投票详谈玛拉妮的玩法、配队、抽取建议(平民玩家视角)


3楼猫 发布时间:2024-08-27 04:18:49 作者:小雷霸龍詹姆斯 Language

2024/08/26更新

本文内约定简写

爆=爆伤=暴击伤害;暴=暴率=暴击率;玛=玛拉妮;

③a=玛拉妮战技状态下的叠了3层浪势充能打出的普攻(也被称为【巨浪鲨鲨撕咬】,详见技能组章节);

②a=玛拉妮战技状态下的叠了2层浪势充能打出的普攻(这个普攻也可被称为【鲨鲨撕咬】,详见技能组章节);

①a=玛拉妮战技状态下的叠了1层浪势充能打出的普攻(这个普攻也同样可被称为【鲨鲨撕咬】,详见技能组章节);

a=玛拉妮战技状态下的没有浪势充能打出的普攻;

外部生命加成=角色自身天赋、自己的圣遗物主词条、自己的圣遗物套装效果、自己的武器以外提供的生命值加成(比如副词条、双水共鸣、夜兰的四命),通常由队友或运气提供。

基本伤害=输出属性乘以“角色自身天赋影响下的倍率”得到的数值,主要用于不同输出属性(比如生命系、防御系、攻击系)的主C之间做侧重于倍率和个人数值方面的概念性的对比,通常会考虑角色自身、可能考虑武器(会专门说明)、一般不考虑圣遗物(除非特殊说明)。

平民玩家视角

非明确说的情况下,提到的五星角色默认算0命,四星角色默认算1命,主角默认算6命,提到的五星武器默认算精一。

分析探讨基础

本文综合性分析会以优先满足本角色自身天赋需求、发挥自身价值、缓解自身玩法痛点为基础,涉及到配队时会尽可能让团队人尽其用、尽可能以低投入预算(时间、金钱、运气层面)获得较好游戏体验

本文涉及圣遗物的探讨与计算会以套装效果主词条为基础,副词条因其获取不稳定性不纳入计算(但仍有可能提及)。

「夜魂迸发」机制

队伍中有纳塔角色时,当(任意)角色对敌人造成元素伤害时,就会触发「夜魂迸发」;队伍中的纳塔角色越多,「夜魂迸发」触发的间隔就会越短:队伍中有1/2/3或更多名纳塔角色时,「夜魂迸发」触发的间隔分别为18/12/9秒。

对于不同的纳塔角色,「夜魂迸发」带来收益可能不一样,所以并非每个纳塔角色都有必要组3纳塔人队伍,需要根据收益的大小灵活配队。

值得一提的是,「烬城勇者绘卷」套的两件套效果要求「夜魂迸发」才能给装备者回能量,所以想要多利用这个回能的话,将需要尽可能组3纳塔人队伍。

「夜魂传递」机制

在纳塔有燃素机制的区域时,当前场上角色处于特定移动状态时,纳塔角色们被切换上场时会触发自己的「夜域赐礼」天赋,会有相应的登场效果,往往利于延续大世界跑图或更快地展开战斗,通常自己的队伍每10秒只会触发1次夜魂传递。

「夜魂加持」机制

通常纳塔角色「夜魂加持」状态就是战技开启后的状态,「夜域赐礼」触发的登场也会进入「夜魂加持」状态,此状态下一般会围绕角色的夜魂值进行技能组的发展。进入「夜魂加持」状态后再切人的话,通常这个状态就会消失。

夜魂值

纳塔角色的战技状态下的类似耐力值的机制,纳塔角色通常是战技启动,之后围绕着夜魂值的高低进行战斗表现。

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定位、技能组、优势与劣势、天赋加点

定位

玛拉妮是水系法器角色,90级基础生命值上限是所有角色里第四高(15185;与妮露并列),基础防御力是目前18名法器角色中倒数第四(570),基础攻击力排在所有角色中倒数第五(182),突破加的是暴击率(19.2%)。玛拉妮是以「挂标记→打一次普攻」为输出模式,利好打水蒸发的战技启动型主C,吃生命值加成。

