文/托马斯之颅&安德鲁
《三角洲行动》可能是腾讯今年让人相当意外的一款新品。
一个曾经开创战术射击先河的游戏、一个沉寂了20多年的经典IP,新品公布之前几乎销声匿迹。而首曝的展示内容,又是比较抓眼球的主机品质表现+多平台发布计划,看起来规格颇高:
《三角洲行动》可以说一经公布带着诸多标签,和引人好奇的疑问。
比如为什么要重启一个20多年前的IP?射击品类竞争激烈如斯,一个已经消失多年的老IP要怎么唤醒老玩家,靠什么玩法/内容吸引新用户?
前段时间结束的科隆游戏展上,葡萄君和触乐、IGN中国等媒体,与天美Y1工作室总经理姚远、游戏制作人郭智展开了一次对话,他们初步介绍了游戏立项始末、主要玩法模式以及设计思路。
像是为了适配全球市场,他们从NovaLogic买下了《三角洲部队》的IP,也还买下了电影《黑鹰坠落》的改编权,打算围绕电影叙事来开发游戏的单人战役(PC时代,三角洲就曾有过一代以黑鹰坠落为主题),并且考虑以DLC的形式上线相关内容。
谈及产品竞争力时,他们也提到了一些听起来略反常识的认知。比如,虽然《PUBG Mobile》和《CODM》等重度射击手游在全球都有不错的成绩,但对于海外市场和厂商,重度手游某种程度上是个伪命题,这也恰恰给了像他们这样多平台的项目,充分竞争的机会。
以下是整理后的对话内容精选。
01
买下一个二十多年的IP和
“史上第一战争电影”的版权
Q:一开始为什么要做这个项目?怎么想到拿这个IP的?
姚远:Delta Force很多关键词放到现在看都不落后,它也算是现在FPS的鼻祖之一,包括开放世界、中长距离射击、兵种、道具……所以这个IP还是有价值的,就看怎么把它重新做好。
郭智:它有一些经典元素,放到今天还是很吸引人的:第一点是无缝世界,每到一个点都可能会遇到不同的任务。可以选择不同的兵种、武器进入地图,任务里对抗AI有不同解法……第二点是大规模多人对战,而且能不断扩充人数。所以说我们从NovaLogic获取IP授权的时候,是想以三角洲作为经典元素,做升级和进化。
Q:我看资料里说去找过NovaLogic,有一些做过初代的老程序员、策划还在?
郭智:还在,我们聘请他们来做顾问,上了很多课。他们有的加入了头部公司,也有一些人在自己的工作室。
聊三角洲的时候,他们还会用自己的视角讲可能会怎么做。他们特别强调了两点,一是一代、二代的大世界,包括“里面有很多任务”的体验;二是《黑鹰坠落》的电影化叙事体验,我们整体也是基于这两点去做延伸。
Q:会不会担心原来三角洲的游戏节奏,放到现在的市场会显得比较慢?
郭智:现在看一个中慢节奏的游戏做战术(玩法),并不过时,也很容易跨平台。如果是像现在的一些射击游戏,属于快节奏爽游,满足的是高频刺激需求,但是往往容易同质化。
节奏慢的游戏,意味着更多游戏思考时间,比如趴在地上和队友讨论下一场战斗如何部署,做好观察,整备战术道具……同时我们的操作也会比较低频率,避免过高的上手门槛。这样的东西适合扩盘,也适合挖游戏的深度,避免持续高频的疲惫感。PUBG当年有些理念也一样,过程中有思考、社交的空间,同时我们地图会融入多样的体验内容,很适合直播。
Q:那三角洲新作里还会做些什么新的东西?
姚远:我们买了电影《黑鹰坠落》的改编权,还有里边演员的形象版权——在很多人心里,它应该能在近一百年以来所有战争片里排第一。我们会围绕它,制作一个单人战役。
对于海外的媒体、市场,单人叙事永远高于多人、高于手游,这一点天然存在。所以想打全球市场,这种事肯定要做。
Q:你们是怎么想到把电影改编权买下来的?
