譯介丨梅祖拉的假面:SOMETHING INTERESTING, SOMETHING NEW(有趣的事物,新的事物)


3樓貓 發佈時間:2023-08-26 10:32:30 作者:kuma3_3 Language

特別聲明:本文大部分由chatGPT翻譯完成,然後我會修改一些人名、書名等,我只是個比較熟悉《塞爾達》系列的普通玩家,英文水平太差,有些不太通順的地方還請各位見諒。
《羅拉,快跑( Run Lola Run )》這部電影嚴重依賴於滴答作響的時鐘:如果羅拉在二十分鐘內拿不出錢,曼尼就死定了。青沼英二(Aonuma)和小泉歡晃(Koizumi)知道《梅祖拉的假面(Majora’s Mask)》需要一些危機來給三天時間裡帶來緊迫感。
多虧了小泉歡晃的一個白日夢,這種緊迫感來自即將到來的末日。小泉歡晃在接受《官方任天堂雜誌(Official Nintendo Magazine)》採訪時說:“我會抬頭看月亮,想著如果月亮開始向地球墜落會發生什麼。從這個想法我們就想到了《梅祖拉的假面》中的世界,它正面臨著被月亮摧毀的威脅。(I would look up at the moon and think about what would happen if the moon started to fall towards Earth,From that idea we moved on to the world in Majora’s Mask, which is threatened by being destroyed by the moon.)”
《官方任天堂雜誌》(英語:Official Nintendo Magazine,簡稱ONM)是英國和澳大利亞的電子遊戲雜誌,內容涵蓋任天堂遊戲機平臺任天堂DS、任天堂3DS、Wii和Wii U。雜誌最初由EMAP以《任天堂雜誌系統》(Nintendo Magazine System)名義出版,雜誌最早涵蓋FC、超級任天堂和Game Boy平臺,後來改名為《任天堂雜誌》(Nintendo Magazine),之後又改名《任天堂官方雜誌》(Nintendo Official Magazine),不久又改名《任天堂官方雜誌英國》(Nintendo Official Magazine UK)。EMAP以這些名義發行雜誌12年[1],後來將雜誌權利售給現出版商Future plc。Future plc接手後的首刊發行於2006年2月16日。澳大利亞版是《任天堂雜誌系統》的分支,不應和英國版刊物混淆。
末日威脅很快從一個巧妙的情節裝置變成了一種現實的恐懼。1998年8月31日,朝鮮發射了一枚名為“白頭山1號/大浦洞一號(Taepodong-1)”的火箭,它飛越了日本北端,然後墜入太平洋。這枚火箭實際上是一次失敗的衛星發射嘗試。
大浦洞-1號導彈

大浦洞-1號導彈

然而,在日本,這枚火箭帶來了可怕的意外(terrifying surprise)。《紐約時報(New York Times)》關於這次發射的一篇文章引用了退役的日本自衛隊將軍 志方 俊之 (Toshiyuki Shikata):“朝鮮導彈的真正目標是日本。(The real reason for the North Korean missile is its target, which is Japan.)”
在事後,一次失敗的衛星發射看起來很像一次失敗的導彈攻擊——日本公民想知道這枚火箭是否是一場可怕新戰爭的開端。
事故發生後,青沼英二、小泉歡晃和其他幾位同事參加了在韓國舉行的一位同事的婚禮。在那裡,青沼英二和小泉歡晃討論了這種感覺有多奇怪,正如青沼英二在接受《任天堂夢(Nintendo Dream)》雜誌採訪時所說,“在今天這個導彈可能會落下的情況下來參加婚禮。(come to a wedding in a situation when missiles may fall down today.)”他們在潛在的末日陰影下感受快樂和慶祝愛情。對於我的這一代人和下一代人來說,這種奇怪的感覺是熟悉的:“氣候焦慮(Climate anxiety)”或“生態焦慮(eco-anxiety)”指我們對氣候變化已經造成的和即將到來的毀滅性影響的擔憂。然而,我們仍然必須尋找那些讓任何一代人的生活值得過下去的樂趣(joy)、幸福(fulfillment)、社群(community)和愛(love)。
《任天堂Dream》(ニンテンドードリーム,Nintendo Dream)是德間書店發行的日本電子遊戲雜誌,是日本的任天堂主題雜誌。最初名為《The 64Dream》,在1996年6月任天堂64發售時創刊。後在2001年5月任天堂GameCube發售前易為現名。
這種恐懼與快樂之間的對比給青沼英二和小泉歡晃留下了深刻印象,他們認為這是一個值得探索的主題。他們開始想象一個世界,角色們以各自的方式面對末日。鎮長決定是否取消狂歡節。劍術大師蜷縮在訓練中心後面。牛奶吧老闆保持營業,以便與他最喜歡的客戶一起面對末日。
最終,他們選擇用一個真實的婚禮來探索這個主題。正如青沼英二在接受Kotaku的Stephen Totilo採訪時所說,“我們相互說道:‘我不記得曾經在遊戲中看到過這樣描繪的婚禮。如果你有三天時間準備婚禮,但同時又有一個可怕的災難發生,那會很有趣。’(We said to each other, ‘I can’t recall seeing a wedding portrayed in a game like this before. It would be really interesting if you had three days leading up to the wedding but there was this horrible cataclysm happening alongside it.’)”
於是,“安茱(Anju)和卡菲(Kafei)”的支線誕生了。
安茱與卡菲重新團聚

