投票詳談瑪拉妮的玩法、配隊、抽取建議(平民玩家視角)


3樓貓 發佈時間:2024-08-27 04:18:49 作者:小雷霸龍詹姆斯 Language

2024/08/26更新

本文內約定簡寫

爆=爆傷=暴擊傷害;暴=暴率=暴擊率;瑪=瑪拉妮;

③a=瑪拉妮戰技狀態下的疊了3層浪勢充能打出的普攻(也被稱為【巨浪鯊鯊撕咬】,詳見技能組章節);

②a=瑪拉妮戰技狀態下的疊了2層浪勢充能打出的普攻(這個普攻也可被稱為【鯊鯊撕咬】,詳見技能組章節);

①a=瑪拉妮戰技狀態下的疊了1層浪勢充能打出的普攻(這個普攻也同樣可被稱為【鯊鯊撕咬】,詳見技能組章節);

a=瑪拉妮戰技狀態下的沒有浪勢充能打出的普攻;

外部生命加成=角色自身天賦、自己的聖遺物主詞條、自己的聖遺物套裝效果、自己的武器以外提供的生命值加成(比如副詞條、雙水共鳴、夜蘭的四命),通常由隊友或運氣提供。

基本傷害=輸出屬性乘以“角色自身天賦影響下的倍率”得到的數值,主要用於不同輸出屬性(比如生命系、防禦系、攻擊系)的主C之間做側重於倍率和個人數值方面的概念性的對比,通常會考慮角色自身、可能考慮武器(會專門說明)、一般不考慮聖遺物(除非特殊說明)。

平民玩家視角

非明確說的情況下,提到的五星角色默認算0命,四星角色默認算1命,主角默認算6命,提到的五星武器默認算精一。

分析探討基礎

本文綜合性分析會以優先滿足本角色自身天賦需求、發揮自身價值、緩解自身玩法痛點為基礎,涉及到配隊時會儘可能讓團隊人盡其用、儘可能以低投入預算(時間、金錢、運氣層面)獲得較好遊戲體驗

本文涉及聖遺物的探討與計算會以套裝效果主詞條為基礎,副詞條因其獲取不穩定性不納入計算(但仍有可能提及)。

「夜魂迸發」機制

隊伍中有納塔角色時,當(任意)角色對敵人造成元素傷害時,就會觸發「夜魂迸發」;隊伍中的納塔角色越多,「夜魂迸發」觸發的間隔就會越短:隊伍中有1/2/3或更多名納塔角色時,「夜魂迸發」觸發的間隔分別為18/12/9秒。

對於不同的納塔角色,「夜魂迸發」帶來收益可能不一樣,所以並非每個納塔角色都有必要組3納塔人隊伍,需要根據收益的大小靈活配隊。

值得一提的是,「燼城勇者繪卷」套的兩件套效果要求「夜魂迸發」才能給裝備者回能量,所以想要多利用這個回能的話,將需要儘可能組3納塔人隊伍。

「夜魂傳遞」機制

在納塔有燃素機制的區域時,當前場上角色處於特定移動狀態時,納塔角色們被切換上場時會觸發自己的「夜域賜禮」天賦,會有相應的登場效果,往往利於延續大世界跑圖或更快地展開戰鬥,通常自己的隊伍每10秒只會觸發1次夜魂傳遞。

「夜魂加持」機制

通常納塔角色「夜魂加持」狀態就是戰技開啟後的狀態,「夜域賜禮」觸發的登場也會進入「夜魂加持」狀態,此狀態下一般會圍繞角色的夜魂值進行技能組的發展。進入「夜魂加持」狀態後再切人的話,通常這個狀態就會消失。

夜魂值

納塔角色的戰技狀態下的類似耐力值的機制,納塔角色通常是戰技啟動,之後圍繞著夜魂值的高低進行戰鬥表現。

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定位、技能組、優勢與劣勢、天賦加點

定位

瑪拉妮是水系法器角色,90級基礎生命值上限是所有角色裡第四高(15185;與妮露並列),基礎防禦力是目前18名法器角色中倒數第四(570),基礎攻擊力排在所有角色中倒數第五(182),突破加的是暴擊率(19.2%)。瑪拉妮是以「掛標記→打一次普攻」為輸出模式,利好打水蒸發的戰技啟動型主C,吃生命值加成。

