在被成都异于往年的连天阴雨折磨得苦不堪言数日后,我本想借着出差BW的机会追逐许久未见的太阳,却未曾想到跨越一千九百公里的旅途,换来的依然是阴郁的天空。前往BW的前一晚,不好的预感驱使着我把东西方文化里管太阳的神都求了个遍,但7月12日的上海依然大雨滂沱。
艰难前行时,去年和友人狠狠嗤笑BW从BiliBili World变成BiliBili Water的记忆涌上心头,自由落体的雨滴与飞了一年的回旋镖打得我脑门生疼。
这两年的BW,似乎总是天公不作美,换了个地方淋雨,要说我的心情未受影响,那一定是假话。而且,方才穿越过漫天如帘雨幕,足可称作“汹涌”的人潮便紧接着迎面扑来。
哪怕之前早就知道本届BW一票难求到甚至让黄牛折戟沉沙,但BW现场热度之高依然让我始料未及:热门展台的要道基本人满为患,摩肩接踵也尚不足以形容盛况,放眼望去,上海国家会展中心偌大的场馆竟难寻一立锥之地,给我一种身处工作日早高峰地铁的错觉。
自2017年首次开展以来,BW一直作为国内排得上号的大型二次元线下展会为人熟知,每年举办都会吸引大量与会者前来。展会内容毋庸置疑地以“二次元”即ACGN相关内容为主要载体,同时主办方B站作为一个UGV、PUGV视频平台,BW还充当了一个B站的UP主等内容创作者与社区线下互动以增加用户粘性的场景。
然而,在近些年,B站因商业化困境,逐渐从二次元文化社区向一般向平台转型已成为众所周知的事实。今年的BW2024业已落幕,B站自家最大展会BW的“二次元”属性是否也在这浩浩汤汤的转型运动中背离了“二次元”呢?
在参加了今年的BW之后,如果非要让我形容它,我想这个展会正如我上面那张照片所示的那样:在ACG与电子硬件展台之间,不同的兴趣圈层经由人流切割而出,而镜头之外,出版、快消品乃至药品生产厂商纷纷跃入这人头攒动的洋流,并鲜明地与二次元相互渗透,与之共同构成了BW2024。
01
非二次元与泛商业展台增多
本届BW分设5个场馆,共9个展区,整体规模基本与去年一致。在这些展区中,非二次元文化的展台不在少数,它们的出现是BW二次元属性被稀释的一个重要因素。
首先是游戏,在二次元文化载体的ACGN中,G(Game)早已不能单纯理解为古早释义的Galgame游戏了,如今其指代的往往是米哈游、库洛、蛮啾、鹰角这些厂商旗下被广泛认知为“二游”的产品,它们出现在二次元相关展会水到渠成,非常正常,玩“二游”本身就是现在二次元群体互相进行身份确认的方法。
虽然有所扩大,但是“二游”的定义其实不算泛化,相反还比较狭窄,宽泛点来说,“二游”起码画面上要有一些A
(Animationand)的非写实特征。而在本次BW上,游戏展区内有相当多真正意义上的“非二次元”游戏参展。
比如网易的《燕云十六声》《七日世界》、西山居的《解限机》、B站的《三国:谋定天下》、CDPR的《赛博朋克2077》、及我排了一上午队也没排进去的灵游坊《影之刃零》。
愈发声名鹊起一众乙游也赫然在列,如《光与夜之恋》《世界之外》《恋与深空》等等,这些游戏的展台前也是被围得水泄不通。
挤不进去,遂从网络扒图
仅从数量上来看,在承载游戏展台的3H、2.1H两个场馆,这届BW二游与非二游展台数占比起码来到了三七开的水平。
这还不算上B站专为独立游戏划归的独游展区,当然独游展区基本以小规模试玩为主,总占地面积也不算太大。
而这些非二游厂商展台的加入,无疑是扩充了BW游戏展区的整体体量,从而也为BW带来了比往年更多的硬件展商,这些硬件展商要分为两类看,先说金士顿这类,他们在BW的参展特征是基本都与其他游戏进行了联动。
比如金士顿联动了MOBA游戏《英雄联盟》还拉来了现役职业选手与解说站台,我参加的12日,出席金士顿展台舞台活动的就是解说管泽元。
而YMTC长江存储旗下致态展台则是与《黑神话:悟空》这个貌似没有出展BW但又无处不在的游戏进行联动。