安茱與卡菲重新團聚

當我們遇到安茱,時鐘鎮“鍋釜亭”旅館(Stock Pot)的老闆時,她非常苦惱。她應該在三天後的時之狂歡節(Carnival of Time)上舉行婚禮,但她的未婚夫卡菲失蹤了。我們很快瞭解到,卡菲遇到了骷髏小子(Skull Kid),他把卡菲的變成了一個小孩子。更糟糕的是,一個小偷偷走了他的婚禮面具(wedding mask),他要你幫他在結婚前找回它。

卡菲重新得到婚禮面具

第一次見到安茱

偷面具的那個小偷,回到他的倉庫

卡菲重新得到婚禮面具

第一次見到安茱

偷面具的那個小偷,回到他的倉庫

卡菲重新得到婚禮面具

1 / 3
當你完成遊戲並擊敗梅祖拉時,安茱和卡菲在特美那平原在所有的朋友和家人見證下舉行婚禮。如果你沒有完成他們的任務,卡那菲仍然是個孩子。你從卡菲的視角看安茱,仰視著他的新娘來交換誓言。如果你完成了任務,他會變回成年人。然後,你從卡菲的視角看安茱,但這一次是平視著。【1】
完成支線後,平視安玖

完成支線後,平視安玖

在這個漫長而艱鉅的任務中包括,在未婚夫婦之間來回傳遞信件,尋找並擊敗婚禮面具小偷,並親自參加他們的私人婚禮。搞砸任意一步都意味著你必須重新開始,如果你想要從任務中獲得所有物品,你必須做兩次。然而,婚禮是遊戲中最甜蜜的故事(sweetest stories)之一,即使(或許正是因為)它與拯救世界無關。
在《時之笛》中,林克的笛子(ocarina)是用於在現在和七年後之間來回穿梭的道具。在《梅祖拉的假面》,笛子則被用來快進、放慢時間和回到第一天。

假面 吹奏時之歌

時之笛 吹奏時之歌

假面 吹奏時之歌

時之笛 吹奏時之歌

假面 吹奏時之歌

1 / 2
既然有了可以重置時間並重復體驗每一天的道具,那團隊必須弄清楚在重置時間時你會保留哪些物品(如果有的話)。最終決定保留的是面具和一些提升(紅心和加強的劍),但你會失去能被消耗的物品:炸彈(bombs)、箭矢(arrows)、德庫種子(Deku nuts),甚至是你的盧比(rupees)。
回到第一天

