文/托馬斯之顱&安德魯
《三角洲行動》可能是騰訊今年讓人相當意外的一款新品。
一個曾經開創戰術射擊先河的遊戲、一個沉寂了20多年的經典IP,新品公佈之前幾乎銷聲匿跡。而首曝的展示內容,又是比較抓眼球的主機品質表現+多平臺發佈計劃,看起來規格頗高:
《三角洲行動》可以說一經公佈帶著諸多標籤,和引人好奇的疑問。
比如為什麼要重啟一個20多年前的IP?射擊品類競爭激烈如斯,一個已經消失多年的老IP要怎麼喚醒老玩家,靠什麼玩法/內容吸引新用戶?
前段時間結束的科隆遊戲展上,葡萄君和觸樂、IGN中國等媒體,與天美Y1工作室總經理姚遠、遊戲製作人郭智展開了一次對話,他們初步介紹了遊戲立項始末、主要玩法模式以及設計思路。
像是為了適配全球市場,他們從NovaLogic買下了《三角洲部隊》的IP,也還買下了電影《黑鷹墜落》的改編權,打算圍繞電影敘事來開發遊戲的單人戰役(PC時代,三角洲就曾有過一代以黑鷹墜落為主題),並且考慮以DLC的形式上線相關內容。
談及產品競爭力時,他們也提到了一些聽起來略反常識的認知。比如,雖然《PUBG Mobile》和《CODM》等重度射擊手遊在全球都有不錯的成績,但對於海外市場和廠商,重度手遊某種程度上是個偽命題,這也恰恰給了像他們這樣多平臺的項目,充分競爭的機會。
以下是整理後的對話內容精選。
01
買下一個二十多年的IP和
“史上第一戰爭電影”的版權
Q:一開始為什麼要做這個項目?怎麼想到拿這個IP的?
姚遠:Delta Force很多關鍵詞放到現在看都不落後,它也算是現在FPS的鼻祖之一,包括開放世界、中長距離射擊、兵種、道具……所以這個IP還是有價值的,就看怎麼把它重新做好。
郭智:它有一些經典元素,放到今天還是很吸引人的:第一點是無縫世界,每到一個點都可能會遇到不同的任務。可以選擇不同的兵種、武器進入地圖,任務裡對抗AI有不同解法……第二點是大規模多人對戰,而且能不斷擴充人數。所以說我們從NovaLogic獲取IP授權的時候,是想以三角洲作為經典元素,做升級和進化。
Q:我看資料裡說去找過NovaLogic,有一些做過初代的老程序員、策劃還在?
郭智:還在,我們聘請他們來做顧問,上了很多課。他們有的加入了頭部公司,也有一些人在自己的工作室。
聊三角洲的時候,他們還會用自己的視角講可能會怎麼做。他們特別強調了兩點,一是一代、二代的大世界,包括“裡面有很多任務”的體驗;二是《黑鷹墜落》的電影化敘事體驗,我們整體也是基於這兩點去做延伸。
Q:會不會擔心原來三角洲的遊戲節奏,放到現在的市場會顯得比較慢?
郭智:現在看一箇中慢節奏的遊戲做戰術(玩法),並不過時,也很容易跨平臺。如果是像現在的一些射擊遊戲,屬於快節奏爽遊,滿足的是高頻刺激需求,但是往往容易同質化。
節奏慢的遊戲,意味著更多遊戲思考時間,比如趴在地上和隊友討論下一場戰鬥如何部署,做好觀察,整備戰術道具……同時我們的操作也會比較低頻率,避免過高的上手門檻。這樣的東西適合擴盤,也適合挖遊戲的深度,避免持續高頻的疲憊感。PUBG當年有些理念也一樣,過程中有思考、社交的空間,同時我們地圖會融入多樣的體驗內容,很適合直播。
Q:那三角洲新作裡還會做些什麼新的東西?
姚遠:我們買了電影《黑鷹墜落》的改編權,還有裡邊演員的形象版權——在很多人心裡,它應該能在近一百年以來所有戰爭片裡排第一。我們會圍繞它,製作一個單人戰役。
對於海外的媒體、市場,單人敘事永遠高於多人、高於手遊,這一點天然存在。所以想打全球市場,這種事肯定要做。
Q:你們是怎麼想到把電影改編權買下來的?