姚远:你也知道,天美成功的逻辑,离不开用户、数据、玩法。那怎么让团队提高叙事和内容的能力,肯定要找一条最近的路。
让我们这个以在线服务内容为主的团队,去重现一个强内容型叙事产品,这个很有挑战。学他们电影化叙事在技术上的表达,这个相对容易。
郭智:我们昨天的预告片里面,很多游戏镜头都是完全对着电影去做的。你看我们播宣传片的时候,最前面《黑鹰坠落》的桥段,是用户会兴奋的点。比如我们在跟科隆主持人Geoff、海外媒体资深编辑介绍的时候,所有的点都是盯着《黑鹰坠落》的片段,他们很兴奋。
Q:如果谈具体手段的话,你们会招聘一些电影专业的同事,从镜头语言来解决这些问题吗?
姚远:我们招聘的电影演绎的美术总监在温哥华,温哥华是整个Netflix和一些电影团队的工厂,所以我们在那边的Casting团队,也在慢慢把标准往上提。
比如我们做人物的时候先写人物卡,然后选合适的演员、适合演员的战术的装备,来塑造这个角色,也会录相应的VO,为他设计对应的技能。
郭智:现在是用好莱坞电影的流程来做的,会用一整套扫描的工艺流程把演员加进去。
Q:内容这件事难做吗?
姚远:整体内容思维上的转换是蛮难的一件事。
以前我们决策,都是需要大量的用户研究、数据分析,所有的判断都在这里。但如果是内容驱动的逻辑,就不是这样。内容逻辑永远是灵光一现的,它意味着我们要接受更长的试错周期和成本。
Q:你们现在会觉得内容逻辑更重要吗?
姚远:我是觉得要补,但过去的优势也不能丢。
Q:很多人认为玩法和用户驱动是腾讯成功的原因之一,比如相对重视数据,产品也没有那么多的个人表达,这和内容逻辑天然相悖。
姚远:但市场已经变了,如果我们还是提production value,那整体的调性还有个人的表达还是很重要。至少对于我们团队来说,虽然不至于是完全的内容驱动,但也要补全这方面的能力。如果真正要做一个全球化的项目,这一块非常重要。
02
下一代三角洲:品类融合、
玩法驱动和多平台
Q:《三角洲行动》是内容驱动,还是玩法驱动?
郭智:我觉得还是玩法驱动,但是会结合一些内容。
刚才提到三角洲本身的任务体验也是内容,或者说游戏里面每个点都在做世界观的塑造,里面有三大阵营,不同的NPC、每个干员背后都有自己的故事。干员会有什么样的性格,都会体现在里面。
所以我认为三角洲这个产品涌入了一些内容的思考,而不是非常直白的。
Q:我有个疑问,很多射击产品都是单人战役一块,多人游戏一块,但真正只玩单人的是很小的一部分人。那花那么高成本做出那一点内容,你们会不会觉得有点亏?毕竟连IP、演员都买了。
姚远:不能那么看,真的要做一个全球化产品,你会发现玩家不能接受没有单人的部分。
郭智:很多成系列的射击产品之所以成功,其中很关键的一点是单机叙事塑造了IP,这是它最坚实的一部分。这不是纯用ROI能算的。
Q:除了单人模式,游戏还会有哪些玩法?
姚远:一个是生存撤离玩法,一个是大规模多人对战大战场。大战场比较好理解,三角洲是这类玩法的鼻祖,刚才也说到跟整体战术、干员跟三角洲的调性比较相似。与此同时,我们也非常看好撤离玩法大众化的机会。
郭智:你可以这么想,生存撤离游戏一般都很难、很硬核,每把枪都有各种各样的配件。而在此基础上,三角洲的世界是任务驱动的沙盒世界,玩家到达(地图)某一个点都可能会有任务,它也会是PVPVE的玩法,也会遇到别人的玩家,最后你要完成任务撤离。
Q:以任务为中心,听起来要有非常多的内容消耗。
姚远:所谓的以任务为中心,是我们在撤离玩法的大地图上会有各种各样的任务,它不是完全的单人战役任务,而是在局内会有一些比较快速的拯救人质或者爆破的任务,这些可以快速产出大量新内容。
当然,我们也会做三角洲经典的POI和任务,放到大世界里去,做一定的简化。
Q:你们有多看好生存撤离玩法的机会?