回到第一天

在《任天堂在線雜誌(Nintendo Online Magazine)》中,宮本茂將這個決定形容為團隊面臨的最大挑戰,而且圍繞這個問題有著“非常激烈的討論(very heated discussion)”。但他說,在時光倒流時拿走你的物品為以前的薩爾達傳說提供了一個轉折點,以便“尋求不同的樂趣(different joy could be sought)”。
他解釋道:“回到原點後,為什麼不讓遊戲變得更有趣,讓玩家試圖找出最容易獲得物品的方法。用更簡單的方式再次找到物品,玩家也能獲得樂趣。(After returning to the original point,why not make the game so that the people enjoy themselves by trying to figure out how to attain items the easiest way. To find the item again, an easier way, players can find joy.)”
對我來說,我從未覺得這是真的。《梅祖拉的假面》不是一個需要資源管理的射擊遊戲或生存恐怖遊戲,而且找到之前獲得的資源並不需要玩家的技巧或創造力——它只會讓你去問,“附近能砸的罐子在哪裡(Where are the nearest pots I can smash?)?”而幸運的是,遊戲至少對資源很慷慨。
另一個關於時間旅行的問題是:當你在迷宮裡時,時間會停止嗎?宮本鄭重表示時間應該繼續流動。如果玩家在世界末日前一分鐘進入迷宮,卻“感受不到只剩下一分鐘的緊張感(could not feel the tension of the remaining one minute.)”,那就太可惜了。
雖然不停的滴答聲增加了緊張感,但對於一些玩家來說,也會使遊戲變得壓抑。Leah Haydu在播客Cane and Rinse上解釋說:“我玩《梅祖拉的假面》的時候總是感到緊張,總是清楚地意識到,如果我在循環中的某個特定時間錯過了什麼東西,或者(天哪)完全沒時間了,我可能會重新做很多事情。(I’m prone to anxiety as it is,and I always felt tense while I was playing [Majora’s Mask], always acutely conscious that if I missed something at a particular time of day in the cycle or (heaven forbid) ran out of time completely, I might end up doing a lot of things over again.)”
馬里奧俱樂部(Mario Club)的測試人員抱怨的說,“迷宮是你必須深入思考的東西(dungeons are something you have to think about thoroughly)”。青沼英二告訴《Hobo 日(Hobonichi)》,但開發人員拒絕讓步——而是添加了一首曲子來放慢時間。時間會變得更慢、更溫柔。
即使我對《梅祖拉的假面》的一些設計有意見,我也尊重它們的目的是出於創造一個新穎有趣的遊戲——這個目標每次開始塞爾達遊戲時都會提出。新的塞爾達遊戲是通過問:本世代主機能夠接受什麼樣的遊戲?
3D圖形(3D led)造就了《時之笛》,Wiimote和MotionPlus控制器的體感技術產生了《天空之劍》,DS觸摸屏創造了《幻影沙漏(Phantom Hourglass)》,雖然完整版(full integration)最終被放棄,但WiiU控制器產生了《荒野之息(Breath of the Wild’s)》中的的希卡石板(Sheikah Slate)。甚至初代薩爾達傳說也是圍繞著磁碟系統(Disk System)外設(後來,變成了卡帶中的內存管理控制芯片[Memory Management Controller chip])開發的的,這意味著在海拉魯的一次冒險不需要一次完成,而是可以延長數天、數週、數月甚至數年。

幻影沙漏 NDS 2007年

時之笛 N64 1998年

天空之劍 wii 2011年

wii手柄體感遊玩 天空之劍

幻影沙漏 NDS 2007年

時之笛 N64 1998年

天空之劍 wii 2011年

wii手柄體感遊玩 天空之劍

幻影沙漏 NDS 2007年

1 / 4

曠野之息的早期wiiU版 wiiPad作為希卡只是顯示地圖

曠野之息 wiiU 2017年

宮本茂和青沼英二初次演示wiiU上的《荒野之息》

曠野之息的早期wiiU版 wiiPad作為希卡只是顯示地圖

曠野之息 wiiU 2017年

宮本茂和青沼英二初次演示wiiU上的《荒野之息》

曠野之息的早期wiiU版 wiiPad作為希卡只是顯示地圖

1 / 3

FC 磁碟系統

海拉魯幻想:薩爾達傳說 1986年 FDS

FC 磁碟系統

海拉魯幻想:薩爾達傳說 1986年 FDS

FC 磁碟系統

1 / 2
《梅祖拉的假面》並沒有提供這樣的問題。(Majora did not allow for such a question.)。N64硬件從1996年起就沒有什麼變化(儘管最終4MB的RAM擴展包會帶來微妙的新可能性)。因此,大部分開發者在早期關於《梅祖拉的假面》的討論都是基於類似於當年宮本茂和小泉歡晃在《超級馬里奧64》發佈後提出的問題:哪些在《時之笛》中出現但沒有得到充分探索的元素?我們在《時之笛》中有哪些沒有時間實現的想法?
其中一個想法是《時之笛》中面具的使用。在海拉魯城(Hyrule Castle Town),有一個由我們的朋友幸福面具商人經營的商店,在時之笛中,他遠沒有在假面中那樣可怕。林克可以購買並佩戴一系列面具,改變人們對他的看法,但遊戲主要將面具視為要贈送的物品:找到墓地管理員,給他那個可怕的面具。
時之笛 的 面具商人