姚遠:你也知道,天美成功的邏輯,離不開用戶、數據、玩法。那怎麼讓團隊提高敘事和內容的能力,肯定要找一條最近的路。
讓我們這個以在線服務內容為主的團隊,去重現一個強內容型敘事產品,這個很有挑戰。學他們電影化敘事在技術上的表達,這個相對容易。
郭智:我們昨天的預告片裡面,很多遊戲鏡頭都是完全對著電影去做的。你看我們播宣傳片的時候,最前面《黑鷹墜落》的橋段,是用戶會興奮的點。比如我們在跟科隆主持人Geoff、海外媒體資深編輯介紹的時候,所有的點都是盯著《黑鷹墜落》的片段,他們很興奮。
Q:如果談具體手段的話,你們會招聘一些電影專業的同事,從鏡頭語言來解決這些問題嗎?
姚遠:我們招聘的電影演繹的美術總監在溫哥華,溫哥華是整個Netflix和一些電影團隊的工廠,所以我們在那邊的Casting團隊,也在慢慢把標準往上提。
比如我們做人物的時候先寫人物卡,然後選合適的演員、適合演員的戰術的裝備,來塑造這個角色,也會錄相應的VO,為他設計對應的技能。
郭智:現在是用好萊塢電影的流程來做的,會用一整套掃描的工藝流程把演員加進去。
Q:內容這件事難做嗎?
姚遠:整體內容思維上的轉換是蠻難的一件事。
以前我們決策,都是需要大量的用戶研究、數據分析,所有的判斷都在這裡。但如果是內容驅動的邏輯,就不是這樣。內容邏輯永遠是靈光一現的,它意味著我們要接受更長的試錯週期和成本。
Q:你們現在會覺得內容邏輯更重要嗎?
姚遠:我是覺得要補,但過去的優勢也不能丟。
Q:很多人認為玩法和用戶驅動是騰訊成功的原因之一,比如相對重視數據,產品也沒有那麼多的個人表達,這和內容邏輯天然相悖。
姚遠:但市場已經變了,如果我們還是提production value,那整體的調性還有個人的表達還是很重要。至少對於我們團隊來說,雖然不至於是完全的內容驅動,但也要補全這方面的能力。如果真正要做一個全球化的項目,這一塊非常重要。
02
下一代三角洲:品類融合、
玩法驅動和多平臺
Q:《三角洲行動》是內容驅動,還是玩法驅動?
郭智:我覺得還是玩法驅動,但是會結合一些內容。
剛才提到三角洲本身的任務體驗也是內容,或者說遊戲裡面每個點都在做世界觀的塑造,裡面有三大陣營,不同的NPC、每個幹員背後都有自己的故事。幹員會有什麼樣的性格,都會體現在裡面。
所以我認為三角洲這個產品湧入了一些內容的思考,而不是非常直白的。
Q:我有個疑問,很多射擊產品都是單人戰役一塊,多人遊戲一塊,但真正只玩單人的是很小的一部分人。那花那麼高成本做出那一點內容,你們會不會覺得有點虧?畢竟連IP、演員都買了。
姚遠:不能那麼看,真的要做一個全球化產品,你會發現玩家不能接受沒有單人的部分。
郭智:很多成系列的射擊產品之所以成功,其中很關鍵的一點是單機敘事塑造了IP,這是它最堅實的一部分。這不是純用ROI能算的。
Q:除了單人模式,遊戲還會有哪些玩法?
姚遠:一個是生存撤離玩法,一個是大規模多人對戰大戰場。大戰場比較好理解,三角洲是這類玩法的鼻祖,剛才也說到跟整體戰術、幹員跟三角洲的調性比較相似。與此同時,我們也非常看好撤離玩法大眾化的機會。
郭智:你可以這麼想,生存撤離遊戲一般都很難、很硬核,每把槍都有各種各樣的配件。而在此基礎上,三角洲的世界是任務驅動的沙盒世界,玩家到達(地圖)某一個點都可能會有任務,它也會是PVPVE的玩法,也會遇到別人的玩家,最後你要完成任務撤離。
Q:以任務為中心,聽起來要有非常多的內容消耗。
姚遠:所謂的以任務為中心,是我們在撤離玩法的大地圖上會有各種各樣的任務,它不是完全的單人戰役任務,而是在局內會有一些比較快速的拯救人質或者爆破的任務,這些可以快速產出大量新內容。
當然,我們也會做三角洲經典的POI和任務,放到大世界裡去,做一定的簡化。
Q:你們有多看好生存撤離玩法的機會?