其他的我就不一一举例了,实际上,包括上述诸多非二游展台与主要展示内容与“二次元”这一标签相差甚远的硬件展台,它们也展现出了相当令人咋舌的人流虹吸能力。
约莫是惯性思维,我在来现场之前,一直先入为主地觉得来BW的都是对这些不感兴趣的“二次元”,但我知道确实大错特错。这些展台的火爆,恰恰证明了BW的受众或许已经不局限于二次元群体,也或多或少地说明了现如今二次元用户的爱好之广泛。
但与此同时,我必须承认的是,这些展台的的确确和“二次元”没一点关系,理所当然的,这里很难看见Coser或者拖着装满无料及谷子行李箱的、有着传统二次元漫展参与者特征的游客。
而在游戏与与其息息相关的电子硬件展台之外,进一步挤压场地中二次元ACGN中其他内容空间的,则是诸多泛商业展台。
如果说脉动、沁柠水、M&M豆以及MAC等快消品展台,在一众二次元展台的包围下尚且不显突兀的话。
那么青桔单车以及制药品牌凯妮汀的出现就让我有些吃惊了。
如此看来,好像确实没法否认BW有点不再二次元的论调,诸多与二次元大相径庭的内容展台不可谓不多,而B站为BW的指定的宣发策略以及BW的社会认知还停留在“二次元展会”上,争议的出现也不在预料之外。
那么BW真的不“二次元”了吗?其实不然。
02
为何说二次元标签依然鲜明
还是以游戏展区为切入,虽然有众多的非二游加入,但二游依然占据了BW游戏展区的大多数。
像上面展示的评论一样,有人可能会问为啥说二次元也要先说游戏。
本质原因还是,游戏目前在ACGN中无论是认知接受度与还是受众规模都位居前列。
从首届举办就同时存在ACGN内容的BW就可以看出,游戏展台比重很明显地在逐年增加,比如曾经的BW2018,三个展馆中,游戏展台展商不仅不多,基本也都是打散了分散在场馆中不同区域,虽然有专区,但也只有不大的位置。
而如今的BW2024,游戏相关展台则足足占了两个大馆,参展观众喜闻乐见、厂商也积极参与乐得增加曝光度,这大概也是为何有相当多线下ACG展会似乎都成为变相的游戏展的原因。
扯远了。
一个事实是,二游无论盈利能力还是用户规模,都很难与一般向游戏做到分庭抗礼,而就我的体感而言,在BW上,哪怕有着《英雄联盟》《黑神话:悟空》加持的展台,人流的持续规模难以与二游展台相匹敌。
(你问我证据?我实打实挤了,我说的就是证据!)
而且相比于非二游展台基本就是视觉表现或者排一排机器让玩家排队试玩,二游展台更加地注重与玩家的互动,有很多的舞台活动,视觉方面还有官方Coser加持。
比如库洛这边,除了把《鸣潮》1.1版本”往岁乘霄醒惊蛰”的Boss“角”与新主城“虹镇”的国风建筑搬进了展台,将《战双》展台布置成结构钢、镁光灯管叠加的工业机能风之外,还搞了“公开BOSS挑战赛”活动。
虽然拿奖励有时限,但上去下来的玩家基本都乐在其中,加上台上不时有放飞自我的玩点“加强xxx”和“xxx我老婆!”之类的尬活,台下再爆笑一阵,一来一去,让库洛这边始终洋溢着快活的空气。
这种台上台下“觥筹交错,众宾欢也”的友好氛围,出现在几乎BW每一个二游展台。
你没法否认的是,像这样经由对同一事物的喜爱而生发出的一群人的互相理解与心领神会,是属于二次元展会独特的风景线,你能说这不二次元吗?非常的二次元。
而另一个佐证BW依然非常二次元的证据是我上文叙述中,区别于金士顿这些厂商的另一类硬件厂商。它们的代表是华硕、佳能、英特尔这些进行了“二次元拟人化”的参展厂商。
拿英特尔来说,这次与英特尔联袂参展的厂商非常多,诸如红魔、七彩虹,它们的展台的看板都是旗下产品的二次元代言人作为绝对主角。
红魔手机精灵红魔姬、七彩虹隐星系列虚拟代言人隐姬
还有华硕,其在ROG展台请了非常多Coser来出演代言人RO姬,和旗下产品的“二次元拟人化”角色。比如“吹雪”主板的虚拟形象“雪武战姬“、天选游戏本的虚拟化身“天选姬”等等。