技能组

玛拉妮的普攻倍率乏善可陈,略过。

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玛拉妮的战技是核心玩法,具备大世界跑图能力(可水上行走;非冲刺移速和早柚战技差不多,而距离比散兵长)。施放后进入夜魂加持状态开始冲浪姿势并获得60夜魂值,有两倍于行秋大招的抗打断强度(但还是不算霸体,而且抗打断≠不掉血)通过接触敌人给敌人挂标记,并给自己叠1层浪势充能(对单时要保持接触,不能碰一下就走开),最多叠3层,同一个敌人每0.7秒只能叠1层。根据浪势充能的层数能提升普攻(鲨鲨撕咬)的伤害,3层时会打出巨浪鲨鲨撕咬并有额外的伤害加成;每次打完鲨鲨撕咬,层数会清空,还会把敌人的标记移除并向附近至多5名有标记的敌人发射等同于此次鲨鲨撕咬伤害的鲨鲨飞弹,清除这些敌人的标记。鲨鲨撕咬和鲨鲨飞弹的目标敌人超过1名时,伤害会衰减,至多在3名敌人时会降低28%,在命中2名敌人时会降低14%鲨鲨撕咬有内置的CD为1.8秒,无法像许多常规主C那样连续打出普攻,也因此为了伤害最大化,我们会希望每次普攻都能打出巨浪鲨鲨撕咬(即③a)。

玛拉妮每次战技依靠第一次普攻产球,产4或5颗水元素微粒;鲨鲨撕咬、鲨鲨飞弹都有独立附着的1弱水,但碍于触发的频率,玛拉妮即便对于火盾仍属于破盾困难户。此外,玛拉妮的这个夜魂加持状态,启动后如果再切人就会消失进入CD

对单叠浪势的过程需要玛拉妮保持接触,每0.7秒叠1层;而鲨鲨撕咬这个动作本身还要花费1.3秒左右,做这个动作时夜魂值仍然在消耗,但是这个动作过程的耗时不会计入叠浪势的“保持接触时长”,所以在普攻动作做完后还得再花0.7秒才能重新叠上第1层浪势

战技状态下的基础移动的夜魂消耗是10每秒,冲刺1次直接消耗10,持续冲刺会消耗16每秒,跳跃消耗2,冲刺跳消耗24。假设我们算上被动1提供的夜魂值(打出③a时能提供20夜魂值,至多2次),那么一次战技的总夜魂值是100,如果一次冲刺都不用,那么能持续10秒钟值得注意的是,战技本身的CD是6秒,是在状态结束后才开始计时的,所以轴长差不多是16秒。后续我也按这个16秒轴作为玛拉妮的计算基准。

玛拉妮的战技输出手法有两种思路,一种是开始先打一次a之后尽量打③a,另一种是优先攒③a来打。已知③a倍率为78.12%,②a倍率为31.25%,①a倍率为23.44%,a倍率为15.62%。我们不难看出,③a对于DPS的提升显然要比其他a要高许多,所以很显然我们应当采用「优先攒③a」的手法去操作。由于被动1给的额外夜魂值是需要打出③a才会提供的,所以会更加需要我们以「优先攒③a」的手法进行操作。

未使用一次冲刺的理想情况下,对单的话,「优先攒③a」的手法会有正好3次③a(每2.1秒叠满层、普攻动作花费1.3秒;理想情况会在第2.1秒、第5.5秒、第8.9秒开始普攻动作),总倍率为234.36%,那么16秒轴的轴内秒均倍率为14.65%

作为对比,那维莱特在不考虑其被动的情况下,用战技启动的12秒轴为计算基础,一次战技快蓄力重击的轴内秒均倍率为11.58%;然而那维莱特有两项被动分别提升倍率和水伤加成,假设只考虑1层被动1以及由满血逐步掉血的被动2的情况下,那维莱特的秒均倍率就能来到15.92%;即便不算任何被动,那维莱特12秒内除了战技启动的快蓄力重击以外还能再打一次慢蓄力重击,这种情况下那维莱特的秒均倍率能到21.22%。如果那维莱特算满3层被动1以及由满血逐步掉血的被动2的话,一次战技的快蓄力重击给予的秒均倍率是能到22.02%的。