技能組

瑪拉妮的普攻倍率乏善可陳,略過。

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瑪拉妮的戰技是核心玩法,具備大世界跑圖能力(可水上行走;非衝刺移速和早柚戰技差不多,而距離比散兵長)。施放後進入夜魂加持狀態開始衝浪姿勢並獲得60夜魂值,有兩倍於行秋大招的抗打斷強度(但還是不算霸體,而且抗打斷≠不掉血)通過接觸敵人給敵人掛標記,並給自己疊1層浪勢充能(對單時要保持接觸,不能碰一下就走開),最多疊3層,同一個敵人每0.7秒只能疊1層。根據浪勢充能的層數能提升普攻(鯊鯊撕咬)的傷害,3層時會打出巨浪鯊鯊撕咬並有額外的傷害加成;每次打完鯊鯊撕咬,層數會清空,還會把敵人的標記移除並向附近至多5名有標記的敵人發射等同於此次鯊鯊撕咬傷害的鯊鯊飛彈,清除這些敵人的標記。鯊鯊撕咬和鯊鯊飛彈的目標敵人超過1名時,傷害會衰減,至多在3名敵人時會降低28%,在命中2名敵人時會降低14%鯊鯊撕咬有內置的CD為1.8秒,無法像許多常規主C那樣連續打出普攻,也因此為了傷害最大化,我們會希望每次普攻都能打出巨浪鯊鯊撕咬(即③a)。

瑪拉妮每次戰技依靠第一次普攻產球,產4或5顆水元素微粒;鯊鯊撕咬、鯊鯊飛彈都有獨立附著的1弱水,但礙於觸發的頻率,瑪拉妮即便對於火盾仍屬於破盾困難戶。此外,瑪拉妮的這個夜魂加持狀態,啟動後如果再切人就會消失進入CD

對單疊浪勢的過程需要瑪拉妮保持接觸,每0.7秒疊1層;而鯊鯊撕咬這個動作本身還要花費1.3秒左右,做這個動作時夜魂值仍然在消耗,但是這個動作過程的耗時不會計入疊浪勢的“保持接觸時長”,所以在普攻動作做完後還得再花0.7秒才能重新疊上第1層浪勢

戰技狀態下的基礎移動的夜魂消耗是10每秒,衝刺1次直接消耗10,持續衝刺會消耗16每秒,跳躍消耗2,衝刺跳消耗24。假設我們算上被動1提供的夜魂值(打出③a時能提供20夜魂值,至多2次),那麼一次戰技的總夜魂值是100,如果一次衝刺都不用,那麼能持續10秒鐘值得注意的是,戰技本身的CD是6秒,是在狀態結束後才開始計時的,所以軸長差不多是16秒。後續我也按這個16秒軸作為瑪拉妮的計算基準。

瑪拉妮的戰技輸出手法有兩種思路,一種是開始先打一次a之後儘量打③a,另一種是優先攢③a來打。已知③a倍率為78.12%,②a倍率為31.25%,①a倍率為23.44%,a倍率為15.62%。我們不難看出,③a對於DPS的提升顯然要比其他a要高許多,所以很顯然我們應當採用「優先攢③a」的手法去操作。由於被動1給的額外夜魂值是需要打出③a才會提供的,所以會更加需要我們以「優先攢③a」的手法進行操作。

未使用一次衝刺的理想情況下,對單的話,「優先攢③a」的手法會有正好3次③a(每2.1秒疊滿層、普攻動作花費1.3秒;理想情況會在第2.1秒、第5.5秒、第8.9秒開始普攻動作),總倍率為234.36%,那麼16秒軸的軸內秒均倍率為14.65%

作為對比,那維萊特在不考慮其被動的情況下,用戰技啟動的12秒軸為計算基礎,一次戰技快蓄力重擊的軸內秒均倍率為11.58%;然而那維萊特有兩項被動分別提升倍率和水傷加成,假設只考慮1層被動1以及由滿血逐步掉血的被動2的情況下,那維萊特的秒均倍率就能來到15.92%;即便不算任何被動,那維萊特12秒內除了戰技啟動的快蓄力重擊以外還能再打一次慢蓄力重擊,這種情況下那維萊特的秒均倍率能到21.22%。如果那維萊特算滿3層被動1以及由滿血逐步掉血的被動2的話,一次戰技的快蓄力重擊給予的秒均倍率是能到22.02%的。

