譯介丨《擁王者》之後,《正義之怒》獲得了什麼?


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 21:59:08 作者:Turin Language

本文譯自Jody Macgregor發表於PC Gamer上,對Owlcat Games工作室成員的採訪文章
。只是民間翻譯,有錯漏之處,萬望海涵。
“說實話,《擁王者》剛發售時的狀況並不理想,”Oleg Shpilchevskiy說,他是Owlcat Games的CEO,也是輕描淡寫的大師。“在發售之初有太多問題了。”
這家俄羅斯工作室的第一款RPG遊戲,《開拓者:擁王者》,發售於2018年,bug纏身,有著緩慢的加載時間,還有過高的遊戲難度等問題。發售後,Owlcat一直在持續更新完善《擁王者》,有些補丁的更新日誌內容太長,以至於有時要分成兩篇steam新聞來發布。
“我們要做很多更新,”Oleg說。“發售頭兩週甚至是一個月,我們都在忙著做大量修正補丁,這段經歷讓我們成長了很多。”在修補《擁王者》的同時,工作室也陸續新增了DLC內容(有些是免費DLC),還有不在原定計劃上的內容更新,比如在原有的半即時操作模式的基礎上添加了回合制模式(借鑑了人氣很高的《擁王者》玩家自制mod)
今天重新遊玩《擁王者》,已經與2018年它剛發售時的體驗有了很大差別。回合制戰鬥模式的增加,意味著範圍效果類的法術可以準確地命中你想打擊的敵人,你的角色也不會在衝鋒的過程中,傻傻地去踩已探明的陷阱。製作組還在遊戲中加入了“關鍵點”系統,玩家可以在處理政務事件時主動消耗關鍵點以提高成功率,王國管理的難度降低了。同時你用來修造建築和研究項目的建造點數,也可以在王國管理界面直接購買了。而不像以前,玩家還要退出王座廳,然後在都城廣場找一個固定的商人去購買。
目前,《擁王者》在Steam平臺上有78%的好評率,而它的大多數差評都來自發售後前兩個月。這為它在CRPG玩家群體內打造了不錯的口碑和聲望——作為一款老派的的奇幻沙盒遊戲,雖然看起來有點落後,但是也與《永恆之柱》、《廢土》和《暗影狂奔》一樣,是CRPG復興中數得上名號的佳作。
“遊戲一般在剛發售的初期或者半年內,會達到銷量巔峰,而在之後的一兩年內遊戲人氣和銷量會迅速下滑變成短尾。但是我們在《擁王者》上看到了新玩家的持續加入,”Oleg說,他把這描述為一種長尾效應。“而且這個長尾銷量一直很穩定,這讓我們很驚喜。”
關於Owlcat的第二部遊戲,工作室還是選擇了Pathfinder,這個由Paizo創造的桌面遊戲規則。Paizo成立於2002年,最初五年出版發行了D&D官方雜誌《巨龍志》和《地城志》。2007年Paizo與威世智的合同到期,威世智並沒有與Paizo續約,所以2008年Paizo宣佈將要推出一款改編自D&D 3.5版OGL規則的桌面角色扮演遊戲,也就是於2009年誕生的Pathfinder。Paizo為Pathfinder推出了大量的戰役模組,這就是冒險之路(Adventure Path)。《擁王者》就是由一部冒險之路改編而來,而新作《正義之怒》也是在同一世界觀“葛拉利昂”下的產品,不過它們之間並沒有直接聯繫。
Alexander Mishulin,Owlcat Games的創意總監,表示
葛拉利昂這個世界設定,歸功於它有著形形色色的不同地區。他提到了一些遊戲中並沒有實際出現的地區,比如高特,那裡瀰漫著“一股法國大革命的味道”,而且還有“一種能砍掉敵人頭顱並把他們的靈魂吸入刀刃的斷頭臺”——終結之刃。還有一個叫做切利亞斯的地區,那裡有一種“地獄騎士”,還有明著崇拜魔鬼的教團。
“你可以在世界地圖上隨手一指,那裡一定在發生著什麼有趣的事。”Alexander說。
