译介丨梅祖拉的假面:SOMETHING INTERESTING, SOMETHING NEW(有趣的事物,新的事物)


3楼猫 发布时间:2023-08-26 10:32:30 作者:kuma3_3 Language

特别声明:本文大部分由chatGPT翻译完成,然后我会修改一些人名、书名等,我只是个比较熟悉《塞尔达》系列的普通玩家,英文水平太差,有些不太通顺的地方还请各位见谅。
《罗拉,快跑( Run Lola Run )》这部电影严重依赖于滴答作响的时钟:如果罗拉在二十分钟内拿不出钱,曼尼就死定了。青沼英二(Aonuma)和小泉欢晃(Koizumi)知道《梅祖拉的假面(Majora’s Mask)》需要一些危机来给三天时间里带来紧迫感。
多亏了小泉欢晃的一个白日梦,这种紧迫感来自即将到来的末日。小泉欢晃在接受《官方任天堂杂志(Official Nintendo Magazine)》采访时说:“我会抬头看月亮,想着如果月亮开始向地球坠落会发生什么。从这个想法我们就想到了《梅祖拉的假面》中的世界,它正面临着被月亮摧毁的威胁。(I would look up at the moon and think about what would happen if the moon started to fall towards Earth,From that idea we moved on to the world in Majora’s Mask, which is threatened by being destroyed by the moon.)”
《官方任天堂杂志》(英语:Official Nintendo Magazine,简称ONM)是英国和澳大利亚的电子游戏杂志,内容涵盖任天堂游戏机平台任天堂DS、任天堂3DS、Wii和Wii U。杂志最初由EMAP以《任天堂杂志系统》(Nintendo Magazine System)名义出版,杂志最早涵盖FC、超级任天堂和Game Boy平台,后来改名为《任天堂杂志》(Nintendo Magazine),之后又改名《任天堂官方杂志》(Nintendo Official Magazine),不久又改名《任天堂官方杂志英国》(Nintendo Official Magazine UK)。EMAP以这些名义发行杂志12年[1],后来将杂志权利售给现出版商Future plc。Future plc接手后的首刊发行于2006年2月16日。澳大利亚版是《任天堂杂志系统》的分支,不应和英国版刊物混淆。
末日威胁很快从一个巧妙的情节装置变成了一种现实的恐惧。1998年8月31日,朝鲜发射了一枚名为“白头山1号/大浦洞一号(Taepodong-1)”的火箭,它飞越了日本北端,然后坠入太平洋。这枚火箭实际上是一次失败的卫星发射尝试。
大浦洞-1号导弹

大浦洞-1号导弹

然而,在日本,这枚火箭带来了可怕的意外(terrifying surprise)。《纽约时报(New York Times)》关于这次发射的一篇文章引用了退役的日本自卫队将军 志方 俊之 (Toshiyuki Shikata):“朝鲜导弹的真正目标是日本。(The real reason for the North Korean missile is its target, which is Japan.)”
在事后,一次失败的卫星发射看起来很像一次失败的导弹攻击——日本公民想知道这枚火箭是否是一场可怕新战争的开端。
事故发生后,青沼英二、小泉欢晃和其他几位同事参加了在韩国举行的一位同事的婚礼。在那里,青沼英二和小泉欢晃讨论了这种感觉有多奇怪,正如青沼英二在接受《任天堂梦(Nintendo Dream)》杂志采访时所说,“在今天这个导弹可能会落下的情况下来参加婚礼。(come to a wedding in a situation when missiles may fall down today.)”他们在潜在的末日阴影下感受快乐和庆祝爱情。对于我的这一代人和下一代人来说,这种奇怪的感觉是熟悉的:“气候焦虑(Climate anxiety)”或“生态焦虑(eco-anxiety)”指我们对气候变化已经造成的和即将到来的毁灭性影响的担忧。然而,我们仍然必须寻找那些让任何一代人的生活值得过下去的乐趣(joy)、幸福(fulfillment)、社群(community)和爱(love)。
《任天堂Dream》(ニンテンドードリーム,Nintendo Dream)是德间书店发行的日本电子游戏杂志,是日本的任天堂主题杂志。最初名为《The 64Dream》,在1996年6月任天堂64发售时创刊。后在2001年5月任天堂GameCube发售前易为现名。
这种恐惧与快乐之间的对比给青沼英二和小泉欢晃留下了深刻印象,他们认为这是一个值得探索的主题。他们开始想象一个世界,角色们以各自的方式面对末日。镇长决定是否取消狂欢节。剑术大师蜷缩在训练中心后面。牛奶吧老板保持营业,以便与他最喜欢的客户一起面对末日。
最终,他们选择用一个真实的婚礼来探索这个主题。正如青沼英二在接受Kotaku的Stephen Totilo采访时所说,“我们相互说道:‘我不记得曾经在游戏中看到过这样描绘的婚礼。如果你有三天时间准备婚礼,但同时又有一个可怕的灾难发生,那会很有趣。’(We said to each other, ‘I can’t recall seeing a wedding portrayed in a game like this before. It would be really interesting if you had three days leading up to the wedding but there was this horrible cataclysm happening alongside it.’)”
于是,“安茱(Anju)和卡菲(Kafei)”的支线诞生了。
安茱与卡菲重新团聚