時之笛 的 面具商人

“所以在《梅祖拉的假面》中,(So in Majora’s Mask,)”青沼英二在《巖田社長問》的採訪中說,“我們覺得如果林克每次戴上那些面具時都會變身,那會很有趣。[…]我認為這會擴展遊戲玩法。(we felt it would be fun if Link himself transforms whenever he puts on those masks. […] We felt that would expand the gameplay.)”他們設想了一個遊戲,林克不僅可以像在《時之笛》中那樣冒充鼓隆族和卓拉族,還可以真的變成他們,併為每個形象創造一個故事情節(storyline)。“我們讓林克可以變成徳庫林克飛在空中,鼓隆林克在地面滾動,以及卓拉林克可以在水裡游泳。(We made the game so Link could transform into Deku Link to fly in the air, Goron Link to roll across land, and Zora Link so that he could swim underwater.)” 在變身面具中,團隊為《薩爾達傳說》系列作品帶來了真正的新貢獻(truly new contribution)。
林克帶上面具能變成的的各種形象

林克帶上面具能變成的的各種形象

這個目標被遊戲的首席編劇高野 充浩(Mitsuhiro Takano)在《任天堂在線雜誌(Nintendo Online Magazine)》中提到的。當被問及他是否從角色(character)、故事(story)或其他元素(another element)開始製作遊戲時,高野回答說,《梅祖拉的假面》最早的關注點是:“什麼樣的特點將使《梅祖拉的假面》變得有趣?(What kind of features are going to make Majora’s Mask interesting?)”然後他們創造了符合這些特點的角色。然後他們寫出符合這些角色的對話。最後,他們才考慮劇情。“故事是最後一步,(Story was the last stage,)”他說,“這樣才能把所有東西都結合起來。(so everything could be put together.)”
任天堂編輯 高野 充浩

任天堂編輯 高野 充浩

青沼英二還說,團隊傾向於考慮機制(mechanics)和動機(motivations),而不是情節(plot)本身。即使是《梅祖拉的假面》的悲傷(sadness)感覺像是一種不需要自圓其說的藝術選擇,青沼英二也根據它對遊戲玩法的影響重新構建了它。青沼英二告訴Kotaku,“當我們談論像《梅祖拉的假面》這樣的遊戲中的悲傷感(feeling of sadness )時,對我們來說,最終它是我們考慮如何激勵玩家的問題。在這種特殊情況下,那種非常強烈的悲傷感讓你想要拯救這個世界。(When we talk about the feeling of sadness in a game like Majora’s Mask,for us ultimately it’s something that we think about in terms of how it motivates the player. In this particular case, that really strong feeling of sadness makes you want to save this world.)”
有時我希望在採訪中青沼英二能夠擁有自己的藝術性(artistry)。說“我讓它悲傷是為了打動玩家的心(I made it sad to break players’ hearts)
”而不是“我們希望玩家對城鎮居民的感情能激勵玩家拯救世界。(We hope that the emotions the player feels for the townspeople will motivate the player to save the world.)”是的,從技術上講,我相信這是真的,就像弗朗西斯·福特·科波拉(Francis Ford Coppola)可能會說,“我讓邁克·科里昂成為一個複雜的角色,以便電影觀眾會被吸引留在座位上並完成電影。(I made Michael Corleone such a complex character so that moviegoers would be motivated to stay in their seats and finish the movie.)”但這是一個多麼奇怪迂迴的理由來使一件事變得偉大啊(But what a weird circuitous justification for making something great. )。不要為你的野心道歉,夥計!我們喜歡它!
另一方面,青沼英二優先考慮的是如何製作一款好玩的遊戲。《梅祖拉的假面》最初的想法並不是為了創造一個神秘的塞爾達供粉絲們解讀幾十年,而是做塞爾達遊戲一直在做的事情:從有趣的玩法開始,然後編一個故事來解釋這些玩法(Start with interesting mechanics, and then build a plot to justify those mechanics.)。
這就是藝術創作的魅力所在——你從做出一些重要決策開始,然後這些決策會影響到新的決策,然後這些決策又會影響到新的決策。在你意識到之前,決策本身就像在開車,你只是坐在副駕駛位置,用手機導航指路,試圖確保項目不會偏離路線。
這也是為什麼作為創作者談論自己的作品如此困難。人們向你提問,彷彿你所做的一切都是純粹的想法,一系列重要決定(capital-D Decisions)。但如果你做得正確,遊戲最終會自己發展起來(But if you’re doing your job right, the game eventually develops itself. )。
當時紐約時報的報道:點擊跳轉
任天堂夢的採訪:點擊跳轉
Kotaku對青沼的採訪:點擊跳轉
巖田社長問:點擊跳轉


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com