还是作为对比,芙宁娜在不考虑被动、以30秒轴纯战技输出的方式、在队伍4人能始终维持50%血量以上的情况下,能够给出14.06%的秒均倍率;如果算上被动2的最大值一半的增伤,那么秒均倍率也能到达15.95%的水准。

然而,虽然玛拉妮的直伤秒均倍率并不顶尖,但如果结合着她独特的慢速普攻机制去打水蒸发的话,那实际的伤害效果则不容小觑

玛拉妮在对群时虽然有更快叠层的好处,但也有更高的追怪耗时和伤害衰减的坏处。一轮战技能否打出完整3次③a是难以把控的,即便打出了,实际每个敌人受到的伤害倍率由于伤害衰减的效果会比单打时更少。不过,玛拉妮仍然算是具备基本的对群能力。

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玛拉妮的大招是一次性的AOE水伤,CD为15秒,能量需求60,10级倍率为105.19%生命值上限,每CD秒均倍率为7.01%,每点能量倍率为1.75%

作为生命系主C的对比,那维莱特的大招是18秒CD,能量需求70,10级大招会有40.06%生命值上限的释放伤害以及16.39%的水瀑伤害(虽然有2道,但通常只有1道命中),还外加6枚源水之滴能够支持2次快速蓄力重击(115.76%*2=231.52%的10级重击总伤害倍率),那维莱特大招带来的总伤害倍率为287.97%,每CD秒均倍率为16.00%,每点能量倍率为4.11%。以上在未考虑进双方被动天赋加成的情况下,玛拉妮大招的伤害量即便是打出水蒸发乘以2,仍然难以逾越那维莱特大招给予的伤害量

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被动1是玛拉妮打出③a时会产生一个豚豚球,获取能恢复20点夜魂值,一次战技期间至多产生2个。产生的豚豚球一般都会掉在敌人身边,拾取并不麻烦。这个被动使得玛拉妮更适合「优先攒③a」的手法。

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被动2是团队触发「夜魂迸发」后玛拉妮会叠一层持续20秒的buff,用来进一步增加大招的倍率,至多叠3层,分别会增加基于生命值上限的15%/30%/45%的伤害(倍率区加算)。这个buff在获得新层数时应该会刷新持续时间。玛拉妮的大招伤害在3层被动2时,每CD秒均倍率能到10.01%,如果打出了水蒸发的话,那会有可观的伤害效果。

2层被动2的伤害倍率为135.19%,每CD秒均倍率在9.01%,如果打出了水蒸发,其伤害效果能够超过未计算进被动天赋的那维莱特的大招。

1层被动2的伤害倍率为120.19%,每CD秒均倍率在8.01%,如果打出了水蒸发,其伤害效果基本持平未计算进被动天赋的那维莱特的大招。

想拿满3层被动2并不容易

如果队伍只有1名纳塔人的话,「夜魂迸发」的CD是18秒,需要花费总共36秒才能拿满3层被动,远超大招的CD。

如果队伍有2名纳塔人的话,「夜魂迸发」的CD是12秒,需要花费总共24秒才能拿满3层被动,仍然超过大招的CD,但考虑到玛拉妮不堆充能,24秒放一次拿满3层被动2的大招也处在实战可行范围内;时间拉长到24秒的话,即便是3层被动2,这大招的给予的秒均倍率仍会降低到6.26%。

如果队伍有3名纳塔人的话,「夜魂迸发」的CD是9秒,需要花费总共18秒才能拿满3层被动,和大招的CD较为接近,在充能到位的情况下,每18秒放一次3层被动2的大招,秒均倍率为8.34%,如果打出水蒸发的话,还是相当不错的伤害补充。