還是作為對比,芙寧娜在不考慮被動、以30秒軸純戰技輸出的方式、在隊伍4人能始終維持50%血量以上的情況下,能夠給出14.06%的秒均倍率;如果算上被動2的最大值一半的增傷,那麼秒均倍率也能到達15.95%的水準。

然而,雖然瑪拉妮的直傷秒均倍率並不頂尖,但如果結合著她獨特的慢速普攻機制去打水蒸發的話,那實際的傷害效果則不容小覷

瑪拉妮在對群時雖然有更快疊層的好處,但也有更高的追怪耗時和傷害衰減的壞處。一輪戰技能否打出完整3次③a是難以把控的,即便打出了,實際每個敵人受到的傷害倍率由於傷害衰減的效果會比單打時更少。不過,瑪拉妮仍然算是具備基本的對群能力。

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瑪拉妮的大招是一次性的AOE水傷,CD為15秒,能量需求60,10級倍率為105.19%生命值上限,每CD秒均倍率為7.01%,每點能量倍率為1.75%

作為生命系主C的對比,那維萊特的大招是18秒CD,能量需求70,10級大招會有40.06%生命值上限的釋放傷害以及16.39%的水瀑傷害(雖然有2道,但通常只有1道命中),還外加6枚源水之滴能夠支持2次快速蓄力重擊(115.76%*2=231.52%的10級重擊總傷害倍率),那維萊特大招帶來的總傷害倍率為287.97%,每CD秒均倍率為16.00%,每點能量倍率為4.11%。以上在未考慮進雙方被動天賦加成的情況下,瑪拉妮大招的傷害量即便是打出水蒸發乘以2,仍然難以逾越那維萊特大招給予的傷害量

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被動1是瑪拉妮打出③a時會產生一個豚豚球,獲取能恢復20點夜魂值,一次戰技期間至多產生2個。產生的豚豚球一般都會掉在敵人身邊,拾取並不麻煩。這個被動使得瑪拉妮更適合「優先攢③a」的手法。

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被動2是團隊觸發「夜魂迸發」後瑪拉妮會疊一層持續20秒的buff,用來進一步增加大招的倍率,至多疊3層,分別會增加基於生命值上限的15%/30%/45%的傷害(倍率區加算)。這個buff在獲得新層數時應該會刷新持續時間。瑪拉妮的大招傷害在3層被動2時,每CD秒均倍率能到10.01%,如果打出了水蒸發的話,那會有可觀的傷害效果。

2層被動2的傷害倍率為135.19%,每CD秒均倍率在9.01%,如果打出了水蒸發,其傷害效果能夠超過未計算進被動天賦的那維萊特的大招。

1層被動2的傷害倍率為120.19%,每CD秒均倍率在8.01%,如果打出了水蒸發,其傷害效果基本持平未計算進被動天賦的那維萊特的大招。

想拿滿3層被動2並不容易

如果隊伍只有1名納塔人的話,「夜魂迸發」的CD是18秒,需要花費總共36秒才能拿滿3層被動,遠超大招的CD。

如果隊伍有2名納塔人的話,「夜魂迸發」的CD是12秒,需要花費總共24秒才能拿滿3層被動,仍然超過大招的CD,但考慮到瑪拉妮不堆充能,24秒放一次拿滿3層被動2的大招也處在實戰可行範圍內;時間拉長到24秒的話,即便是3層被動2,這大招的給予的秒均倍率仍會降低到6.26%。

如果隊伍有3名納塔人的話,「夜魂迸發」的CD是9秒,需要花費總共18秒才能拿滿3層被動,和大招的CD較為接近,在充能到位的情況下,每18秒放一次3層被動2的大招,秒均倍率為8.34%,如果打出水蒸發的話,還是相當不錯的傷害補充。