冒險之路的題材跨度很大,它們講述各種不同的角色的故事,從海盜、竊賊到符文領主、偵探,無所不有。Owlcat有一個名單,列著他們想要改編的作品。我必須要問問,《冬臨天下》是否在這個名單上面。它或許是所有冒險之路中最光怪陸離的,在《冬臨天下》中玩家會進入最惡名昭彰的女巫之一——芭芭·亞伽的魔法棚屋,然後使用它穿越時空。他們會離開葛拉利昂這顆星球,首先到訪一顆叫做特里亞克薩斯的行星,然後到達地球,在西伯利亞與拉斯普京戰鬥。這個模組胡逼得堂堂正正:想想人人舞刀弄劍,還有長得和雞棚一樣的塔迪斯的《神秘博士》會是什麼模樣吧。
“《冬臨天下》是一個我們之間經常打趣的冒險之路,”Alexander說,“因為在《冬臨天下》的結尾,你會穿越到20世紀初,沙皇時期的俄國,我想大概是1910年左右?你要跑步穿過一輛火車,列車上面有人在向你們開槍射擊,還有無頭的哥薩克騎兵在追趕著你們之類的。”
“這太詭異了。”他說道,這讓我很傷心。Owlcat把改編目標放在其他沒那麼怪的冒險之路上,他們更喜歡那些能讓他們去設計和管理遊戲機制的模組,比如之前的《擁王者》。“我們喜歡那些帶有策略要素的遊戲,因為這會在平常的rpg體驗外,提供另一個視角來刻畫我們的同伴和角色,”Alexander說。“遊戲中的角色們不僅是你的朋友和旅伴,你還可以把他們看成是某種程度上支配你的人,逼迫你做出一些艱難的抉擇。”
這一點讓《正義之怒》在改編候選中更具競爭力。在這部冒險之路中玩家將接受提拔,成為在惡魔肆虐的世界之傷進行聖戰的戰地指揮官。這個概念給遊戲增加了策略戰術層面。“起初我們覺得這會很艱難,”Alexander說,“就像是把兩個遊戲強行捏合在一起。”但是Owlcat有一項優勢,這是一個由《魔法門之英雄無敵V》的開發商Nival Interactive的前成員組建的工作室。Alexander本人就是《英雄無敵5》的創意總監,也是主設計師之一。他們最終決定,給他們的RPG遊戲添加一個戰術模式是值得的。“我們知道該怎麼做”,就像Alexander說的。
這並不是工作室選擇《正義之怒》的唯一理由,Oleg又強調了一點。“它還有一個極佳的特色系統:神話道途。”在Pathfinder規則中,神話道途能給高等級冒險者提供更強大的力量,讓巫師成為大法師,勇士成為鬥士,祭司成為教皇等等。但是Owlcat覺得這還不夠史詩。“我們想要在原有的桌面規則上更進一步,”Alexander說。“想象一下,如果你不僅僅是個大法師,而是更強力的,比如一個巫妖會怎麼樣?”
扮演一個邪惡的不死族亡靈巫師的想法源於一場Owlcat成員們的《正義之怒》跑團。就像在製作《擁王者》時一樣,Owlcat的成員們分成小組,搖骰子,在開發前和開發進行中,不斷遊玩這部冒險之路,尋求靈感。其中一組的成員突然冒出了一個點子:用不死軍團來對抗惡魔大軍——以眼還眼,以牙還牙。這看起來是一個坐在桌邊的玩家,想出的完美的合乎邏輯的方案,雖然它的作者並沒有考慮過這件事。
這個想法讓Owlcat的成員們為之著迷,他們立刻開始構思,如何在電子遊戲中實現它。“當人們談論起巫妖,你能看到他們興高采烈、神采飛揚的樣子,”Alexander說,“因為曾經有一些老RPG遊戲,允許玩家去扮演一個巫妖,人們記得那些遊戲,以及那種感覺有多酷。大家思如泉湧,‘我們該怎麼做這個?還有那個該怎麼做,還有其他的怎麼做?’你甚至想讓他們停下來都很困難。”
這種激情延續到了遊戲中的其他神話道途上。大量的想法湧現出來,開發組艱難地淘汰了其他點子,從它們當中挑選出了9個放入了遊戲中。“工作室內爭論非常激烈,”Alexander說,“哪些該留下來?我不記得它們總共到底有多少種了,但是確實很多。”
“一開始有16種,”Oleg嘆了口氣。“然後我說,如果我們把這些道途全都做進遊戲裡,我們會累死的。因為最初我的設想是4個,或者最多6個道途。”他又嘆了口氣。
神話道途並不僅是額外能力的選擇。每一條神話道途都由特殊的故事劇情觸發和解鎖,可能是一個任務或是你的一個劇情抉擇,而接下來的故事會優先向它的方向發展。神話道途可能會讓你產生某種生理上的變化,也會讓你的遊戲結構同時發生改變,npc會根據你進入的道途做出不同的反應和態度,你在解決問題時也會有獨特的道途選項。