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「夜域赐礼」天赋是玛拉妮可以在纳塔有燃素机制的区域,可以利用燃素维持夜魂加持状态,可以通过队友在冲刺、游泳、空中、特殊移动的过程中切换登场直接进入夜魂加持状态并获得40夜魂值,团队每10秒能触发一次这样的夜魂传递。

玛拉妮在夜魂加持状态下,位于水面或液态燃素上移动时,纳塔地区的夜魂或燃素消耗会降低75%,纳塔地区以外消耗量会降低35%。也就是说,在水上移动的话,纳塔区域的玛拉妮能不冲刺移动60/2.5=24秒,纳塔以外地区能移动60/6.5≈9.2秒

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玛拉妮的探索天赋是在纳塔有燃素机制区域时,在和部分采集物交互时能获得15点燃素。还能显示纳塔区域特产。

优势与劣势

  • 优势1——容易打出水蒸发

玛拉妮战技状态下的普攻需要先叠层再a出一下,出伤频率比较慢。这使得她能够有时间让火后台副C给敌人挂上火,从而打出一下水蒸发普攻。打出的水蒸发,由于后手元素不残留的特性,不会影响后续的挂火。

  • 优势2——纳塔燃素地带探索和战斗方便

这点是相对老角色们而言的,可能也是纳塔角色的天然优势吧。

  • 劣势1——水附着少、破盾难

玛拉妮战技状态下的慢速出伤机制附带的就是低频的挂水机制——只有普攻与鲨鲨飞弹能挂上水,这意味着她差不多每3秒(蹭完再普攻的大约时长)才能有1次弱水附着。而即便是对上火盾的敌人,这点元素量显然是远远不够破盾的。她基础普攻的挂水效率是常规的2.5秒3次的1弱水附着,仍然并无破盾效率上的优势可言。

  • 劣势2——依赖火后台

玛拉妮的直伤倍率中规中矩、出伤频率低,这使得她为了脱颖而出必须要搭配火后台。打水蒸发对于玛拉妮不像是一种可选方案,而像是必须选的流派。火后台需要那种能在玛拉妮出伤前完成挂火、能够覆盖差不多10秒钟玛拉妮的站场轴长的,在配队小节会详细探讨合适的队友。

  • 劣势3——被动2想拿满需要纳塔队友

被动2需要「夜魂迸发」才能叠层,所以想拿满3层且不过度拉长叠层时间的话,只有组成3纳塔人的队伍这个选择,这样「夜魂迸发」的CD才能最小化到9秒。团队在0、9、18秒都准时打出了元素伤害后,在第18秒能够攒满3层被动2,此时玛拉妮施放大招的话轴长为18秒,那么打出了水蒸发的秒均倍率算是挺不错的。

  • 劣势4——对单怕多动

对单本身叠层就较慢,如果再遇上多动的怪,则会有大概率打不满3次③a,一轮战技持续时间有限,这轮打不出输出则需要再等到下轮(但下轮说不定也是怪物的下一轮多动)。

  • 劣势5——对群隐患:追怪耗时、伤害衰减、队友能否给群怪都挂上火

玛拉妮对群时的追怪耗时和伤害衰减上文提到过,这里就不多说了。由于玛拉妮需要打水蒸发,那么对群时还需要队友能给群怪都挂上火,这样鲨鲨飞弹的伤害才能打出水蒸发,但是目前可能只有香菱能后台直接给群怪先手挂火,其他角色大多需要风辅扩散给群怪挂火,但风扩散火会把第一个敌人的火给消掉,而且风辅一个技能用于扩了火就难以再扩水,减不了水抗。所以玛拉妮对群时存在的问题是系统性的,在更优质的火后台出来前,可能都无法实现完美的对群输出效果。

  • 劣势6——非纳塔、非水面的跑图能力较为平庸

跑图时的玛拉妮的夜魂上限就只有60,非冲刺的基础移动每秒消耗10,那就只能跑6秒,之后又会有6秒的CD。在非燃素地带或非水面区域都没法延长跑图时长,相对于其他跑图型角色泛用面较窄。由于夜魂加持状态结束后一定会进入6秒的CD,所以即便是在水面也无法像芙宁娜那样无缝衔接战技来渡河渡海。此外,平地移动仍然存在卡地形可能。