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「夜域賜禮」天賦是瑪拉妮可以在納塔有燃素機制的區域,可以利用燃素維持夜魂加持狀態,可以通過隊友在衝刺、游泳、空中、特殊移動的過程中切換登場直接進入夜魂加持狀態並獲得40夜魂值,團隊每10秒能觸發一次這樣的夜魂傳遞。

瑪拉妮在夜魂加持狀態下,位於水面或液態燃素上移動時,納塔地區的夜魂或燃素消耗會降低75%,納塔地區以外消耗量會降低35%。也就是說,在水上移動的話,納塔區域的瑪拉妮能不衝刺移動60/2.5=24秒,納塔以外地區能移動60/6.5≈9.2秒

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瑪拉妮的探索天賦是在納塔有燃素機制區域時,在和部分採集物交互時能獲得15點燃素。還能顯示納塔區域特產。

優勢與劣勢

  • 優勢1——容易打出水蒸發

瑪拉妮戰技狀態下的普攻需要先疊層再a出一下,出傷頻率比較慢。這使得她能夠有時間讓火後臺副C給敵人掛上火,從而打出一下水蒸發普攻。打出的水蒸發,由於後手元素不殘留的特性,不會影響後續的掛火。

  • 優勢2——納塔燃素地帶探索和戰鬥方便

這點是相對老角色們而言的,可能也是納塔角色的天然優勢吧。

  • 劣勢1——水附著少、破盾難

瑪拉妮戰技狀態下的慢速出傷機制附帶的就是低頻的掛水機制——只有普攻與鯊鯊飛彈能掛上水,這意味著她差不多每3秒(蹭完再普攻的大約時長)才能有1次弱水附著。而即便是對上火盾的敵人,這點元素量顯然是遠遠不夠破盾的。她基礎普攻的掛水效率是常規的2.5秒3次的1弱水附著,仍然並無破盾效率上的優勢可言。

  • 劣勢2——依賴火後臺

瑪拉妮的直傷倍率中規中矩、出傷頻率低,這使得她為了脫穎而出必須要搭配火後臺。打水蒸發對於瑪拉妮不像是一種可選方案,而像是必須選的流派。火後臺需要那種能在瑪拉妮出傷前完成掛火、能夠覆蓋差不多10秒鐘瑪拉妮的站場軸長的,在配隊小節會詳細探討合適的隊友。

  • 劣勢3——被動2想拿滿需要納塔隊友

被動2需要「夜魂迸發」才能疊層,所以想拿滿3層且不過度拉長疊層時間的話,只有組成3納塔人的隊伍這個選擇,這樣「夜魂迸發」的CD才能最小化到9秒。團隊在0、9、18秒都準時打出了元素傷害後,在第18秒能夠攢滿3層被動2,此時瑪拉妮施放大招的話軸長為18秒,那麼打出了水蒸發的秒均倍率算是挺不錯的。

  • 劣勢4——對單怕多動

對單本身疊層就較慢,如果再遇上多動的怪,則會有大概率打不滿3次③a,一輪戰技持續時間有限,這輪打不出輸出則需要再等到下輪(但下輪說不定也是怪物的下一輪多動)。

  • 劣勢5——對群隱患:追怪耗時、傷害衰減、隊友能否給群怪都掛上火

瑪拉妮對群時的追怪耗時和傷害衰減上文提到過,這裡就不多說了。由於瑪拉妮需要打水蒸發,那麼對群時還需要隊友能給群怪都掛上火,這樣鯊鯊飛彈的傷害才能打出水蒸發,但是目前可能只有香菱能後臺直接給群怪先手掛火,其他角色大多需要風輔擴散給群怪掛火,但風擴散火會把第一個敵人的火給消掉,而且風輔一個技能用於擴了火就難以再擴水,減不了水抗。所以瑪拉妮對群時存在的問題是系統性的,在更優質的火後臺出來前,可能都無法實現完美的對群輸出效果。

  • 劣勢6——非納塔、非水面的跑圖能力較為平庸

跑圖時的瑪拉妮的夜魂上限就只有60,非衝刺的基礎移動每秒消耗10,那就只能跑6秒,之後又會有6秒的CD。在非燃素地帶或非水面區域都沒法延長跑圖時長,相對於其他跑圖型角色泛用面較窄。由於夜魂加持狀態結束後一定會進入6秒的CD,所以即便是在水面也無法像芙寧娜那樣無縫銜接戰技來渡河渡海。此外,平地移動仍然存在卡地形可能。

