BW是否背離了二次元?


3樓貓 發佈時間:2024-07-18 14:13:06 作者:玩家31151903 Language

在被成都異於往年的連天陰雨折磨得苦不堪言數日後,我本想借著出差BW的機會追逐許久未見的太陽,卻未曾想到跨越一千九百公里的旅途,換來的依然是陰鬱的天空。前往BW的前一晚,不好的預感驅使著我把東西方文化裡管太陽的神都求了個遍,但7月12日的上海依然大雨滂沱。

艱難前行時,去年和友人狠狠嗤笑BW從BiliBili World變成BiliBili Water的記憶湧上心頭,自由落體的雨滴與飛了一年的迴旋鏢打得我腦門生疼。

這兩年的BW,似乎總是天公不作美,換了個地方淋雨,要說我的心情未受影響,那一定是假話。而且,方才穿越過漫天如簾雨幕,足可稱作“洶湧”的人潮便緊接著迎面撲來。

哪怕之前早就知道本屆BW一票難求到甚至讓黃牛折戟沉沙,但BW現場熱度之高依然讓我始料未及:熱門展臺的要道基本人滿為患,摩肩接踵也尚不足以形容盛況,放眼望去,上海國家會展中心偌大的場館竟難尋一立錐之地,給我一種身處工作日早高峰地鐵的錯覺。

BW是否背離了二次元?-第0張

自2017年首次開展以來,BW一直作為國內排得上號的大型二次元線下展會為人熟知,每年舉辦都會吸引大量與會者前來。展會內容毋庸置疑地以“二次元”即ACGN相關內容為主要載體,同時主辦方B站作為一個UGV、PUGV視頻平臺,BW還充當了一個B站的UP主等內容創作者與社區線下互動以增加用戶粘性的場景。

然而,在近些年,B站因商業化困境,逐漸從二次元文化社區向一般向平臺轉型已成為眾所周知的事實。今年的BW2024業已落幕,B站自家最大展會BW的“二次元”屬性是否也在這浩浩湯湯的轉型運動中背離了“二次元”呢?

在參加了今年的BW之後,如果非要讓我形容它,我想這個展會正如我上面那張照片所示的那樣:在ACG與電子硬件展臺之間,不同的興趣圈層經由人流切割而出,而鏡頭之外,出版、快消品乃至藥品生產廠商紛紛躍入這人頭攢動的洋流,並鮮明地與二次元相互滲透,與之共同構成了BW2024。

01

非二次元與泛商業展臺增多

本屆BW分設5個場館,共9個展區,整體規模基本與去年一致。在這些展區中,非二次元文化的展臺不在少數,它們的出現是BW二次元屬性被稀釋的一個重要因素。

首先是遊戲,在二次元文化載體的ACGN中,G(Game)早已不能單純理解為古早釋義的Galgame遊戲了,如今其指代的往往是米哈遊、庫洛、蠻啾、鷹角這些廠商旗下被廣泛認知為“二遊”的產品,它們出現在二次元相關展會水到渠成,非常正常,玩“二遊”本身就是現在二次元群體互相進行身份確認的方法。

雖然有所擴大,但是“二遊”的定義其實不算泛化,相反還比較狹窄,寬泛點來說,“二遊”起碼畫面上要有一些A

(Animationand)的非寫實特徵。而在本次BW上,遊戲展區內有相當多真正意義上的“非二次元”遊戲參展。

比如網易的《燕雲十六聲》《七日世界》、西山居的《解限機》、B站的《三國:謀定天下》、CDPR的《電馭叛客2077》、及我排了一上午隊也沒排進去的靈遊坊《影之刃零》。

BW是否背離了二次元?-第1張

愈發聲名鵲起一眾乙遊也赫然在列,如《光與夜之戀》《世界之外》《戀與深空》等等,這些遊戲的展臺前也是被圍得水洩不通。

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擠不進去,遂從網絡扒圖

僅從數量上來看,在承載遊戲展臺的3H、2.1H兩個場館,這屆BW二遊與非二遊展臺數佔比起碼來到了三七開的水平。

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這還不算上B站專為獨立遊戲劃歸的獨遊展區,當然獨遊展區基本以小規模試玩為主,總佔地面積也不算太大。

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而這些非二遊廠商展臺的加入,無疑是擴充了BW遊戲展區的整體體量,從而也為BW帶來了比往年更多的硬件展商,這些硬件展商要分為兩類看,先說金士頓這類,他們在BW的參展特徵是基本都與其他遊戲進行了聯動。

比如金士頓聯動了MOBA遊戲《英雄聯盟》還拉來了現役職業選手與解說站臺,我參加的12日,出席金士頓展臺舞臺活動的就是解說管澤元。

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而YMTC長江存儲旗下致態展臺則是與《黑神話:悟空》這個貌似沒有出展BW但又無處不在的遊戲進行聯動。