二次元产品拟人化是近年来包括电子硬件在内的传统厂商们又一个非常普遍的营销手段,这里我不去讨论这些厂商是不是把二次元当冤大头宰,但绝对能肯定的是,这些二次元营销的目标对象自然是广大二次元群体,而这些厂商将自家二次元角色作为展台的象征,自然侧面佐证了BW展的二次元调性,否则它们大可以和在CJ或者CITE时一样,来点硬的。
当然上述厂商也包括了我文章第一节提到的那些泛商业展台,比如浓眉大眼的佳能,它们也或多或少地在BW上大力拥抱了二次元。
积极融入二次元要素,也正是它们能够毫不突兀地出现在BW上的原因。
而一个虽然我没说,光看上面估计大伙也看不出来的事情是,BW规模很大,哪怕这次有很多不那么二次元的展台冒了出来,但我能把他们如数家珍般摘出来,就说明与BW的二次元内容相比,它们还算是醒目的“弱势群体”。
在3H、2.1H之外的1.1H;4.1H;8.1H馆,就是ACGN中除了G的其他三个的天下了,汇集了模玩、二次元相关出版物、虚拟偶像等等,其中出现了相当多日厂的身影,天闻角川、万代、DLsite、日升、amiami的展台依然是热门去处,这些展台也非常注重二次元的体验,不过是“消费”体验,相比展台,我觉得更像是二次元产品直卖店。
ANIPLEX、日升等动画厂的展台同样非常火爆,只不过占据这些展台C位的鲜见有非常新的作品,还是以《鬼灭之刃》《咒术回战》《排球少年》这些到新不旧的IP为主,只能说动漫这块现在确实难出非常破圈的作品,“业界药丸”。
今年堪称豪华的痛车区我就不多提了。
所以事实是,无论从二次元内容容量来讲,还是从参展商与二次元文化语境融合程度来讲,二次元依旧是BW的核心标签,它依然稳居国内二次元展会的第一梯队。
03
未来会怎么样确实说不准
综上所述,如果要我定性,我会把BW定义为“二次元+”展会,我觉得这是区别于国内的CJ、CP或者日本CM的独属于BW的概念,它有一些CJ里toB的元素,比如索尼就在BW上搞了对听障支援音乐项目“悠如音乐”的宣发、搞AI大语言模型的星环科技也展示了旗下金融量化领域的大语言模型“无涯“。
来源:索尼中国
但BW也有CM同人志售卖、Live型展会的舞台活动等丰富的toC内容,部分展区甚至具备一些ONLY展的深度。比如桌游区,《万智牌》《游戏王》等等IP与个人创作者的数量非常之多,UP主舞台等舞台活动也基本连开三整天。
它们都被包裹在“二次元”这个语境下,并融合得很好。
在我看来,BW这种人群聚集的展会能很好地反映出二次元文化本身的变化。从今年官方放出的27万人次参展,近70万人预约抢票的数据就知道,二次元群体已经发展得非常庞大,已不再是十年二十年前的所谓的小众亚文化。
而且另一方面,这种人流量是一些纯toB展会难以望其项背的,我不太相信没参加今年BW的厂商不眼红。
现在的BW虽然保持着二次元展会的基本调性,但越来越多大的展会规模和越来越大的受众群体,以及新时代年轻人愈发驳杂的兴趣爱好,让BW几乎变成了一锅二次元为主料的大乱炖,我也始终认为,BW也是B站现如今状态的一个缩影,BW越来越靠拢综合性展会的表现,是B站向多元内容转型的直接体现。
我不认为这是一件坏事,圈地自萌的同义词某种意义上来说或许是固步自封,如果未来BW能变成一个任何群体都能乐在其中的"二次元+"综合性展会,不光证明了国内具备了包括游戏在内的丰富文化产品扎根生长的土壤,也会侧面证明二次元文化具备的包容性。
但如果按照现如今B站愈发保守的番剧购买与删减策略一般对待二次元内容,那么BW会变成啥样还真不好说。不过要健康发展,光靠发展大乱炖还是有些不靠谱,梳理出一个BW的核心卖点可能会更好。
按照目前的热度,BW倒是一定能办着走的,现在不少海外厂商都开始参加BW了,说句未来可期真不为过,让我们拭目以待吧。
本文主观感受居多,欢迎对线。