天賦加點

戰技最優先升級,其次是大招,普攻不升。

小結

瑪拉妮是個跑圖和輸出能力兼備的水主C幾乎離不開打水蒸發的流派,傷害水平在有蒸發的情況下是頂級,但沒有蒸發的話則一般。手法上以「優先攢③a」為主,通過蹭敵人疊層之後打出高額傷害的③a。瑪拉妮對單算是容易操作,但對群則存在諸多隱患。破盾效率差意味著需要第二位水隊友,被動2想要快速疊層意味著需要至少一位納塔隊友,打水蒸發的必需性要求需要至少一名後臺火隊友,這樣看下來,瑪拉妮的配隊靈活性會比較低,可能有過度依賴某角色的隱患。從整個技能組和天賦看下來,瑪拉妮個人比較適合為納塔開荒,而深淵、劇詩以及其他地區的表現則依賴團隊協作。

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命座、武器、聖遺物

1命是提升第一次③a的傷害,直接增加66%的倍率(原本一次③a的倍率是78.12%)。在非戰鬥狀態下的夜魂和燃素消耗也都降低30%。傷害方面相對0命能有28%左右的提升,大世界跑圖則是比0命能多跑2.6秒左右的距離(不衝刺的話)。

2命是進入戰技狀態直接獲得2層浪勢充能,每獲得1個豚豚球再獲得1層浪勢充能,一次戰技獲得2個豚豚球后的2秒內再恢復12夜魂值。此命座可以把夜魂加持狀態延長1.2秒,並且通過節省前期浪勢,可以比較穩定地多打出1次③a,相比0命的提升在61%左右,可以算關鍵命座。

3命戰技+3

4命獲得豚豚球時恢復8點元素能量,並且為大招提供一個75%的增傷。

5命大招+3

6命是讓1命的倍率提升效果作用於所有的③a。

  • 命座小結:1命對於跑圖和傷害都有提升,但更偏向於“通往2命的過渡”。2命能多打一次③a,對於DPS而言有顯著的提升,快速攢浪勢意味著能更早地打出傷害(減少“耗時過久出現意外導致沒a出來”的情況)。瑪拉妮本身的跑圖能力,相比閒雲、夜蘭、芙寧娜(水上)、早柚等其實並無太多優勢可言,比散兵的陸地表現倒可能算是全面升級。如果玩家手裡有跑圖角色,那瑪拉妮0命就足夠了;如果玩家指望著靠瑪拉妮來跑圖,那麼1命則是不錯的選擇。瑪拉妮的2命可以在配隊落定後再做考慮。

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專武(衝浪時光)的90級基礎攻擊力為542,加的暴擊傷害(88.2%)。精一特效是加20%生命值上限每15秒一次施放戰技後的14秒內獲得4層「熾夏」buff(最多4層)每層使普攻的傷害提升12%(增傷區,4層就是48%),每1.5秒內普攻命中敵人後會移除1層,每1.5秒內對敵人觸發蒸發反應後會增加1層

此專武提供了爆傷、生命值上限、以及瑪拉妮比較需要的增傷區加成,瑪拉妮一輪戰技的站場時間不會超過14秒,並且「熾夏」buff因為是和裝備者綁定,所以“對敵人觸發蒸發反應”需要裝備者來完成瑪拉妮的普攻打出蒸發應該會先視為命中,再結算蒸發,所以會先移除1層再加上1層,能維持在4層「熾夏」buff。

暫不考慮聖遺物影響:

五星武器,除了專武以外,千夜浮夢(必須打蒸發,按隊友元素類型1人相同2人不同計算的話,接近92.9%的專武水準)最優,四風原典、萬世流湧大典、圖萊杜拉的回憶都能湊合著用(但表現不如精五四星武器)。

四星武器,精五遺祀玉瓏是首選,在buff持續時間內(10秒)能有著109%的專武水準,10秒的buff時間正好也能對齊瑪拉妮的戰技持續時間,瑪拉妮下場休6秒也正好契合遺祀玉瓏的“後臺超過5秒”的加生命準備時間;不過精一遺祀玉瓏就只有80.5%的專武水準。其他的,新鍛造武器木棉之環在精五時也能有81.2%的專武水準。

