【職業】個人想法,僅供參考|魂


3樓貓 發佈時間:2022-03-10 17:29:06 作者:黃金大菠蘿🍍 Language

  職業能成為多數人想要關注和了解的點,是因為職業強度直接與個人遊戲體驗相關,比如某些全民玩法、副本、風景、彩蛋,那是面向全遊戲玩家共同的東西,而職業則與遊戲手感、培養意願、組隊搭配等問題相關,具有個人特殊性,而且不難注意到但凡分職業的遊戲,基本都會有很多相同職業玩家群體報團的現象,一同探討可玩性以及缺陷,這也能體現玩家對職業的看重。

  個人對《魂》期待還是蠻高的,作為一款開放世界遊戲,各個職業之間的界限問題是要考慮的,有人認為自由開放世界應該打破傳統固定職業的限制,用武器或心法(以及付費道具)的切換來隨時更改職業,而我其實更偏重保留職業特殊性:

  從玩家體驗上來看,我更願意從多種職業中認真選擇一個心儀的職業,然後精心培養,學習鑽研技能搭配和連續招式,不斷練習而達到一定水平,破除職業界限後,我可能對所有人都可以轉換成我這個職業這件事而對該職業失去熱忱,似乎它不再是我曾經精心選擇的職業了。

  從遊戲討論度來看,多職業之間的討論度一定是要高於無職業界限的,因為職業之間的強弱對比是呈現在玩家眼前最直觀的(這裡希望可以做好職業之間的平衡,平衡不是誰強削弱誰的數值遊戲),因此A職業玩家哭弱也好,B職業玩家竊喜自己的職業強度也好,或者是A職業高水平玩家來研究和證明A職業強度其實不低等等,遊戲外討論度是一定更強的,甚至是一些同人作品也是基於不同職業才能被製作出來的,當然,也更鍛鍊策劃們的抗壓水平,畢竟討論多是非也會多。

  從玩法上看,不同職業可以考慮的玩法有:    特定職業匹配(如副本、PVP)
  職業好感度培養
  職業特定外觀、裝飾、道具、書籍
  職業特殊場景
  開放同職業玩家聊天窗口
  ……

還有一些比較契合開放自由世界的想法,僅供參考:
1.雖然希望有職業界限,但這個限制可以不用武器來區分,你可以把這個界限想象成類似“天賦”或者“專精”,即:我作為一個奶媽,我也可以扛起戰士的刀,但此時我除了力量型技能和普通攻擊外,無法施展法術型職業特定技能,只是在揮砍造成不高的傷害而已,但這樣存在一個問題,因為還不清楚這個遊戲的副本機制是不是roll點,如果是的話,可以在roll點時避免惡意roll,比如在roll與你職業並不適配的武器時,最終點數有固定值降低或者乾脆直接不讓roll這把武器(但後者是否會被說“使用時都可以用,得武器卻不讓得”則要斟酌)。

2.為了更契合自由的特點,也可以讓玩家不在一開始就選擇職業,而是做成玩家達到一定等級後,去拜入師門從而開始分職業也是不錯的選擇。比如十八級是我拜師門的等級,我有時間去世界裡詢問,斟酌自己要選擇的職業門派,還可以在十八級之前根據你的性格與屬性來給你推薦門派,比如哈,在五級時的任務給了不同走向,我選擇了殺意值更高的那個,那麼十八級時也許系統就會推薦我加入“血魔宗”或者“靈妖島”(自己亂編的門派),而我在此前的屬性加點時,加的“力量”和“體質”比較多,而“智力”和“精神”比較少,綜合評述系統會更推薦我加入“血魔宗”,那麼我加入血魔後,對門派裡的長老送東西時,有微小概率獲得回禮或者更高的好感度,這是我選擇了系統推薦帶來的獎勵(未選擇推薦門派不影響任何進程和屬性)。

3.見了太多手遊不能切換心法了,這讓一個職業從被選擇開始就註定了今後的走向和地位,也讓很多人不得不去創建很多小號,比如小翠想要給自己的奶媽打出一件裝備,發現別的隊伍里人手一個奶媽,只缺輸出,那小翠只能乖乖下線等其它時間再上線,或者立即切輸出小號去給小號打裝備,從而擱置奶媽號打裝備的計劃。另外,純奶的奶媽開個人競技場,不是被吊錘就是數值較高一直不掉血噁心對面拖時間,這也是玩家不想看到的情況,那就不如使職業能切換心法。

4.我認為《魂》一定會有多技能搭配的機制,即從多個技能中自由搭配自己的專屬配置,其實這點是好的,但往往這類的走向不會很理想,因為大家都希望去參考大神玩家或者主播的按鍵設置,到最後也很容易變成一眾copy搭配,十分雷同的組合打法,從而讓本身隨機性較強的競技場,變成了強化版的石頭剪子布,比如“血魔宗”(又來了)被開發出了兩套T1打法,即“嗜血”和“入魔”,而“妖靈島”目前只有一套強度尚可以的打法“妖王”,“嗜血”剋制“妖王”,“妖王”剋制“入魔”,那麼對於一個想上分的妖王玩家,基本就是去玩石頭剪子布的,為什麼,因為只有很少的玩家會在“嗜血”套路里挑兩個技能,再在“入魔”套路里挑兩個技能,從而搭配出專屬自己的一套技能配置,也就失去了創新和所謂的自由性,大家只是等待某個版本哪個強哪個弱而已。這點的權衡,我建議是把技能之間的連續性減弱,這個意思不是說技能之間沒有相關性,而是說比如我起手擊飛技能後,我肯定是要繼續跟技能的,那麼是跟輸出還是跟連續控制,是我自己融入想法後搭配好的,而不是擊飛後,我只有跟輸出這一種選擇才可以讓我的收益最大化,但凡所有人都知道A技能後面接B之後接C可以讓我收益最大化,那誰還去考慮ACB或者ADB的順序呢。


最後還是希望遊戲越做越好,不要辜負大家的期待,如果你有顛覆傳統市場的決心,就相信玩家也會幫助甚至擁護你。

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