天赋加点

战技最优先升级,其次是大招,普攻不升。

小结

玛拉妮是个跑图和输出能力兼备的水主C几乎离不开打水蒸发的流派,伤害水平在有蒸发的情况下是顶级,但没有蒸发的话则一般。手法上以「优先攒③a」为主,通过蹭敌人叠层之后打出高额伤害的③a。玛拉妮对单算是容易操作,但对群则存在诸多隐患。破盾效率差意味着需要第二位水队友,被动2想要快速叠层意味着需要至少一位纳塔队友,打水蒸发的必需性要求需要至少一名后台火队友,这样看下来,玛拉妮的配队灵活性会比较低,可能有过度依赖某角色的隐患。从整个技能组和天赋看下来,玛拉妮个人比较适合为纳塔开荒,而深渊、剧诗以及其他地区的表现则依赖团队协作。

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命座、武器、圣遗物

1命是提升第一次③a的伤害,直接增加66%的倍率(原本一次③a的倍率是78.12%)。在非战斗状态下的夜魂和燃素消耗也都降低30%。伤害方面相对0命能有28%左右的提升,大世界跑图则是比0命能多跑2.6秒左右的距离(不冲刺的话)。

2命是进入战技状态直接获得2层浪势充能,每获得1个豚豚球再获得1层浪势充能,一次战技获得2个豚豚球后的2秒内再恢复12夜魂值。此命座可以把夜魂加持状态延长1.2秒,并且通过节省前期浪势,可以比较稳定地多打出1次③a,相比0命的提升在61%左右,可以算关键命座。

3命战技+3

4命获得豚豚球时恢复8点元素能量,并且为大招提供一个75%的增伤。

5命大招+3

6命是让1命的倍率提升效果作用于所有的③a。

  • 命座小结:1命对于跑图和伤害都有提升,但更偏向于“通往2命的过渡”。2命能多打一次③a,对于DPS而言有显著的提升,快速攒浪势意味着能更早地打出伤害(减少“耗时过久出现意外导致没a出来”的情况)。玛拉妮本身的跑图能力,相比闲云、夜兰、芙宁娜(水上)、早柚等其实并无太多优势可言,比散兵的陆地表现倒可能算是全面升级。如果玩家手里有跑图角色,那玛拉妮0命就足够了;如果玩家指望着靠玛拉妮来跑图,那么1命则是不错的选择。玛拉妮的2命可以在配队落定后再做考虑。

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专武(冲浪时光)的90级基础攻击力为542,加的暴击伤害(88.2%)。精一特效是加20%生命值上限每15秒一次施放战技后的14秒内获得4层「炽夏」buff(最多4层)每层使普攻的伤害提升12%(增伤区,4层就是48%),每1.5秒内普攻命中敌人后会移除1层,每1.5秒内对敌人触发蒸发反应后会增加1层

此专武提供了爆伤、生命值上限、以及玛拉妮比较需要的增伤区加成,玛拉妮一轮战技的站场时间不会超过14秒,并且「炽夏」buff因为是和装备者绑定,所以“对敌人触发蒸发反应”需要装备者来完成玛拉妮的普攻打出蒸发应该会先视为命中,再结算蒸发,所以会先移除1层再加上1层,能维持在4层「炽夏」buff。

暂不考虑圣遗物影响:

五星武器,除了专武以外,千夜浮梦(必须打蒸发,按队友元素类型1人相同2人不同计算的话,接近92.9%的专武水准)最优,四风原典、万世流涌大典、图莱杜拉的回忆都能凑合着用(但表现不如精五四星武器)。

四星武器,精五遗祀玉珑是首选,在buff持续时间内(10秒)能有着109%的专武水准,10秒的buff时间正好也能对齐玛拉妮的战技持续时间,玛拉妮下场休6秒也正好契合遗祀玉珑的“后台超过5秒”的加生命准备时间;不过精一遗祀玉珑就只有80.5%的专武水准。其他的,新锻造武器木棉之环在精五时也能有81.2%的专武水准。