除了巫妖之外,遊戲中還有天使道途(“還有誰比天使更擅長與惡魔戰鬥呢?”),惡魔道途(“一個抗擊惡魔的聖戰指揮官,慢慢變成一個惡魔,人們會對他做出很特別的反應”),還有一種叫做御衡者(Aeon)的多元宇宙裁決者。對於那些決定繼續做個凡人的玩家,有一個傳奇道途,你可以選擇成為人間傳奇,它或許是一條無比艱辛的道路,但是也有它獨特的獎勵。
還有靈使(Azata)道途,一種蝴蝶主題的妖精勇士,他們的能力源自一個蠻荒自然的位面,還有他們憐憫自由的天性。Alexander說如果你認為要持續打擊惡魔,想要在長遠上維護正義,那你就應當選擇天使道途;但是對於靈使來說更重要的是“這裡的這個人正在遭受苦難,我必須幫助他。有時只憑一時衝動,有時是深思熟慮,靈使更近似於超級英雄。”
另一個神話道途,也是筆者偏愛的一個,就是詭術大師(Trickster)——基本上就是一個惡作劇和搞怪的半神。“這是一場黑暗沉重的史詩冒險,而有時你必須去玩耍,去歡笑,去找樂子,”Alexander說,“輕鬆幽默是對抗苦大仇深的最好武器。”這就是為什麼,詭術大師會的法術都是一些諸如“召喚啤酒元素”,或者“斧槍之雨”之類的槽點滿滿的東西。
一些神話道途能讓玩家在軍團系統中統率特殊部隊作戰,詭術大師就有這種特殊兵種。“我們為詭術大師提供了由前作玩家們創造的,一種戰力強大但非常離譜的build改編而來的兵種,” Alexander說。Pathfinder規則是一種可以讓玩家在一個小範圍內優化戰力的系統,但是有些build確實已經是另一個層次的存在了。比如說,兼職幾級聖武士,你就可以把魅力調整值加到三種豁免檢定上;兼職一級鱗拳武僧,你就可以再把魅力調整值加到防禦等級上;然後再去轉職一些魅力施法的主職業。這樣你就會獲得一個在背景上很荒謬,但是戰力超群且“富有魅力”的無敵功夫聖武術士。“從敘事角度講,這玩意太怪了,但是在戰鬥機制上,他就是戰場上的一頭怪獸。詭術大師可以召喚這些猛男,為你在戰場上效力,幫助你擊敗惡魔大軍,因為他們就是為戰鬥而生的。”
還有兩條非同尋常的神話道途,它們是作為Kickstarter的眾籌延伸目標,加入遊戲的:金龍道途和蟲群道途。前者會讓你變成一隻,對,你沒看錯,巨龍;而後者則會把你變為披風下的一群蝗蟲。Oleg很刻意地含糊其辭,在不劇透的前提下,只提到了這會牽扯到遊戲中極為重大的改變。“你會變成把一切敵人都吞噬殆盡的東西,”他說。這聽起來很棒。
在為前作《擁王者》尋找投資的時候,Owlcat選擇了Kickstarter眾籌,因為對於一家新成立的工作室來說,並沒有許多籌錢渠道可供他們選擇。但是Oleg說,他們在眾籌中真正的收穫,是在開發上與玩家之間建立了很親密的關係。支持者們與開發者一同渡過了《擁王者》剛發售時的艱難,堅持為遊戲提交bug和修改建議。Oleg說,從這群“鐵粉”這裡獲得的反饋意見讓開發組深受鼓舞,而這也同樣成為了他們在Kickstarter上為《正義之怒》的額外內容眾籌的原因。Oleg說:“這是最主要的原因,”然後笑著說,“當然資金也是一方面!”
眾籌活動幫助開發組瞭解到玩家究竟對什麼內容最感興趣,對哪個延伸目標最心動:一些新增的職業、種族,動物夥伴自定義升級,還有騎乘戰鬥。特別是,關於“加倍反應”的承諾,開發組有認真落實——npc會有更多針對你的職業、宗教信仰或者其他選擇的獨特對話;旅行同伴之間在露營的時候會有更多的互動聊天,他們也會更頻繁地在其他npc與主角的對話中插嘴發表意見。
“給你的同伴們更多鏡頭讓他們表現自己,這在任何遊戲中都是件好事。因為這能讓同伴的角色塑造更立體、更多面,”Alexander說。“他們會表達自己的觀點,他們會對你的決定發表意見,與你發生爭論,與其他夥伴發生爭執,然後你漸漸地開始信任他們。”
遊戲中有一些同伴是取自桌遊冒險之路,而其他隊友則是原創角色。Oleg解釋說,劇情作家們構思了很多,想要每個角色代表一個職業方向,代表一大陣營理念等等。“之後,會有一個類似於新任教皇選舉的過程,”他說。“所有的作家們關起門來,開一個閉門會議。”給每個入選的角色分配一個,在討論中對他最充滿激情的作家。然後那個作家,作為“這個角色的頭號粉絲”,來負責設計角色任務和對話。