  • 武器小結:瑪拉妮的武器選擇不算多,但是大月卡武器遺祀玉瓏和新鍛造武器木棉之環都有比較高的性價比。專武本身提供了增傷區,但並沒有太多生命值提升和精通(打蒸發還是有些精通為好),而且專武綁蒸發(打直傷掉了層容易補不回來),所以相比專武或許瑪拉妮的命座更有價值一些。

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瑪拉妮的聖遺物的最優選擇,即納塔的新聖遺物套——黑曜秘典套(簡稱黑曜套;2件套為夜魂態的站場角色提升15%傷害,4件套為消耗了夜魂值的裝備者提升40暴擊率,持續6秒,每秒都能觸發)。

水蒸發流派,不考慮副詞條:

不考慮武器的話,黑曜套生水精>黑曜套精水爆>黑曜套生水爆>黑曜套生生精。

對於精一專武衝浪時光而言,黑曜套生水精>黑曜套生生精>黑曜套精水暴>黑曜套精水爆。

對於遺祀玉瓏而言,黑曜套精水爆(精五的話,僅次於精一專武+黑曜套生生精)>黑曜套生水爆>黑曜套生水精;遺祀玉瓏搭配黑曜套時,暴擊率可以直接破百,有1%的溢出,此時爆傷只有爆傷頭支撐,略顯單薄。

對於精一千夜浮夢(按隊友元素類型1人相同2人不同計算)而言,黑曜套生水爆>黑曜套生生爆>黑曜套生水精;生水爆表現能贏精一遺祀玉瓏但遜於精五遺祀玉瓏。

對於精五木棉之環而言,黑曜套生水精>黑曜套精水爆>黑曜套精生爆;整體表現遜於精一千夜浮夢。

水直傷流派,不考慮副詞條:黑曜套生水爆>黑曜套生生爆>黑曜套生水暴

除了黑曜套以外,沉淪之心套也能湊合著用,但沉淪套的30%普攻增傷和黑曜套的40%暴擊率相比會遜色不少,如果用的話一般是生-精-雙暴的配置。

  • 聖遺物小結:瑪拉妮最好是刷新的聖遺物本,黑曜套效果最合適打蒸發的話最好要帶一個精通部件,水傷杯也重要,所以剩下一個部件酌情考慮是雙暴或是生命。打直傷則生水爆往往最優。

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配隊

瑪拉妮打蒸發為主,所以最好配上火系後臺角色;被動2需要夜魂迸發,所以最好帶上至少一名納塔隊友;自身有抗打斷但仍然會掉血,所以還需要盾輔或奶輔;自身掛水羸弱,破火盾難,所以最好再帶一名掛水好的隊友順便湊出雙水共鳴;為了對群時少耗時追怪以及方便範圍掛火,可能還需要風輔...不難看出,由於瑪拉妮自身機制的侷限性,她對於隊友功能性的需求會很多

火後臺角色目前大多有些缺憾:香菱雖是最合適的人選,但充能困難;迪希雅沒有2命的話,覆蓋率很成問題,而且需要敵人受到傷害時才有協同火,所以需要搭配另一後臺副C(比如草神、艾梅莉埃)使用,造價較高,掛火間隔為2.5秒也比較長(但不出意外還是夠瑪拉妮用);托馬同樣有充能難的問題,掛火相對對單,在普攻頻率低的情況下盾量也少,掛火頻率是3秒1弱火,用起來比較極限;辛焱想要掛火首先需要二命,其次需要堆充能和防禦,第三還需要儘量戰技刮到2個更多敵人(對單則需要大招啟動),也是比較難用。

相性不錯的五星角色有:

萬葉和溫迪(能聚怪能染色,無論是擴火來給群怪上火,還是擴了水減水抗,都是有用的)、二命琴(提供的移速和攻速加成,對於瑪拉妮會比較受用,奶輔對於瑪拉妮也是需求點之一)

