地还要差。

聚魔之地的怪物最多只有三只,还可以随时踢走换其他想打的怪物,不同地区的怪物跑到同一个区的概率也不算高,除了像猛牛龙这种全地区出没的。

荒野的地图我都不知道一张图的怪物数量最多是多少,经常有7、8个怪在一张图里,特别是森林里到处都是大怪鸟。我有个打森林地区锁刃龙的任务,锁刃龙换区后固定有怪鸟,而且怪鸟竟然能跟锁刃龙争夺地盘,看不懂的生态设定。

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  锐平一下Monster Hunter系列20周年纪念大作-第3张

雌火龙:?

地图的地形在很大程度上也影响着狩猎的战斗体验,荒野一些区域的地形设计特别离谱,别看荒野地图大,但真正打起来体验好的没几个区。

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  锐平一下Monster Hunter系列20周年纪念大作-第3张

天堑沙源

就拿沙源这个图来说,8区跟10区是体验最好的,7区跟16区小了点也还行。山顶4区中间就是台阶,悬崖边还会塌陷。17区煌雷龙巢穴不仅是斜坡台阶凑一块,还有满地特效进行帧数打击。13区沙漠大斜坡更是逆天设计,旧沙漠2区都没那么离谱,当初在旧沙漠2区面对千刃龙的连环天残脚,要是荒野后面更新千刃龙再放到13区,那体验我都不敢想。

我其实很难理解卡普空地形设计的理念,你整那么多斜坡台阶那样的特殊地形,但又做不好在这些地形战斗的游戏体验,背靠台阶、斜坡时的视角是真的难受。二测的时候我试玩了铳枪,在13区打煌雷龙,移动横扫斩一直变成斜坡攻击,真的会忍不住问候TGY:斜坡矮一点影响你生态了吗?

以前有遗迹不平原、冰海飞马坡跟地底火葬场这样代表性的地图,现在我觉得荒野的沙源大斜坡、油谷陨石坑、断崖奈何桥也不差。

整了个斗技场地图,又不给斗技场任务,想打什么怪还要看它刷出来什么。斗技场任务这种玩家社区mod都能随便整出来的设计,别说卡普空做不出来。有斗技场任务想打斗技场的打斗技场,想打野图的打野图,又不影响喜欢野图生态的玩家。结果荒野连斗技大会任务都没有了,我看不懂。

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  锐平一下Monster Hunter系列20周年纪念大作-第3张

斗技场排班表

荒野的这些地图生态设计除了影响打猎之外,还会在你想要开地图的时候占用你的按键,谁在意那不知道在哪个角落里的缠蛙离开啊!

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  锐平一下Monster Hunter系列20周年纪念大作-第3张

荒野的新系统


双武器双技能

荒野的双武器系统,我在一测的时候就觉得这设计意义不明,在官方的访谈中也只是说可以让玩家带两种不同属性的武器。就这么一个可能是制作组某个人不小心撞到脑袋时想出来的设计,就为了这么个设计,他们大改了装备技能系统。说是不会强制玩家带不同的武器,只是方便玩家带两把同种类不同属性的武器,那你们把技能分成武器跟防具两种干嘛?

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  锐平一下Monster Hunter系列20周年纪念大作-第3张

武器技能页

武器专属的技能栏有四页那么多,但武器孔位只有三个,攻击、看破、超会心这些全武器通用的技能还都放在武器技能里,还把超会心分成了5级,武器总共三个孔位,出满超会心就要两个。还有弱点特效也是,当初冰原把满级弱点特效砍了20会心绑定到钩爪上,这设计我觉得就很离谱了,没想到荒野竟然还能更离谱的。真有你的啊,喀普康。

因为这个技能系统,卡普空给武器也设计了自带技能,但有些武器自带的技能我觉得可能是没玩过这游戏的人来做的。弓为什么会自带飞燕我就不吐槽了,毕竟弓确实有跳跃射击,但是,卡普空能不能解释一下为什么影蜘蛛弓自带蓄力大师技能啊?

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  锐平一下Monster Hunter系列20周年纪念大作-第3张

逆天设计

贯通瓶这个我就不说了,虽然以前影蜘蛛弓用来当连射弓用,但一蓄确实是贯通。这个蓄力大师是什么啊?蓄力大师这技能效果是增加蓄力攻击的属性伤害,可影蜘蛛弓是无属性物理弓啊!给一把物理弓绑定属性攻击技能,设计师不玩游戏的吗?


集中模式新机制

荒野目前我只玩了三种武器,除了主玩的弓之外,还有专门用来化粪的铳枪以及想要试下新动作的太刀。

集中模式对弓来说就是个单纯的打伤害招式,伤害行就行,伤害不行就不行,没有了这个设计也不影响弓的打法。对铳枪来说更是只有开集中方便转向这一功能。太刀因为可以处决伤口进行开刃,作用稍微大点。

角力机制的话,我觉得可以算是对铳枪精准防御太过精准的惩罚机制。相杀因为没有玩过有相杀机制的武器,就不评价了。

虽然我只玩了三种武器,但也可以看出来,卡普空对荒野新机制的设计极不平衡。集中模式对远程武器来说可有可无,对太刀虫棍这些需要资源循环的武器来说又很重要,精防相杀有的武器都有,有的武器都没有,14把武器都做不好,还指望卡普空做新武器呢?


卡普空重点宣发的故事

荒野的剧情,很好满足了我对某些日本编剧的刻板印象,他们觉得这个剧情这么设计一定很让人感动。我对荒野剧情的评价是:不如把小孩哥删了。

也不是讨厌小孩哥什么的,而是我觉得锁刃龙的设定可以直接把锁刃龙作为剧情的主体,就像在世界里,调查团通过一路追寻灭尽龙的脚步,然后逐步发现龙结晶之地的真相。

《怪物猎人》这个系列一直以来都是以怪物作为主角,玩家是通过对怪物的异常活动来调查出故事的真相的。因为发现封禁之地出现新物种锁刃龙的异常活动,通过追寻锁刃龙的脚步来逐步推进故事,最后来到龙都发现故事的真相,我觉得更符合怪猎的世界观,而不是因为一个小屁孩轻拿轻放的仇恨。

这么轻易就能放得下的仇恨,那这一路上被讨伐掉的怪物又算什么呢?

总结

虽然荒野的弓很好玩,但数值设计得依托,怪也没几个值得打的,后面都在打历战锁刃龙。

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游戏发售前看到ucg评测说就一只怪值得刷,我看卡普空宣发又是历战又是狂龙化的,不应该啊?但是完了几十个小时之后,我觉得ucg没得说错。

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烂活

既然卡普空还在坚持他们的烂活策略,那我也不会给这游戏多好的评价。

再次预购给卡普空送钱是我SB。

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  锐平一下Monster Hunter系列20周年纪念大作-第3张

不仅预购了曙光,还预购了荒野


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