  • 武器小结:玛拉妮的武器选择不算多,但是大月卡武器遗祀玉珑和新锻造武器木棉之环都有比较高的性价比。专武本身提供了增伤区,但并没有太多生命值提升和精通(打蒸发还是有些精通为好),而且专武绑蒸发(打直伤掉了层容易补不回来),所以相比专武或许玛拉妮的命座更有价值一些。

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玛拉妮的圣遗物的最优选择,即纳塔的新圣遗物套——黑曜秘典套(简称黑曜套;2件套为夜魂态的站场角色提升15%伤害,4件套为消耗了夜魂值的装备者提升40暴击率,持续6秒,每秒都能触发)。

水蒸发流派,不考虑副词条:

不考虑武器的话,黑曜套生水精>黑曜套精水爆>黑曜套生水爆>黑曜套生生精。

对于精一专武冲浪时光而言,黑曜套生水精>黑曜套生生精>黑曜套精水暴>黑曜套精水爆。

对于遗祀玉珑而言,黑曜套精水爆(精五的话,仅次于精一专武+黑曜套生生精)>黑曜套生水爆>黑曜套生水精;遗祀玉珑搭配黑曜套时,暴击率可以直接破百,有1%的溢出,此时爆伤只有爆伤头支撑,略显单薄。

对于精一千夜浮梦(按队友元素类型1人相同2人不同计算)而言,黑曜套生水爆>黑曜套生生爆>黑曜套生水精;生水爆表现能赢精一遗祀玉珑但逊于精五遗祀玉珑。

对于精五木棉之环而言,黑曜套生水精>黑曜套精水爆>黑曜套精生爆;整体表现逊于精一千夜浮梦。

水直伤流派,不考虑副词条:黑曜套生水爆>黑曜套生生爆>黑曜套生水暴

除了黑曜套以外,沉沦之心套也能凑合着用,但沉沦套的30%普攻增伤和黑曜套的40%暴击率相比会逊色不少,如果用的话一般是生-精-双暴的配置。

  • 圣遗物小结:玛拉妮最好是刷新的圣遗物本,黑曜套效果最合适打蒸发的话最好要带一个精通部件,水伤杯也重要,所以剩下一个部件酌情考虑是双暴或是生命。打直伤则生水爆往往最优。

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配队

玛拉妮打蒸发为主,所以最好配上火系后台角色;被动2需要夜魂迸发,所以最好带上至少一名纳塔队友;自身有抗打断但仍然会掉血,所以还需要盾辅或奶辅;自身挂水羸弱,破火盾难,所以最好再带一名挂水好的队友顺便凑出双水共鸣;为了对群时少耗时追怪以及方便范围挂火,可能还需要风辅...不难看出,由于玛拉妮自身机制的局限性,她对于队友功能性的需求会很多

火后台角色目前大多有些缺憾:香菱虽是最合适的人选,但充能困难;迪希雅没有2命的话,覆盖率很成问题,而且需要敌人受到伤害时才有协同火,所以需要搭配另一后台副C(比如草神、艾梅莉埃)使用,造价较高,挂火间隔为2.5秒也比较长(但不出意外还是够玛拉妮用);托马同样有充能难的问题,挂火相对对单,在普攻频率低的情况下盾量也少,挂火频率是3秒1弱火,用起来比较极限;辛焱想要挂火首先需要二命,其次需要堆充能和防御,第三还需要尽量战技刮到2个更多敌人(对单则需要大招启动),也是比较难用。

相性不错的五星角色有:

万叶和温迪(能聚怪能染色,无论是扩火来给群怪上火,还是扩了水减水抗,都是有用的)、二命琴(提供的移速和攻速加成,对于玛拉妮会比较受用,奶辅对于玛拉妮也是需求点之一)

