译介丨《拥王者》之后,《正义之怒》获得了什么?


3楼猫 发布时间:2021-12-01 21:59:08 作者:Turin Language

本文译自Jody Macgregor发表于PC Gamer上,对Owlcat Games工作室成员的采访文章
。只是民间翻译,有错漏之处,万望海涵。
“说实话,《拥王者》刚发售时的状况并不理想,”Oleg Shpilchevskiy说,他是Owlcat Games的CEO,也是轻描淡写的大师。“在发售之初有太多问题了。”
这家俄罗斯工作室的第一款RPG游戏,《开拓者:拥王者》,发售于2018年,bug缠身,有着缓慢的加载时间,还有过高的游戏难度等问题。发售后,Owlcat一直在持续更新完善《拥王者》,有些补丁的更新日志内容太长,以至于有时要分成两篇steam新闻来发布。
“我们要做很多更新,”Oleg说。“发售头两周甚至是一个月,我们都在忙着做大量修正补丁,这段经历让我们成长了很多。”在修补《拥王者》的同时,工作室也陆续新增了DLC内容(有些是免费DLC),还有不在原定计划上的内容更新,比如在原有的半即时操作模式的基础上添加了回合制模式(借鉴了人气很高的《拥王者》玩家自制mod)
今天重新游玩《拥王者》,已经与2018年它刚发售时的体验有了很大差别。回合制战斗模式的增加,意味着范围效果类的法术可以准确地命中你想打击的敌人,你的角色也不会在冲锋的过程中,傻傻地去踩已探明的陷阱。制作组还在游戏中加入了“关键点”系统,玩家可以在处理政务事件时主动消耗关键点以提高成功率,王国管理的难度降低了。同时你用来修造建筑和研究项目的建造点数,也可以在王国管理界面直接购买了。而不像以前,玩家还要退出王座厅,然后在都城广场找一个固定的商人去购买。
目前,《拥王者》在Steam平台上有78%的好评率,而它的大多数差评都来自发售后前两个月。这为它在CRPG玩家群体内打造了不错的口碑和声望——作为一款老派的的奇幻沙盒游戏,虽然看起来有点落后,但是也与《永恒之柱》、《废土》和《暗影狂奔》一样,是CRPG复兴中数得上名号的佳作。
“游戏一般在刚发售的初期或者半年内,会达到销量巅峰,而在之后的一两年内游戏人气和销量会迅速下滑变成短尾。但是我们在《拥王者》上看到了新玩家的持续加入,”Oleg说,他把这描述为一种长尾效应。“而且这个长尾销量一直很稳定,这让我们很惊喜。”
关于Owlcat的第二部游戏,工作室还是选择了Pathfinder,这个由Paizo创造的桌面游戏规则。Paizo成立于2002年,最初五年出版发行了D&D官方杂志《巨龙志》和《地城志》。2007年Paizo与威世智的合同到期,威世智并没有与Paizo续约,所以2008年Paizo宣布将要推出一款改编自D&D 3.5版OGL规则的桌面角色扮演游戏,也就是于2009年诞生的Pathfinder。Paizo为Pathfinder推出了大量的战役模组,这就是冒险之路(Adventure Path)。《拥王者》就是由一部冒险之路改编而来,而新作《正义之怒》也是在同一世界观“葛拉利昂”下的产品,不过它们之间并没有直接联系。
Alexander Mishulin,Owlcat Games的创意总监,表示
葛拉利昂这个世界设定,归功于它有着形形色色的不同地区。他提到了一些游戏中并没有实际出现的地区,比如高特,那里弥漫着“一股法国大革命的味道”,而且还有“一种能砍掉敌人头颅并把他们的灵魂吸入刀刃的断头台”——终结之刃。还有一个叫做切利亚斯的地区,那里有一种“地狱骑士”,还有明着崇拜魔鬼的教团。
“你可以在世界地图上随手一指,那里一定在发生着什么有趣的事。”Alexander说。