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其他的我就不一一舉例了,實際上,包括上述諸多非二遊展臺與主要展示內容與“二次元”這一標籤相差甚遠的硬件展臺,它們也展現出了相當令人咋舌的人流虹吸能力。

約莫是慣性思維,我在來現場之前,一直先入為主地覺得來BW的都是對這些不感興趣的“二次元”,但我知道確實大錯特錯。這些展臺的火爆,恰恰證明了BW的受眾或許已經不侷限於二次元群體,也或多或少地說明了現如今二次元用戶的愛好之廣泛。

但與此同時,我必須承認的是,這些展臺的的確確和“二次元”沒一點關係,理所當然的,這裡很難看見Coser或者拖著裝滿無料及穀子行李箱的、有著傳統二次元漫展參與者特徵的遊客。

而在遊戲與與其息息相關的電子硬件展臺之外,進一步擠壓場地中二次元ACGN中其他內容空間的,則是諸多泛商業展臺。

如果說脈動、沁檸水、M&M豆以及MAC等快消品展臺,在一眾二次元展臺的包圍下尚且不顯突兀的話。

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那麼青桔單車以及製藥品牌凱妮汀的出現就讓我有些吃驚了。

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如此看來,好像確實沒法否認BW有點不再二次元的論調,諸多與二次元大相徑庭的內容展臺不可謂不多,而B站為BW的指定的宣發策略以及BW的社會認知還停留在“二次元展會”上,爭議的出現也不在預料之外。

那麼BW真的不“二次元”了嗎?其實不然。

02

為何說二次元標籤依然鮮明

還是以遊戲展區為切入,雖然有眾多的非二遊加入,但二遊依然佔據了BW遊戲展區的大多數。

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像上面展示的評論一樣,有人可能會問為啥說二次元也要先說遊戲。

本質原因還是,遊戲目前在ACGN中無論是認知接受度與還是受眾規模都位居前列。

從首屆舉辦就同時存在ACGN內容的BW就可以看出,遊戲展臺比重很明顯地在逐年增加,比如曾經的BW2018,三個展館中,遊戲展臺展商不僅不多,基本也都是打散了分散在場館中不同區域,雖然有專區,但也只有不大的位置。

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而如今的BW2024,遊戲相關展臺則足足佔了兩個大館,參展觀眾喜聞樂見、廠商也積極參與樂得增加曝光度,這大概也是為何有相當多線下ACG展會似乎都成為變相的遊戲展的原因。

扯遠了。

一個事實是,二遊無論盈利能力還是用戶規模,都很難與一般向遊戲做到分庭抗禮,而就我的體感而言,在BW上,哪怕有著《英雄聯盟》《黑神話:悟空》加持的展臺,人流的持續規模難以與二遊展臺相匹敵。

(你問我證據?我實打實擠了,我說的就是證據!)

而且相比於非二遊展臺基本就是視覺表現或者排一排機器讓玩家排隊試玩,二遊展臺更加地注重與玩家的互動,有很多的舞臺活動,視覺方面還有官方Coser加持。

比如庫洛這邊,除了把《鳴潮》1.1版本”往歲乘霄醒驚蟄”的Boss“角”與新主城“虹鎮”的國風建築搬進了展臺,將《戰雙》展臺佈置成結構鋼、鎂光燈管疊加的工業機能風之外,還搞了“公開BOSS挑戰賽”活動。

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雖然拿獎勵有時限,但上去下來的玩家基本都樂在其中,加上臺上不時有放飛自我的玩點“加強xxx”和“xxx我老婆!”之類的尬活,臺下再爆笑一陣,一來一去,讓庫洛這邊始終洋溢著快活的空氣。

這種臺上臺下“觥籌交錯,眾賓歡也”的友好氛圍,出現在幾乎BW每一個二遊展臺。

你沒法否認的是,像這樣經由對同一事物的喜愛而生髮出的一群人的互相理解與心領神會,是屬於二次元展會獨特的風景線,你能說這不二次元嗎?非常的二次元。

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而另一個佐證BW依然非常二次元的證據是我上文敘述中,區別於金士頓這些廠商的另一類硬件廠商。它們的代表是華碩、佳能、英特爾這些進行了“二次元擬人化”的參展廠商。

拿英特爾來說,這次與英特爾聯袂參展的廠商非常多,諸如紅魔、七彩虹,它們的展臺的看板都是旗下產品的二次元代言人作為絕對主角。

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紅魔手機精靈紅魔姬、七彩虹隱星系列虛擬代言人隱姬

還有華碩,其在ROG展臺請了非常多Coser來出演代言人RO姬,和旗下產品的“二次元擬人化”角色。比如“吹雪”主板的虛擬形象“雪武戰姬“、天選遊戲本的虛擬化身“天選姬”等等。

