何谓策略
策略即有意义的选择。以暗喻幻想为例,又可细分为战前策略和战中策略。战前策略包含阵容、装备、技能和职业选择。为了使其有效,需要有对应的怪物机制去做验证。实际游玩过程中,主要还是围绕怪物的弱点和一些特殊机制来调整技能。总体而言,战前策略在前期是行之有效的,随着职业扩展、角色打击面的提高而逐渐鸡肋。
对于战中策略部分,对于本作而言,主要在于选择角色的行动和攻击时的目标。以笔者一周目normal通关视角来看,战斗系统深度略显不足。究其原因,笔者认为主要是以下几点:弱点攻击的价值偏高,过于简化的buff系统,boss机制缺乏交互。
价值偏高的弱点攻击
如果存在最优解,那选择就会变得毫无意义。如果最优解一目了然,那策略就无从谈起了。
本作的弱点攻击拥有粗暴的增伤和减半行动点消耗的效果,而减半行动点消耗对于以行动点管理作为核心战斗机制的本作而言显得价值过高。正常4动的情况下,每次弱点攻击即可增加1动,最多可以白嫖4动,收益几乎是100%。横向对比同样需要打弱点的八方旅人和p5,本作的玩家几乎不需要考虑弱点攻击的时机(毕竟没有弱点击破一说),只要还有满格行动点,弱点攻击一定不亏。为了强化弱点攻击这一最优解,中后期的技能甚至提供了可以生成弱点的输出技能,使得战斗在buff完后彻底变成了弱点复读。
过于简化的buff系统
当然,弱点攻击也并不是选择的全部。但本作的buff系统囿于简化的机制,导致实际体验下来并没有太多策略空间。进攻端仅有简单的加攻减防,暴击尽管有一系列配套的技能组,但数值给的有些吝啬,没有加攻减防稳定。而buff也完全不需要纠结选择上给单体还是全队,可叠加的机制导致单体提升的收益很难和群体相比。
至于防御端,问题与进攻端类似,能改变行动点的闪避、格挡和反射相较降攻加防这类属性buff而言无疑更为有效,毕竟削弱攻击属性只能影响boss的攻击技能。而在骑士学会群体格挡后,无法稳定触发的闪避也被格挡比了下去,而后期骑士学会反击以后又变成了凹格挡。
然而,buff系统的问题不止在于机制的简化,过高的数值也极大地影响到了战中策略,常规加攻减防叠满的情况下输出能提升至少3-4倍,再加上一些限制次数的特殊增益,使得后期的战斗演变成了ftk,再不济也能两轮rush掉。这也使得防守端的策略从持续战转变成了扛过一轮,再次压缩了策略空间。
此外,本作的异常状态系统也在上述内容的影响下显得鸡肋。对于玩家而言,概率附加的异常以及不够看的收益完全比不上buff和弱点攻击。敌方附加的异常反倒由于封印了换人和合题而显得存在感很强,但玩家甚至不需要对症下药,奶妈的群体净化即可悉数化解。
缺乏交互的boss设计
何谓交互?即需要根据敌方的行动改变己方的行动。本作的机制交互大多是一些基础的解题,比如清除减益、驱散增益、净化异常等等。对于目标选择策略也没有过多的验证,玩家并不需要根据场况切换目标,基本都是出啥打啥。这也使得boss有点沦为木桩。在笔者看来,本作的战斗机制完全可以在目标选择和交互上作文章,比如分阶段验证控血、属性变化验证技能选择、又或者通过小怪的特殊机制来验证目标选择等等。当然也可能制作组意识到数值给爆了导致boss只能设计成和玩家互爆。。
当然,在前中期大伙数值还没质变时,boss战起码有一个长ttk和尚可的体验。只是等数值质变后,ftk还是过于影响了整体体验。强行和boss慢慢打又会被异常状态和弱点攻击搞心态。
也没那么糟
阿基态系统在前中期带来了很多了新鲜感,对于mp的管理在前中期也成为了战中策略的一环。只是在后期随着人物数值的质变,各类问题才暴露出来。而笔者对于阿基态系统的期待也随着王家的解锁而落空。期望越大,失望越大,但正因为是ATLUS才会抱有期待不是。特别是在有故事难度的情况下完全可以把战斗做的更有深度一些。