談談《暗喻幻想》的戰鬥


3樓貓 發佈時間:2024-11-06 11:32:29 作者:鐵頭猞猁 Language

何謂策略

策略即有意義的選擇。以暗喻幻想為例,又可細分為戰前策略和戰中策略。戰前策略包含陣容、裝備、技能和職業選擇。為了使其有效,需要有對應的怪物機制去做驗證。實際遊玩過程中,主要還是圍繞怪物的弱點和一些特殊機制來調整技能。總體而言,戰前策略在前期是行之有效的,隨著職業擴展、角色打擊面的提高而逐漸雞肋。
對於戰中策略部分,對於本作而言,主要在於選擇角色的行動和攻擊時的目標。以筆者一週目normal通關視角來看,戰鬥系統深度略顯不足。究其原因,筆者認為主要是以下幾點:弱點攻擊的價值偏高,過於簡化的buff系統,boss機制缺乏交互。

價值偏高的弱點攻擊

如果存在最優解,那選擇就會變得毫無意義。如果最優解一目瞭然,那策略就無從談起了。
本作的弱點攻擊擁有粗暴的增傷和減半行動點消耗的效果,而減半行動點消耗對於以行動點管理作為核心戰鬥機制的本作而言顯得價值過高。正常4動的情況下,每次弱點攻擊即可增加1動,最多可以白嫖4動,收益幾乎是100%。橫向對比同樣需要打弱點的八方旅人和p5,本作的玩家幾乎不需要考慮弱點攻擊的時機(畢竟沒有弱點擊破一說),只要還有滿格行動點,弱點攻擊一定不虧。為了強化弱點攻擊這一最優解,中後期的技能甚至提供了可以生成弱點的輸出技能,使得戰鬥在buff完後徹底變成了弱點復讀。

過於簡化的buff系統

當然,弱點攻擊也並不是選擇的全部。但本作的buff系統囿於簡化的機制,導致實際體驗下來並沒有太多策略空間。進攻端僅有簡單的加攻減防,暴擊儘管有一系列配套的技能組,但數值給的有些吝嗇,沒有加攻減防穩定。而buff也完全不需要糾結選擇上給單體還是全隊,可疊加的機制導致單體提升的收益很難和群體相比。
至於防禦端,問題與進攻端類似,能改變行動點的閃避、格擋和反射相較降攻加防這類屬性buff而言無疑更為有效,畢竟削弱攻擊屬性只能影響boss的攻擊技能。而在騎士學會群體格擋後,無法穩定觸發的閃避也被格擋比了下去,而後期騎士學會反擊以後又變成了凹格擋。
然而,buff系統的問題不止在於機制的簡化,過高的數值也極大地影響到了戰中策略,常規加攻減防疊滿的情況下輸出能提升至少3-4倍,再加上一些限制次數的特殊增益,使得後期的戰鬥演變成了ftk,再不濟也能兩輪rush掉。這也使得防守端的策略從持續戰轉變成了扛過一輪,再次壓縮了策略空間。
此外,本作的異常狀態系統也在上述內容的影響下顯得雞肋。對於玩家而言,概率附加的異常以及不夠看的收益完全比不上buff和弱點攻擊。敵方附加的異常反倒由於封印了換人和合題而顯得存在感很強,但玩家甚至不需要對症下藥,奶媽的群體淨化即可悉數化解。

缺乏交互的boss設計

何謂交互?即需要根據敵方的行動改變己方的行動。本作的機制交互大多是一些基礎的解題,比如清除減益、驅散增益、淨化異常等等。對於目標選擇策略也沒有過多的驗證,玩家並不需要根據場況切換目標,基本都是出啥打啥。這也使得boss有點淪為木樁。在筆者看來,本作的戰鬥機制完全可以在目標選擇和交互上作文章,比如分階段驗證控血、屬性變化驗證技能選擇、又或者通過小怪的特殊機制來驗證目標選擇等等。當然也可能製作組意識到數值給爆了導致boss只能設計成和玩家互爆。。
當然,在前中期大夥數值還沒質變時,boss戰起碼有一個長ttk和尚可的體驗。只是等數值質變後,ftk還是過於影響了整體體驗。強行和boss慢慢打又會被異常狀態和弱點攻擊搞心態。

也沒那麼糟

阿基態系統在前中期帶來了很多了新鮮感,對於mp的管理在前中期也成為了戰中策略的一環。只是在後期隨著人物數值的質變,各類問題才暴露出來。而筆者對於阿基態系統的期待也隨著王家的解鎖而落空。期望越大,失望越大,但正因為是ATLUS才會抱有期待不是。特別是在有故事難度的情況下完全可以把戰鬥做的更有深度一些。
事已至此,還是期待dlc吧。

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