另一個承諾過的眾籌目標是,增加一個Pathfinder桌遊規則中的一個動物主題種族,作為玩家的可遊玩種族。開發組讓參與眾籌的支持者從貓族、鼠族和狐妖族中投票選出一個他們最喜歡的種族。Alexander說,鑑於網絡上貓貓的高人氣,他本來認為貓族相比其他兩個種族,優勢很大。“就好像‘貓黨已經半場開香檳了’,但是沒想到最後卻是狐妖族收割了。”
狐妖族最終勝出,獲得了高達52%的投票(令人驚訝的是,鼠族排第二),狐妖族就此加入到了遊戲之中。“這在我們工作室是個內部趣聞,”Oleg說,“因為說實話Alexander好像有點……我不能說是反對在遊戲中加入動物種族吧,但是他覺得這在一定程度上,破壞了遊戲中整體氛圍的一致性。”
“當你給遊戲加入很多動物化的種族,它就看著越來越像童話故事了,”Alexander解釋說。最後他選擇了讓步,不過他很快又有了一個新煩惱——恐龍。可以騎的恐龍。
“從戰鬥機制上講,恐龍是很不錯的,看起來也很帥氣,”Alexander說,“很多人特別喜歡恐龍,但是騎著你張牙舞爪的迅猛龍衝入一群惡魔中間,這聽起來就有點《冬臨天下》的怪味了。”不過他又一次妥協了,而且如果在《正義之怒》遊戲中,你想讓你的聖騎將,騎在恐龍上衝鋒殺向敵人,這完全是沒問題的。
其實這本來就有可參考的材料,因為恐龍坐騎和馴化是在Pathfinder規則書中就有的內容。我對於Owlcat能保持開放心態,僅僅只是因為玩家想要玩到它們,就把這些內容加入遊戲這一點,感到非常欣慰。也是出於同樣的原因,Owlcat在自己對半即時制操作模式的偏愛之外,給兩作遊戲都加入了回合制戰鬥模式。搞怪的詭術大師也是為了那些想在恐怖的世界之傷地區,看到些另類東西的玩家而設計的。巫妖和惡魔則是出於製作組在測試跑團中,想要成為極惡之人的想法。這些遊戲都是經典沙盒遊戲,而沙盒裡可玩的玩具自然是越多越好。
最後,在採訪結束前,我向他們詢問,本作中是否有隱藏結局。《擁王者》遊戲中有一個隱藏結局,而玩家們花了數週時間來揭開它的謎團,直到最終找到確切的觸發方式。(大體上來講,它牽扯到與一個你可能認為無法戀愛的對象,結成浪漫關係,你需要一些特別苛刻和隱晦的行動來達成它。)這是玩家重複遊玩這個時長在100小時以上的遊戲的動力之一,這也讓整個玩家社區有共同討論研究的良好氛圍。那麼《正義之怒》中也有類似的東西嗎?“我們喜歡搞點小秘密”這就是Alexander告訴我的全部。
Oleg給了我一點甜頭,雖然我得到的全部信息就是——他跟我開了個玩笑:“我們甚至連隱藏結局都沒做,”,他說,“我們有個超 級 隱 藏 結 局。”

寫在最後

想玩得要瘋掉……
Owlcat Games真的無語,這篇採訪和第六期開發者視頻都沒放到Steam新聞上,我還是從其他渠道看到的消息。
當時我正在做《異世界黑心企業》的奇幻文字解密,立刻就無法繼續思考了……
宇宙無敵超級期待,雖然我非常肯定,《正義之怒》首發的時候bug絕對絕對少不了,但是就是想玩,就是 shut up and take my money ,我就是要買神話版。
crpg這個品類啊,就沒有首發的時候bug少的,這是它的體量決定的。bug少,說明它還不夠nb。
大家謹慎購買,想買的,求求最好先買個標準版支持一下。對於開發者來說,首發期銷量是最重要的數據,也會直接影響開發熱情。當然了,大家覺得太貴,或者覺得值不上這個價,想等bug修好了,打折了,再去購買,甚至補票,我也是理解的。我還想玩到更多這個工作室的遊戲。
一週目鍊金靈使了,衝!不要問我為什麼。

我 要 愛 烏!

謝謝你看到最後,我們下次......下次我從《正義之怒》的泥沼中脫身後,再會吧!φ(゜▽゜*)♪




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