姚遠:現在撤離玩法,可能發展到了當年戰術競技出現H1Z1這個階段。
我們覺得現代軍事題材、三角洲IP、小隊+任務的系統、PVPVE,包括局內+局外內容,會是下一代生存撤離玩法大眾化的機會。這是我們看好這個遊戲最核心的點,這些也是我們團隊最擅長做的事情。
Q:所以它會是一個雙玩法的遊戲?
姚遠:可以說是三玩法,還有剛才說的單人戰役。
Q:我看遊戲現在已經拿到版號了,測試和正式發佈有什麼樣的計劃?
姚遠:正式發佈肯定是明年,現在完成度我們覺得大概在60%~70%,還要再測,希望今年下半年PC能先行測一測。
Q:商業化是怎麼考慮的?
姚遠:單人模式可能考慮DLC的形式,但兩種多人玩法還是Free-to-Play的。
商業化仍然還是會用我們比較擅長的這一套,保證完全公平的體系。在幹員整體和槍的包裝上做一些文章,這個還蠻難的——說實話“賣槍皮”這個事情,被我們自己的CODM卷得不能再捲了,所以我們要挑戰自己。
03
“重度手遊在海外可能是個偽命題”
Q:你們對三角洲的市場定位是怎樣的?
姚遠:從整體定位來講,我們覺得市場上最好的槍戰遊戲仍然還是COD,這沒什麼好講的。
所有的品類一般都是第一名吃掉市場的70%、80%,第二做得好的,能吃20%、30%,基本是這麼一個邏輯。Delta Force會是一個更輕量化、錯位競爭的、跨端的產品。
Q:你覺得你們的優勢在哪裡?
姚遠:在寫實品類上,我覺得仍然有錯位競爭的機會,這是天美擅長做的——把用戶體驗放在第一位。
我們是一個非常謙卑的態度,用戶要什麼我們就做什麼——優化、匹配、反外掛,這些都是我們團隊十來年積累的,這些並不差。我們只是在畫面、敘事、Production Value上面差一些,這些我們也在學。在其他的玩家體驗上,我們有信心做到更好。
Q:這些理念和定位,都是一開始就想好了的嗎?
姚遠:最開始我們還是以手遊為主,但是後來發現,要做全球如果不做PC、主機,不做單人內容根本立不住,光做個手遊沒用,別人也不認你。
Q:但你們也做過CODM,這一款大家也不認?
姚遠:CODM為什麼立得住?COD永遠有主機端和它的單人內容,每年都在做,而CODM集成了以前所有COD的東西。它不是真正的跨端,但還是一個跨端邏輯。但Delta Force很久都沒有PC、主機了。
另外,你會發現重度手遊在海外可能是個偽命題。如果看海外整體趨勢,重度手遊的發展完全不像我們當年想得那樣,能走出國內的曲線,它往下走得很厲害。我們去土耳其、拉美這些新興市場看,會發現疫情之後大家(娛樂)全都去線下了。而且手遊的社交邏輯,在很多國家並不成立。
Q:那什麼樣的產品才適合跨端?
姚遠:有很多嚴格的限制條件:第一是IP適合做GAAS(Game as a Service)化;第二IP是玩法驅動的,玩法適合在手機上玩,手遊又是端遊的延伸……這樣才能確保重度手遊成立。
現在再去看,這些條件其實都非常嚴格。這也是為什麼我們發現,很多手遊品類在海外都不成立。
Q:在這場跨端產品的戰役中,你覺得是中國遊戲公司,還是海外遊戲公司會更有機會?
姚遠:三年前我們就說,兩者是從棍子的兩頭向中間走。騰訊想轉身做內容很難,海外想把服務和體驗做好也很難。而且海外開發者本質上是抗拒手遊的,這幾年我並不覺得歐美整體在F2P上的進步很大,可能只有動視、EA這種大公司才變得快一些。只能說,體驗、服務、輕量化,這三個關鍵詞,仍然是中國遊戲公司在未來五年的絕對競爭力。
現在我們知道自己缺在哪裡,要往哪個方向做,雖然還需要一定的時間,但我們正在瘋狂補課。最近我們從一個3A團隊招了一個工作20年的動畫師,來了之後他說你們太拼了,簡直是too eager(太飢渴了)。
Q:這個瘋狂補課的過程有多難?
郭智:這個「難」不是一個維度。按照之前的思路,產品比較容易做出來,但大家會覺得沒意思——既然沒意思,幹嘛還要做這樣的事呢?另一條路是難的,但會讓人覺得有意思。真正去做一個遊戲產品,感受是不一樣的。