安茱与卡菲重新团聚

当我们遇到安茱,时钟镇“锅釜亭”旅馆(Stock Pot)的老板时,她非常苦恼。她应该在三天后的时之狂欢节(Carnival of Time)上举行婚礼,但她的未婚夫卡菲失踪了。我们很快了解到,卡菲遇到了骷髅小子(Skull Kid),他把卡菲的变成了一个小孩子。更糟糕的是,一个小偷偷走了他的婚礼面具(wedding mask),他要你帮他在结婚前找回它。

卡菲重新得到婚礼面具

第一次见到安茱

偷面具的那个小偷,回到他的仓库

卡菲重新得到婚礼面具

第一次见到安茱

偷面具的那个小偷,回到他的仓库

卡菲重新得到婚礼面具

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当你完成游戏并击败梅祖拉时,安茱和卡菲在特美那平原在所有的朋友和家人见证下举行婚礼。如果你没有完成他们的任务,卡那菲仍然是个孩子。你从卡菲的视角看安茱,仰视着他的新娘来交换誓言。如果你完成了任务,他会变回成年人。然后,你从卡菲的视角看安茱,但这一次是平视着。【1】
完成支线后,平视安玖

完成支线后,平视安玖

在这个漫长而艰巨的任务中包括,在未婚夫妇之间来回传递信件,寻找并击败婚礼面具小偷,并亲自参加他们的私人婚礼。搞砸任意一步都意味着你必须重新开始,如果你想要从任务中获得所有物品,你必须做两次。然而,婚礼是游戏中最甜蜜的故事(sweetest stories)之一,即使(或许正是因为)它与拯救世界无关。
在《时之笛》中,林克的笛子(ocarina)是用于在现在和七年后之间来回穿梭的道具。在《梅祖拉的假面》,笛子则被用来快进、放慢时间和回到第一天。

假面 吹奏时之歌

时之笛 吹奏时之歌

假面 吹奏时之歌

时之笛 吹奏时之歌

假面 吹奏时之歌

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既然有了可以重置时间并重复体验每一天的道具,那团队必须弄清楚在重置时间时你会保留哪些物品(如果有的话)。最终决定保留的是面具和一些提升(红心和加强的剑),但你会失去能被消耗的物品:炸弹(bombs)、箭矢(arrows)、德库种子(Deku nuts),甚至是你的卢比(rupees)。
回到第一天

回到第一天

在《任天堂在线杂志(Nintendo Online Magazine)》中,宫本茂将这个决定形容为团队面临的最大挑战,而且围绕这个问题有着“非常激烈的讨论(very heated discussion)”。但他说,在时光倒流时拿走你的物品为以前的塞尔达传说提供了一个转折点,以便“寻求不同的乐趣(different joy could be sought)”。
他解释道:“回到原点后,为什么不让游戏变得更有趣,让玩家试图找出最容易获得物品的方法。用更简单的方式再次找到物品,玩家也能获得乐趣。(After returning to the original point,why not make the game so that the people enjoy themselves by trying to figure out how to attain items the easiest way. To find the item again, an easier way, players can find joy.)”
对我来说,我从未觉得这是真的。《梅祖拉的假面》不是一个需要资源管理的射击游戏或生存恐怖游戏,而且找到之前获得的资源并不需要玩家的技巧或创造力——它只会让你去问,“附近能砸的罐子在哪里(Where are the nearest pots I can smash?)?”而幸运的是,游戏至少对资源很慷慨。
另一个关于时间旅行的问题是:当你在迷宫里时,时间会停止吗?宫本郑重表示时间应该继续流动。如果玩家在世界末日前一分钟进入迷宫,却“感受不到只剩下一分钟的紧张感(could not feel the tension of the remaining one minute.)”,那就太可惜了。
虽然不停的滴答声增加了紧张感,但对于一些玩家来说,也会使游戏变得压抑。Leah Haydu在播客Cane and Rinse上解释说:“我玩《梅祖拉的假面》的时候总是感到紧张,总是清楚地意识到,如果我在循环中的某个特定时间错过了什么东西,或者(天哪)完全没时间了,我可能会重新做很多事情。(I’m prone to anxiety as it is,and I always felt tense while I was playing [Majora’s Mask], always acutely conscious that if I missed something at a particular time of day in the cycle or (heaven forbid) ran out of time completely, I might end up doing a lot of things over again.)”
马里奥俱乐部(Mario Club)的测试人员抱怨的说,“迷宫是你必须深入思考的东西(dungeons are something you have to think about thoroughly)”。青沼英二告诉《Hobo 日(Hobonichi)》,但开发人员拒绝让步——而是添加了一首曲子来放慢时间。时间会变得更慢、更温柔。
即使我对《梅祖拉的假面》的一些设计有意见,我也尊重它们的目的是出于创造一个新颖有趣的游戏——这个目标每次开始塞尔达游戏时都会提出。新的塞尔达游戏是通过问:本世代主机能够接受什么样的游戏?
3D图形(3D led)造就了《时之笛》,Wiimote和MotionPlus控制器的体感技术产生了《天空之剑》,DS触摸屏创造了《幻影沙漏(Phantom Hourglass)》,虽然完整版(full integration)最终被放弃,但WiiU控制器产生了《荒野之息(Breath of the Wild’s)》中的的希卡石板(Sheikah Slate)。甚至初代塞尔达传说也是围绕着磁碟系统(Disk System)外设(后来,变成了卡带中的内存管理控制芯片[Memory Management Controller chip])开发的的,这意味着在海拉鲁的一次冒险不需要一次完成,而是可以延长数天、数周、数月甚至数年。