冒险之路的题材跨度很大,它们讲述各种不同的角色的故事,从海盗、窃贼到符文领主、侦探,无所不有。Owlcat有一个名单,列着他们想要改编的作品。我必须要问问,《冬临天下》是否在这个名单上面。它或许是所有冒险之路中最光怪陆离的,在《冬临天下》中玩家会进入最恶名昭彰的女巫之一——芭芭·亚伽的魔法棚屋,然后使用它穿越时空。他们会离开葛拉利昂这颗星球,首先到访一颗叫做特里亚克萨斯的行星,然后到达地球,在西伯利亚与拉斯普京战斗。这个模组胡逼得堂堂正正:想想人人舞刀弄剑,还有长得和鸡棚一样的塔迪斯的《神秘博士》会是什么模样吧。
“《冬临天下》是一个我们之间经常打趣的冒险之路,”Alexander说,“因为在《冬临天下》的结尾,你会穿越到20世纪初,沙皇时期的俄国,我想大概是1910年左右?你要跑步穿过一辆火车,列车上面有人在向你们开枪射击,还有无头的哥萨克骑兵在追赶着你们之类的。”
“这太诡异了。”他说道,这让我很伤心。Owlcat把改编目标放在其他没那么怪的冒险之路上,他们更喜欢那些能让他们去设计和管理游戏机制的模组,比如之前的《拥王者》。“我们喜欢那些带有策略要素的游戏,因为这会在平常的rpg体验外,提供另一个视角来刻画我们的同伴和角色,”Alexander说。“游戏中的角色们不仅是你的朋友和旅伴,你还可以把他们看成是某种程度上支配你的人,逼迫你做出一些艰难的抉择。”
这一点让《正义之怒》在改编候选中更具竞争力。在这部冒险之路中玩家将接受提拔,成为在恶魔肆虐的世界之伤进行圣战的战地指挥官。这个概念给游戏增加了策略战术层面。“起初我们觉得这会很艰难,”Alexander说,“就像是把两个游戏强行捏合在一起。”但是Owlcat有一项优势,这是一个由《魔法门之英雄无敌V》的开发商Nival Interactive的前成员组建的工作室。Alexander本人就是《英雄无敌5》的创意总监,也是主设计师之一。他们最终决定,给他们的RPG游戏添加一个战术模式是值得的。“我们知道该怎么做”,就像Alexander说的。
这并不是工作室选择《正义之怒》的唯一理由,Oleg又强调了一点。“它还有一个极佳的特色系统:神话道途。”在Pathfinder规则中,神话道途能给高等级冒险者提供更强大的力量,让巫师成为大法师,勇士成为斗士,祭司成为教皇等等。但是Owlcat觉得这还不够史诗。“我们想要在原有的桌面规则上更进一步,”Alexander说。“想象一下,如果你不仅仅是个大法师,而是更强力的,比如一个巫妖会怎么样?”
扮演一个邪恶的不死族亡灵巫师的想法源于一场Owlcat成员们的《正义之怒》跑团。就像在制作《拥王者》时一样,Owlcat的成员们分成小组,摇骰子,在开发前和开发进行中,不断游玩这部冒险之路,寻求灵感。其中一组的成员突然冒出了一个点子:用不死军团来对抗恶魔大军——以眼还眼,以牙还牙。这看起来是一个坐在桌边的玩家,想出的完美的合乎逻辑的方案,虽然它的作者并没有考虑过这件事。
这个想法让Owlcat的成员们为之着迷,他们立刻开始构思,如何在电子游戏中实现它。“当人们谈论起巫妖,你能看到他们兴高采烈、神采飞扬的样子,”Alexander说,“因为曾经有一些老RPG游戏,允许玩家去扮演一个巫妖,人们记得那些游戏,以及那种感觉有多酷。大家思如泉涌,‘我们该怎么做这个?还有那个该怎么做,还有其他的怎么做?’你甚至想让他们停下来都很困难。”
这种激情延续到了游戏中的其他神话道途上。大量的想法涌现出来,开发组艰难地淘汰了其他点子,从它们当中挑选出了9个放入了游戏中。“工作室内争论非常激烈,”Alexander说,“哪些该留下来?我不记得它们总共到底有多少种了,但是确实很多。”
“一开始有16种,”Oleg叹了口气。“然后我说,如果我们把这些道途全都做进游戏里,我们会累死的。因为最初我的设想是4个,或者最多6个道途。”他又叹了口气。
神话道途并不仅是额外能力的选择。每一条神话道途都由特殊的故事剧情触发和解锁,可能是一个任务或是你的一个剧情抉择,而接下来的故事会优先向它的方向发展。神话道途可能会让你产生某种生理上的变化,也会让你的游戏结构同时发生改变,npc会根据你进入的道途做出不同的反应和态度,你在解决问题时也会有独特的道途选项。
