對於方舟自制地圖功能的一些設想|明日方舟


3樓貓 發佈時間:2022-03-10 17:23:20 作者:招財貓的寶貝怪 Language

        個人想法,求同存異。對於方舟自制地圖功能的一些設想|明日方舟 - 第1張
對於方舟自制地圖功能的一些設想|明日方舟 - 第2張對於方舟自制地圖功能的一些設想|明日方舟 - 第3張
        個人認為一個完整的方舟地圖設計至少應該包括以下因素:地圖的地形設計,敵人的強度、數量等屬性設計。在這兩點的基礎上,補充特殊的地圖機制(比如卡西米爾一類地圖的黑暗機制,畫中人的明暗機制,源石塵行動的沙塵暴機制等。)這2+1點,就可以構成一個基礎的方舟地圖,接下來我仔細說明一下我對於如何開放地圖設計的設想。在此說明一下,以下內容僅是我的個人想象,與官方無關。
        先來說一下地圖的地形設計

        第一,地圖的風格
這個還是挺重要的,因為不同的地圖風格會出現不同的地圖機制,例如:切城廢墟的地圖會出現源石地板 對於方舟自制地圖功能的一些設想|明日方舟 - 第4張

,雪山地圖會出現寒冰地板 對於方舟自制地圖功能的一些設想|明日方舟 - 第5張

,源石塵行動的沙塵暴 對於方舟自制地圖功能的一些設想|明日方舟 - 第6張

 ,多索雷斯的沙灘地圖會出現漲落潮 對於方舟自制地圖功能的一些設想|明日方舟 - 第7張

等等。同時敵人的類型也與地圖風格有一定的聯繫,因此地圖風格是一個關鍵因素。
        第二,地圖的方格要素
方舟的地圖其實是由一個個的方格要素組成的,這些方法要素可以分為紅門 對於方舟自制地圖功能的一些設想|明日方舟 - 第8張

 ,藍門 對於方舟自制地圖功能的一些設想|明日方舟 - 第9張


 ,可部署高臺位和不可部署高臺位,可部署地面位和不可部署地面位 對於方舟自制地圖功能的一些設想|明日方舟 - 第10張


我個人覺得在設計一張地圖的方格要素時,首先設計好紅門、藍門的數量以及位置,然後依據藍門與紅門之間的怪物路線,設計好高臺位與地面位,最後再設計出可部署位和不可部署位,這裡的不可部署位置不是指危機合約和突襲裡的❌號ban位,而是指以環境因素,例如樹木,碎裂的石頭,警戒標識的地板等環境因素“ban”掉的位置。
        第三,怪物因素
我對方舟敵人的理解是這樣的,按照敵人強度,可以劃分為普通,精英,BOSS(這也是我對於地圖設計的核心基礎所在,一會兒詳細說明),按照種族(或者說勢力,地區),有薩卡茲,整合運動,卡西米爾等等(這一種分類就是我認為的和地圖風格掛鉤的因素),按照攻擊類型,劃分為遠程攻擊(術士,弩箭手,攻擊型無人機等),近戰攻擊(大多數敵人),不攻擊(幽靈,buff型無人機等)。這種不同類型的劃分是有意義的。
我所構想的地圖設計
如果開放地圖設計,那麼最需要預防的應該是過強的敵人累加,或許蹩腳的地圖部署設置等帶來的低質量設計。所以我構想的是給與玩家地圖設計一定的限制,這種限制就是難度點數上限。
        接下來我會詳細闡述我的想法。
        我的想法最初來自於遊戲主線中的推薦等級,推薦等級越高也就意味著難度越高,這種難度不僅僅來自於敵人的屬性強度,還來自於地圖機制,敵人搭配,地形限制等,將這些難度因素進行分解,並且每一種因素都劃分難度等級,作為設計者的我們就可以選擇不同難度的因素進行堆砌、整理、優化,而為了避免單純的難度因素累加,忽視了期間的組合,所以要對選擇難度因素進行限制。
        第一步,進行地圖的難度選擇,不同難度給予不同的難度點數(例如:等級1給予100點難度點數,等級2給予150點,等級3給予200點等等),需要注意的是,難度上升,給予的點數上升幅度應該是逐級遞減的,這樣考慮的是難度大的地圖應該更難設計,而不是單純的因素堆砌,因此給予的點數反而不能過高。

        第二步,選擇地圖風格
地圖風格會決定接下來的特殊地形因素選擇,敵人種類選擇等

        第三步,地圖因素的拆分、選擇

    紅門與藍門的數量(越多,難度越大,因此點數的消耗應該是逐個增加的,例如:第一對紅藍門消耗3點,第二對就需要5點,第三隊就需要8點等)

    可部署高臺位(我的想法是每個可部署高臺位都應該給與一定的難度點數,因為添加可部署高臺位使玩家有更多的位置佈置高臺輸出,可以一定程度上減弱過關難度,同理,不僅僅是添加可部署高臺位,可部署的地面位和深坑等有利於通關的地圖因素也是如此。不過這一類地形因素增加的難度點數應該設置上限,例如:增加點數的上限是最初選擇難度的10%)

    可部署地面位

    不可部署高臺位

    不可部署地面位(這裡的不可部署位應該和地圖環境景色因素相結合,當然這種想法只是為了地圖的美觀性)

    根據地圖種類不同,可以提供的不同特殊地形因素(這個種類挺多的,不過點數上不太好限制,因為這一類的因素有很強的雙向性,利弊都很大,例如:切城廢墟地圖的源石地板、源石結晶,雪山的寒冰地板、寒冰結晶,地火,熔岩噴口等)
    特殊地圖機制(這個應該扣除比較多的難度點數,因為這一種因素大多數都有比較強的限制性,例如:持續掉血的紅霧,源石塵的沙暴,雪山的寒風,多索雷斯的漲潮等)

    在這一步,應該是消耗時間最長的,因為點數的限制會導致單純的難度因素堆砌行不通,必須在不同難度的因素選擇之間進行取捨,並且進行組合優化,同時結合敵人的行軍路線,以此設計出難度大的地圖。而且第三步和第四步都需要消耗難度點數,所以肯定不能在第二步消耗掉所有難度點數(我覺得這裡也可以進行一點限制,例如第三步的點數消耗不能高於總點數的1/3)

        第四步,選擇敵人類型
對於不同強度的敵人,根據“普通,精英,領袖”的原則,下面不同的點數,而且可選擇的敵人池子也應該與地圖環境掛鉤,在第一步選擇不同的地圖環境,對應不同的敵人池子(例如:切城廢墟——整合運動,荒野——薩卡茲、感染生物等等)

        第五步,設計行軍路線(越長,點數越低,懂得都懂,會繞圈的BOSS才是好BOSS)

        第六步,一張完整的地圖,完成!
不過我不確定要不要像馬里奧一樣必須個人通關一次才能上線該地圖,畢竟兩種遊戲差別還是挺大的。

        總而言之,我個人對此的核心理念就是方舟優秀的地圖設計絕對不是單純的難度因素堆砌。從玩家角度來說,單純的BOSS,精英敵人累加,只會讓大家掏出黃金大隊無腦通關,失去思考;而從設計者角度來說,只會堆積難度因素,也是其無能的表現。rua牛讓大家又愛又恨就在於他總能設計出新的機制,而且他對遊戲的設計在於用各種因素的相互制約、搭配、平衡,從而形成一張需要動腦子才能過關的地圖,讓玩家欲仙欲死。
當然,以上純屬個人設想,實現也只可能在夢裡了,惟願rua牛被窩裡充滿陰間怪!!!

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