姚远:现在撤离玩法,可能发展到了当年战术竞技出现H1Z1这个阶段。
我们觉得现代军事题材、三角洲IP、小队+任务的系统、PVPVE,包括局内+局外内容,会是下一代生存撤离玩法大众化的机会。这是我们看好这个游戏最核心的点,这些也是我们团队最擅长做的事情。
Q:所以它会是一个双玩法的游戏?
姚远:可以说是三玩法,还有刚才说的单人战役。
Q:我看游戏现在已经拿到版号了,测试和正式发布有什么样的计划?
姚远:正式发布肯定是明年,现在完成度我们觉得大概在60%~70%,还要再测,希望今年下半年PC能先行测一测。
Q:商业化是怎么考虑的?
姚远:单人模式可能考虑DLC的形式,但两种多人玩法还是Free-to-Play的。
商业化仍然还是会用我们比较擅长的这一套,保证完全公平的体系。在干员整体和枪的包装上做一些文章,这个还蛮难的——说实话“卖枪皮”这个事情,被我们自己的CODM卷得不能再卷了,所以我们要挑战自己。
03
“重度手游在海外可能是个伪命题”
Q:你们对三角洲的市场定位是怎样的?
姚远:从整体定位来讲,我们觉得市场上最好的枪战游戏仍然还是COD,这没什么好讲的。
所有的品类一般都是第一名吃掉市场的70%、80%,第二做得好的,能吃20%、30%,基本是这么一个逻辑。Delta Force会是一个更轻量化、错位竞争的、跨端的产品。
Q:你觉得你们的优势在哪里?
姚远:在写实品类上,我觉得仍然有错位竞争的机会,这是天美擅长做的——把用户体验放在第一位。
我们是一个非常谦卑的态度,用户要什么我们就做什么——优化、匹配、反外挂,这些都是我们团队十来年积累的,这些并不差。我们只是在画面、叙事、Production Value上面差一些,这些我们也在学。在其他的玩家体验上,我们有信心做到更好。
Q:这些理念和定位,都是一开始就想好了的吗?
姚远:最开始我们还是以手游为主,但是后来发现,要做全球如果不做PC、主机,不做单人内容根本立不住,光做个手游没用,别人也不认你。
Q:但你们也做过CODM,这一款大家也不认?
姚远:CODM为什么立得住?COD永远有主机端和它的单人内容,每年都在做,而CODM集成了以前所有COD的东西。它不是真正的跨端,但还是一个跨端逻辑。但Delta Force很久都没有PC、主机了。
另外,你会发现重度手游在海外可能是个伪命题。如果看海外整体趋势,重度手游的发展完全不像我们当年想得那样,能走出国内的曲线,它往下走得很厉害。我们去土耳其、拉美这些新兴市场看,会发现疫情之后大家(娱乐)全都去线下了。而且手游的社交逻辑,在很多国家并不成立。
Q:那什么样的产品才适合跨端?
姚远:有很多严格的限制条件:第一是IP适合做GAAS(Game as a Service)化;第二IP是玩法驱动的,玩法适合在手机上玩,手游又是端游的延伸……这样才能确保重度手游成立。
现在再去看,这些条件其实都非常严格。这也是为什么我们发现,很多手游品类在海外都不成立。
Q:在这场跨端产品的战役中,你觉得是中国游戏公司,还是海外游戏公司会更有机会?
姚远:三年前我们就说,两者是从棍子的两头向中间走。腾讯想转身做内容很难,海外想把服务和体验做好也很难。而且海外开发者本质上是抗拒手游的,这几年我并不觉得欧美整体在F2P上的进步很大,可能只有动视、EA这种大公司才变得快一些。只能说,体验、服务、轻量化,这三个关键词,仍然是中国游戏公司在未来五年的绝对竞争力。
现在我们知道自己缺在哪里,要往哪个方向做,虽然还需要一定的时间,但我们正在疯狂补课。最近我们从一个3A团队招了一个工作20年的动画师,来了之后他说你们太拼了,简直是too eager(太饥渴了)。
Q:这个疯狂补课的过程有多难?
郭智:这个「难」不是一个维度。按照之前的思路,产品比较容易做出来,但大家会觉得没意思——既然没意思,干嘛还要做这样的事呢?另一条路是难的,但会让人觉得有意思。真正去做一个游戏产品,感受是不一样的。