除了巫妖之外,游戏中还有天使道途(“还有谁比天使更擅长与恶魔战斗呢?”),恶魔道途(“一个抗击恶魔的圣战指挥官,慢慢变成一个恶魔,人们会对他做出很特别的反应”),还有一种叫做御衡者(Aeon)的多元宇宙裁决者。对于那些决定继续做个凡人的玩家,有一个传奇道途,你可以选择成为人间传奇,它或许是一条无比艰辛的道路,但是也有它独特的奖励。
还有灵使(Azata)道途,一种蝴蝶主题的妖精勇士,他们的能力源自一个蛮荒自然的位面,还有他们怜悯自由的天性。Alexander说如果你认为要持续打击恶魔,想要在长远上维护正义,那你就应当选择天使道途;但是对于灵使来说更重要的是“这里的这个人正在遭受苦难,我必须帮助他。有时只凭一时冲动,有时是深思熟虑,灵使更近似于超级英雄。”
另一个神话道途,也是笔者偏爱的一个,就是诡术大师(Trickster)——基本上就是一个恶作剧和搞怪的半神。“这是一场黑暗沉重的史诗冒险,而有时你必须去玩耍,去欢笑,去找乐子,”Alexander说,“轻松幽默是对抗苦大仇深的最好武器。”这就是为什么,诡术大师会的法术都是一些诸如“召唤啤酒元素”,或者“斧枪之雨”之类的槽点满满的东西。
一些神话道途能让玩家在军团系统中统率特殊部队作战,诡术大师就有这种特殊兵种。“我们为诡术大师提供了由前作玩家们创造的,一种战力强大但非常离谱的build改编而来的兵种,” Alexander说。Pathfinder规则是一种可以让玩家在一个小范围内优化战力的系统,但是有些build确实已经是另一个层次的存在了。比如说,兼职几级圣武士,你就可以把魅力调整值加到三种豁免检定上;兼职一级鳞拳武僧,你就可以再把魅力调整值加到防御等级上;然后再去转职一些魅力施法的主职业。这样你就会获得一个在背景上很荒谬,但是战力超群且“富有魅力”的无敌功夫圣武术士。“从叙事角度讲,这玩意太怪了,但是在战斗机制上,他就是战场上的一头怪兽。诡术大师可以召唤这些猛男,为你在战场上效力,帮助你击败恶魔大军,因为他们就是为战斗而生的。”
还有两条非同寻常的神话道途,它们是作为Kickstarter的众筹延伸目标,加入游戏的:金龙道途和虫群道途。前者会让你变成一只,对,你没看错,巨龙;而后者则会把你变为披风下的一群蝗虫。Oleg很刻意地含糊其辞,在不剧透的前提下,只提到了这会牵扯到游戏中极为重大的改变。“你会变成把一切敌人都吞噬殆尽的东西,”他说。这听起来很棒。
在为前作《拥王者》寻找投资的时候,Owlcat选择了Kickstarter众筹,因为对于一家新成立的工作室来说,并没有许多筹钱渠道可供他们选择。但是Oleg说,他们在众筹中真正的收获,是在开发上与玩家之间建立了很亲密的关系。支持者们与开发者一同渡过了《拥王者》刚发售时的艰难,坚持为游戏提交bug和修改建议。Oleg说,从这群“铁粉”这里获得的反馈意见让开发组深受鼓舞,而这也同样成为了他们在Kickstarter上为《正义之怒》的额外内容众筹的原因。Oleg说:“这是最主要的原因,”然后笑着说,“当然资金也是一方面!”
众筹活动帮助开发组了解到玩家究竟对什么内容最感兴趣,对哪个延伸目标最心动:一些新增的职业、种族,动物伙伴自定义升级,还有骑乘战斗。特别是,关于“加倍反应”的承诺,开发组有认真落实——npc会有更多针对你的职业、宗教信仰或者其他选择的独特对话;旅行同伴之间在露营的时候会有更多的互动聊天,他们也会更频繁地在其他npc与主角的对话中插嘴发表意见。
“给你的同伴们更多镜头让他们表现自己,这在任何游戏中都是件好事。因为这能让同伴的角色塑造更立体、更多面,”Alexander说。“他们会表达自己的观点,他们会对你的决定发表意见,与你发生争论,与其他伙伴发生争执,然后你渐渐地开始信任他们。”
游戏中有一些同伴是取自桌游冒险之路,而其他队友则是原创角色。Oleg解释说,剧情作家们构思了很多,想要每个角色代表一个职业方向,代表一大阵营理念等等。“之后,会有一个类似于新任教皇选举的过程,”他说。“所有的作家们关起门来,开一个闭门会议。”给每个入选的角色分配一个,在讨论中对他最充满激情的作家。然后那个作家,作为“这个角色的头号粉丝”,来负责设计角色任务和对话。