钟离(通用盾辅可以减抗,但注意排轴,别把挂的火给反应掉了)、

白术(草系奶辅,可以搭配长覆盖率的挂火位使用)、纳西妲和艾梅莉埃(可以搭配二命迪希雅构成燃底而不乱反应;用纳西妲的话要注意盾辅、奶辅的选择,亦或者不堆精通)、

迪希雅(有抗打断、抗掉血,最好是二命才有好的覆盖率,在敌人受伤害时才能协同挂火,所以还得搭配草系或其他火系副C使用;2.5秒的挂火间隔,在没有其它元素消火的情况下一般够用)、

芙宁娜(在需要破火盾时,可以用三小只形态;在其他时候可以用白芙,不会有挂水干扰;也可以用大招来让玛拉妮打一轮带增伤拐和风辅减抗后的水直伤;算是最适合玛拉妮的水系五星队友)、心海(可用的奶辅;侧重于水直伤流派)、莫娜(可以带试作金珀作为一个奶辅+增伤拐来用,挂水能力优秀,但是产球困难,更适合水直伤流派;蒸发流派的话,可能需要配合草系角色中和为了产球导致多出来的挂水,之后逐渐恢复成燃烧底)

四星配队参考:

  • 玛拉妮+香菱(最好4命)或托马(最好4命)+风辅+芭芭拉

香菱单火入队充能可能需要堆至250以上,最好有4命延长大招时间。托马同样要堆充能,4命能稍微缓解一点压力,比香菱胜在有盾(虽然可能很薄)。芭芭拉可以开战技的水环帮忙破火盾,也可以作为奶辅站场进行治疗,水环持续期间(一般也是等香菱充能期间)可以穿插玛拉妮打有风辅减抗后的水直伤。风辅位置可以用琳妮特、砂糖、早柚、平藏(带金珀)等,实战无论是减水抗还是染色火扩火都是不错的。

香菱绝缘套-充-火-双暴/攻;托马用充能生命2+2-充-生-生;芭芭拉海染套/昔时套/少女套-充/生-生-治;琳妮特风套-充-风-双暴;砂糖风套-充-精-精;早柚风套-充-攻-攻;平藏风套-充-风-双暴/攻

  • 玛拉妮+香菱(最好4命)+辛焱(必须2命,带祭礼大剑)+早柚/芭芭拉/瑶瑶

香菱搭配辛焱组双火入队,充能会舒服许多;辛焱能带祭礼大剑(长枪武器里没有祭礼系列),产球优秀,对群时扫到2个敌人就能有挂火,和香菱互相衔接挂火,并能组成双火共鸣(给香菱增加一些攻击力),堆充能在2命之后也可以通过大招启动挂火。奶辅位的芭芭拉、早柚、瑶瑶都是可选的:芭芭拉可以方便破火盾,双水共鸣也能提升到玛拉妮;早柚风系奶辅有扩散减抗的作用;瑶瑶挂的草会变成燃烧底,不会影响打水蒸发,战技脱手治疗也比较方便。

香菱绝缘套-充-火-双暴/攻;辛焱充能防御2+2-充-防-放;芭芭拉海染套/昔时套/少女套-充/生-生-治;早柚风套-充-攻-攻;瑶瑶草套/昔时套/少女套/生命2+2/充能生命2+2都行,生-生-治。

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小雷詹评分

【玛拉妮】

机制强度 [■□□□□]

数值强度 [■■■■□]

玩法新鲜度 [■■■■■]

功能性 [■■□□□]

命座性价比 [■■■□□]

专武性价比 [■■□□□]

美术设计 [■■■■■]

动作设计 [■■■■■]

角色塑造 [■■■■■]

抽取建议

厨的话推荐2+0 或 2+1,1命对于跑图有提升,2命能多一次③a会很香。XP但追求性价比的话,0+0即可,武器就用大月卡的遗祀玉珑就行,对于跑图有更高要求可以1+0

非XP但刚需一个跑图角色的话,也可以0+0。非XP且不需要跑图开荒角色,建议跳过,毕竟原神都已经到5.0了,玛拉妮还会出现“缺队友”的感觉,机制上存在的问题让人无法忽视。


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