个人认为一个完整的方舟地图设计至少应该包括以下因素:地图的地形设计,敌人的强度、数量等属性设计。在这两点的基础上,补充特殊的地图机制(比如卡西米尔一类地图的黑暗机制,画中人的明暗机制,源石尘行动的沙尘暴机制等。)这2+1点,就可以构成一个基础的方舟地图,接下来我仔细说明一下我对于如何开放地图设计的设想。在此说明一下,以下内容仅是我的个人想象,与官方无关。
先来说一下地图的地形设计
第一,地图的风格
这个还是挺重要的,因为不同的地图风格会出现不同的地图机制,例如:切城废墟的地图会出现源石地板
,雪山地图会出现寒冰地板
,源石尘行动的沙尘暴
,多索雷斯的沙滩地图会出现涨落潮
等等。同时敌人的类型也与地图风格有一定的联系,因此地图风格是一个关键因素。
第二,地图的方格要素
方舟的地图其实是由一个个的方格要素组成的,这些方法要素可以分为红门
,蓝门
,可部署高台位和不可部署高台位,可部署地面位和不可部署地面位
。
我个人觉得在设计一张地图的方格要素时,首先设计好红门、蓝门的数量以及位置,然后依据蓝门与红门之间的怪物路线,设计好高台位与地面位,最后再设计出可部署位和不可部署位,这里的不可部署位置不是指危机合约和突袭里的❌号ban位,而是指以环境因素,例如树木,碎裂的石头,警戒标识的地板等环境因素“ban”掉的位置。
第三,怪物因素
我对方舟敌人的理解是这样的,按照敌人强度,可以划分为普通,精英,BOSS(这也是我对于地图设计的核心基础所在,一会儿详细说明),按照种族(或者说势力,地区),有萨卡兹,整合运动,卡西米尔等等(这一种分类就是我认为的和地图风格挂钩的因素),按照攻击类型,划分为远程攻击(术士,弩箭手,攻击型无人机等),近战攻击(大多数敌人),不攻击(幽灵,buff型无人机等)。这种不同类型的划分是有意义的。
我所构想的地图设计
如果开放地图设计,那么最需要预防的应该是过强的敌人累加,或许蹩脚的地图部署设置等带来的低质量设计。所以我构想的是给与玩家地图设计一定的限制,这种限制就是难度点数上限。
接下来我会详细阐述我的想法。
我的想法最初来自于游戏主线中的推荐等级,推荐等级越高也就意味着难度越高,这种难度不仅仅来自于敌人的属性强度,还来自于地图机制,敌人搭配,地形限制等,将这些难度因素进行分解,并且每一种因素都划分难度等级,作为设计者的我们就可以选择不同难度的因素进行堆砌、整理、优化,而为了避免单纯的难度因素累加,忽视了期间的组合,所以要对选择难度因素进行限制。
第一步,进行地图的难度选择,不同难度给予不同的难度点数(例如:等级1给予100点难度点数,等级2给予150点,等级3给予200点等等),需要注意的是,难度上升,给予的点数上升幅度应该是逐级递减的,这样考虑的是难度大的地图应该更难设计,而不是单纯的因素堆砌,因此给予的点数反而不能过高。
第二步,选择地图风格
地图风格会决定接下来的特殊地形因素选择,敌人种类选择等
第三步,地图因素的拆分、选择
红门与蓝门的数量(越多,难度越大,因此点数的消耗应该是逐个增加的,例如:第一对红蓝门消耗3点,第二对就需要5点,第三队就需要8点等)
可部署高台位(我的想法是每个可部署高台位都应该给与一定的难度点数,因为添加可部署高台位使玩家有更多的位置布置高台输出,可以一定程度上减弱过关难度,同理,不仅仅是添加可部署高台位,可部署的地面位和深坑等有利于通关的地图因素也是如此。不过这一类地形因素增加的难度点数应该设置上限,例如:增加点数的上限是最初选择难度的10%)
可部署地面位
不可部署高台位
不可部署地面位(这里的不可部署位应该和地图环境景色因素相结合,当然这种想法只是为了地图的美观性)
根据地图种类不同,可以提供的不同特殊地形因素(这个种类挺多的,不过点数上不太好限制,因为这一类的因素有很强的双向性,利弊都很大,例如:切城废墟地图的源石地板、源石结晶,雪山的寒冰地板、寒冰结晶,地火,熔岩喷口等)
特殊地图机制(这个应该扣除比较多的难度点数,因为这一种因素大多数都有比较强的限制性,例如:持续掉血的红雾,源石尘的沙暴,雪山的寒风,多索雷斯的涨潮等)
在这一步,应该是消耗时间最长的,因为点数的限制会导致单纯的难度因素堆砌行不通,必须在不同难度的因素选择之间进行取舍,并且进行组合优化,同时结合敌人的行军路线,以此设计出难度大的地图。而且第三步和第四步都需要消耗难度点数,所以肯定不能在第二步消耗掉所有难度点数(我觉得这里也可以进行一点限制,例如第三步的点数消耗不能高于总点数的1/3)
第四步,选择敌人类型
对于不同强度的敌人,根据“普通,精英,领袖”的原则,下面不同的点数,而且可选择的敌人池子也应该与地图环境挂钩,在第一步选择不同的地图环境,对应不同的敌人池子(例如:切城废墟——整合运动,荒野——萨卡兹、感染生物等等)
第五步,设计行军路线(越长,点数越低,懂得都懂,会绕圈的BOSS才是好BOSS)
第六步,一张完整的地图,完成!
不过我不确定要不要像马里奥一样必须个人通关一次才能上线该地图,毕竟两种游戏差别还是挺大的。
总而言之,我个人对此的核心理念就是方舟优秀的地图设计绝对不是单纯的难度因素堆砌。从玩家角度来说,单纯的BOSS,精英敌人累加,只会让大家掏出黄金大队无脑通关,失去思考;而从设计者角度来说,只会堆积难度因素,也是其无能的表现。rua牛让大家又爱又恨就在于他总能设计出新的机制,而且他对游戏的设计在于用各种因素的相互制约、搭配、平衡,从而形成一张需要动脑子才能过关的地图,让玩家欲仙欲死。
当然,以上纯属个人设想,实现也只可能在梦里了,惟愿rua牛被窝里充满阴间怪!!!