鍾離(通用盾輔可以減抗,但注意排軸,別把掛的火給反應掉了)、

白朮(草系奶輔,可以搭配長覆蓋率的掛火位使用)、納西妲和艾梅莉埃(可以搭配二命迪希雅構成燃底而不亂反應;用納西妲的話要注意盾輔、奶輔的選擇,亦或者不堆精通)、

迪希雅(有抗打斷、抗掉血,最好是二命才有好的覆蓋率,在敵人受傷害時才能協同掛火,所以還得搭配草系或其他火系副C使用;2.5秒的掛火間隔,在沒有其它元素消火的情況下一般夠用)、

芙寧娜(在需要破火盾時,可以用三小隻形態;在其他時候可以用白芙,不會有掛水乾擾;也可以用大招來讓瑪拉妮打一輪帶增傷拐和風輔減抗後的水直傷;算是最適合瑪拉妮的水系五星隊友)、心海(可用的奶輔;側重於水直傷流派)、莫娜(可以帶試作金珀作為一個奶輔+增傷拐來用,掛水能力優秀,但是產球困難,更適合水直傷流派;蒸發流派的話,可能需要配合草系角色中和為了產球導致多出來的掛水,之後逐漸恢復成燃燒底)

四星配隊參考:

  • 瑪拉妮+香菱(最好4命)或托馬(最好4命)+風輔+芭芭拉

香菱單火入隊充能可能需要堆至250以上,最好有4命延長大招時間。托馬同樣要堆充能,4命能稍微緩解一點壓力,比香菱勝在有盾(雖然可能很薄)。芭芭拉可以開戰技的水環幫忙破火盾,也可以作為奶輔站場進行治療,水環持續期間(一般也是等香菱充能期間)可以穿插瑪拉妮打有風輔減抗後的水直傷。風輔位置可以用琳妮特、砂糖、早柚、平藏(帶金珀)等,實戰無論是減水抗還是染色火擴火都是不錯的。

香菱絕緣套-充-火-雙暴/攻;托馬用充能生命2+2-充-生-生;芭芭拉海染套/昔時套/少女套-充/生-生-治;琳妮特風套-充-風-雙暴;砂糖風套-充-精-精;早柚風套-充-攻-攻;平藏風套-充-風-雙暴/攻

  • 瑪拉妮+香菱(最好4命)+辛焱(必須2命,帶祭禮大劍)+早柚/芭芭拉/瑤瑤

香菱搭配辛焱組雙火入隊,充能會舒服許多;辛焱能帶祭禮大劍(長槍武器裡沒有祭禮系列),產球優秀,對群時掃到2個敵人就能有掛火,和香菱互相銜接掛火,並能組成雙火共鳴(給香菱增加一些攻擊力),堆充能在2命之後也可以通過大招啟動掛火。奶輔位的芭芭拉、早柚、瑤瑤都是可選的:芭芭拉可以方便破火盾,雙水共鳴也能提升到瑪拉妮;早柚風系奶輔有擴散減抗的作用;瑤瑤掛的草會變成燃燒底,不會影響打水蒸發,戰技脫手治療也比較方便。

香菱絕緣套-充-火-雙暴/攻;辛焱充能防禦2+2-充-防-放;芭芭拉海染套/昔時套/少女套-充/生-生-治;早柚風套-充-攻-攻;瑤瑤草套/昔時套/少女套/生命2+2/充能生命2+2都行,生-生-治。

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小雷詹評分

【瑪拉妮】

機制強度 [■□□□□]

數值強度 [■■■■□]

玩法新鮮度 [■■■■■]

功能性 [■■□□□]

命座性價比 [■■■□□]

專武性價比 [■■□□□]

美術設計 [■■■■■]

動作設計 [■■■■■]

角色塑造 [■■■■■]

抽取建議

廚的話推薦2+0 或 2+1,1命對於跑圖有提升,2命能多一次③a會很香。XP但追求性價比的話,0+0即可,武器就用大月卡的遺祀玉瓏就行,對於跑圖有更高要求可以1+0

非XP但剛需一個跑圖角色的話,也可以0+0。非XP且不需要跑圖開荒角色,建議跳過,畢竟原神都已經到5.0了,瑪拉妮還會出現“缺隊友”的感覺,機制上存在的問題讓人無法忽視。


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