另一个承诺过的众筹目标是,增加一个Pathfinder桌游规则中的一个动物主题种族,作为玩家的可游玩种族。开发组让参与众筹的支持者从猫族、鼠族和狐妖族中投票选出一个他们最喜欢的种族。Alexander说,鉴于网络上猫猫的高人气,他本来认为猫族相比其他两个种族,优势很大。“就好像‘猫党已经半场开香槟了’,但是没想到最后却是狐妖族收割了。”
狐妖族最终胜出,获得了高达52%的投票(令人惊讶的是,鼠族排第二),狐妖族就此加入到了游戏之中。“这在我们工作室是个内部趣闻,”Oleg说,“因为说实话Alexander好像有点……我不能说是反对在游戏中加入动物种族吧,但是他觉得这在一定程度上,破坏了游戏中整体氛围的一致性。”
“当你给游戏加入很多动物化的种族,它就看着越来越像童话故事了,”Alexander解释说。最后他选择了让步,不过他很快又有了一个新烦恼——恐龙。可以骑的恐龙。
“从战斗机制上讲,恐龙是很不错的,看起来也很帅气,”Alexander说,“很多人特别喜欢恐龙,但是骑着你张牙舞爪的迅猛龙冲入一群恶魔中间,这听起来就有点《冬临天下》的怪味了。”不过他又一次妥协了,而且如果在《正义之怒》游戏中,你想让你的圣骑将,骑在恐龙上冲锋杀向敌人,这完全是没问题的。
其实这本来就有可参考的材料,因为恐龙坐骑和驯化是在Pathfinder规则书中就有的内容。我对于Owlcat能保持开放心态,仅仅只是因为玩家想要玩到它们,就把这些内容加入游戏这一点,感到非常欣慰。也是出于同样的原因,Owlcat在自己对半即时制操作模式的偏爱之外,给两作游戏都加入了回合制战斗模式。搞怪的诡术大师也是为了那些想在恐怖的世界之伤地区,看到些另类东西的玩家而设计的。巫妖和恶魔则是出于制作组在测试跑团中,想要成为极恶之人的想法。这些游戏都是经典沙盒游戏,而沙盒里可玩的玩具自然是越多越好。
最后,在采访结束前,我向他们询问,本作中是否有隐藏结局。《拥王者》游戏中有一个隐藏结局,而玩家们花了数周时间来揭开它的谜团,直到最终找到确切的触发方式。(大体上来讲,它牵扯到与一个你可能认为无法恋爱的对象,结成浪漫关系,你需要一些特别苛刻和隐晦的行动来达成它。)这是玩家重复游玩这个时长在100小时以上的游戏的动力之一,这也让整个玩家社区有共同讨论研究的良好氛围。那么《正义之怒》中也有类似的东西吗?“我们喜欢搞点小秘密”这就是Alexander告诉我的全部。
Oleg给了我一点甜头,虽然我得到的全部信息就是——他跟我开了个玩笑:“我们甚至连隐藏结局都没做,”,他说,“我们有个超 级 隐 藏 结 局。”

写在最后

想玩得要疯掉……
Owlcat Games真的无语,这篇采访和第六期开发者视频都没放到Steam新闻上,我还是从其他渠道看到的消息。
当时我正在做《异世界黑心企业》的奇幻文字解密,立刻就无法继续思考了……
宇宙无敌超级期待,虽然我非常肯定,《正义之怒》首发的时候bug绝对绝对少不了,但是就是想玩,就是 shut up and take my money ,我就是要买神话版。
crpg这个品类啊,就没有首发的时候bug少的,这是它的体量决定的。bug少,说明它还不够nb。
大家谨慎购买,想买的,求求最好先买个标准版支持一下。对于开发者来说,首发期销量是最重要的数据,也会直接影响开发热情。当然了,大家觉得太贵,或者觉得值不上这个价,想等bug修好了,打折了,再去购买,甚至补票,我也是理解的。我还想玩到更多这个工作室的游戏。
一周目炼金灵使了,冲!不要问我为什么。

我 要 爱 乌!

谢谢你看到最后,我们下次......下次我从《正义之怒》的泥沼中脱身后,再会吧!φ(゜▽゜*)♪




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