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二次元產品擬人化是近年來包括電子硬件在內的傳統廠商們又一個非常普遍的營銷手段,這裡我不去討論這些廠商是不是把二次元當冤大頭宰,但絕對能肯定的是,這些二次元營銷的目標對象自然是廣大二次元群體,而這些廠商將自家二次元角色作為展臺的象徵,自然側面佐證了BW展的二次元調性,否則它們大可以和在CJ或者CITE時一樣,來點硬的。

當然上述廠商也包括了我文章第一節提到的那些泛商業展臺,比如濃眉大眼的佳能,它們也或多或少地在BW上大力擁抱了二次元。

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積極融入二次元要素,也正是它們能夠毫不突兀地出現在BW上的原因。

而一個雖然我沒說,光看上面估計大夥也看不出來的事情是,BW規模很大,哪怕這次有很多不那麼二次元的展臺冒了出來,但我能把他們如數家珍般摘出來,就說明與BW的二次元內容相比,它們還算是醒目的“弱勢群體”。

在3H、2.1H之外的1.1H;4.1H;8.1H館,就是ACGN中除了G的其他三個的天下了,彙集了模玩、二次元相關出版物、虛擬偶像等等,其中出現了相當多日廠的身影,天聞角川、萬代、DLsite、日升、amiami的展臺依然是熱門去處,這些展臺也非常注重二次元的體驗,不過是“消費”體驗,相比展臺,我覺得更像是二次元產品直賣店。

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ANIPLEX、日升等動畫廠的展臺同樣非常火爆,只不過佔據這些展臺C位的鮮見有非常新的作品,還是以《鬼滅之刃》《咒術回戰》《排球少年》這些到新不舊的IP為主,只能說動漫這塊現在確實難出非常破圈的作品,“業界藥丸”。

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今年堪稱豪華的痛車區我就不多提了。

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所以事實是,無論從二次元內容容量來講,還是從參展商與二次元文化語境融合程度來講,二次元依舊是BW的核心標籤,它依然穩居國內二次元展會的第一梯隊。

03

未來會怎麼樣確實說不準

綜上所述,如果要我定性,我會把BW定義為“二次元+”展會,我覺得這是區別於國內的CJ、CP或者日本CM的獨屬於BW的概念,它有一些CJ裡toB的元素,比如索尼就在BW上搞了對聽障支援音樂項目“悠如音樂”的宣發、搞AI大語言模型的星環科技也展示了旗下金融量化領域的大語言模型“無涯“。

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來源:索尼中國

但BW也有CM同人誌售賣、Live型展會的舞臺活動等豐富的toC內容,部分展區甚至具備一些ONLY展的深度。比如桌遊區,《萬智牌》《遊戲王》等等IP與個人創作者的數量非常之多,UP主舞臺等舞臺活動也基本連開三整天。

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它們都被包裹在“二次元”這個語境下,並融合得很好。

在我看來,BW這種人群聚集的展會能很好地反映出二次元文化本身的變化。從今年官方放出的27萬人次參展,近70萬人預約搶票的數據就知道,二次元群體已經發展得非常龐大,已不再是十年二十年前的所謂的小眾亞文化。

而且另一方面,這種人流量是一些純toB展會難以望其項背的,我不太相信沒參加今年BW的廠商不眼紅。

現在的BW雖然保持著二次元展會的基本調性,但越來越多大的展會規模和越來越大的受眾群體,以及新時代年輕人愈發駁雜的興趣愛好,讓BW幾乎變成了一鍋二次元為主料的大亂燉,我也始終認為,BW也是B站現如今狀態的一個縮影,BW越來越靠攏綜合性展會的表現,是B站向多元內容轉型的直接體現。

我不認為這是一件壞事,圈地自萌的同義詞某種意義上來說或許是固步自封,如果未來BW能變成一個任何群體都能樂在其中的"二次元+"綜合性展會,不光證明了國內具備了包括遊戲在內的豐富文化產品紮根生長的土壤,也會側面證明二次元文化具備的包容性。

但如果按照現如今B站愈發保守的番劇購買與刪減策略一般對待二次元內容,那麼BW會變成啥樣還真不好說。不過要健康發展,光靠發展大亂燉還是有些不靠譜,梳理出一個BW的核心賣點可能會更好。

按照目前的熱度,BW倒是一定能辦著走的,現在不少海外廠商都開始參加BW了,說句未來可期真不為過,讓我們拭目以待吧。

本文主觀感受居多,歡迎對線。


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