幻影沙漏 NDS 2007年

时之笛 N64 1998年

天空之剑 wii 2011年

wii手柄体感游玩 天空之剑

幻影沙漏 NDS 2007年

时之笛 N64 1998年

天空之剑 wii 2011年

wii手柄体感游玩 天空之剑

幻影沙漏 NDS 2007年

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旷野之息的早期wiiU版 wiiPad作为希卡只是显示地图

旷野之息 wiiU 2017年

宫本茂和青沼英二初次演示wiiU上的《荒野之息》

旷野之息的早期wiiU版 wiiPad作为希卡只是显示地图

旷野之息 wiiU 2017年

宫本茂和青沼英二初次演示wiiU上的《荒野之息》

旷野之息的早期wiiU版 wiiPad作为希卡只是显示地图

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FC 磁碟系统

海拉鲁幻想:塞尔达传说 1986年 FDS

FC 磁碟系统

海拉鲁幻想:塞尔达传说 1986年 FDS

FC 磁碟系统

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《梅祖拉的假面》并没有提供这样的问题。(Majora did not allow for such a question.)。N64硬件从1996年起就没有什么变化(尽管最终4MB的RAM扩展包会带来微妙的新可能性)。因此,大部分开发者在早期关于《梅祖拉的假面》的讨论都是基于类似于当年宫本茂和小泉欢晃在《超级马里奥64》发布后提出的问题:哪些在《时之笛》中出现但没有得到充分探索的元素?我们在《时之笛》中有哪些没有时间实现的想法?
其中一个想法是《时之笛》中面具的使用。在海拉鲁城(Hyrule Castle Town),有一个由我们的朋友幸福面具商人经营的商店,在时之笛中,他远没有在假面中那样可怕。林克可以购买并佩戴一系列面具,改变人们对他的看法,但游戏主要将面具视为要赠送的物品:找到墓地管理员,给他那个可怕的面具。
时之笛 的 面具商人

时之笛 的 面具商人

“所以在《梅祖拉的假面》中,(So in Majora’s Mask,)”青沼英二在《岩田社长问》的采访中说,“我们觉得如果林克每次戴上那些面具时都会变身,那会很有趣。[…]我认为这会扩展游戏玩法。(we felt it would be fun if Link himself transforms whenever he puts on those masks. […] We felt that would expand the gameplay.)”他们设想了一个游戏,林克不仅可以像在《时之笛》中那样冒充鼓隆族和卓拉族,还可以真的变成他们,并为每个形象创造一个故事情节(storyline)。“我们让林克可以变成徳库林克飞在空中,鼓隆林克在地面滚动,以及卓拉林克可以在水里游泳。(We made the game so Link could transform into Deku Link to fly in the air, Goron Link to roll across land, and Zora Link so that he could swim underwater.)” 在变身面具中,团队为《塞尔达传说》系列作品带来了真正的新贡献(truly new contribution)。
林克带上面具能变成的的各种形象

林克带上面具能变成的的各种形象

这个目标被游戏的首席编剧高野 充浩(Mitsuhiro Takano)在《任天堂在线杂志(Nintendo Online Magazine)》中提到的。当被问及他是否从角色(character)、故事(story)或其他元素(another element)开始制作游戏时,高野回答说,《梅祖拉的假面》最早的关注点是:“什么样的特点将使《梅祖拉的假面》变得有趣?(What kind of features are going to make Majora’s Mask interesting?)”然后他们创造了符合这些特点的角色。然后他们写出符合这些角色的对话。最后,他们才考虑剧情。“故事是最后一步,(Story was the last stage,)”他说,“这样才能把所有东西都结合起来。(so everything could be put together.)”
任天堂编辑 高野 充浩

任天堂编辑 高野 充浩

青沼英二还说,团队倾向于考虑机制(mechanics)和动机(motivations),而不是情节(plot)本身。即使是《梅祖拉的假面》的悲伤(sadness)感觉像是一种不需要自圆其说的艺术选择,青沼英二也根据它对游戏玩法的影响重新构建了它。青沼英二告诉Kotaku,“当我们谈论像《梅祖拉的假面》这样的游戏中的悲伤感(feeling of sadness )时,对我们来说,最终它是我们考虑如何激励玩家的问题。在这种特殊情况下,那种非常强烈的悲伤感让你想要拯救这个世界。(When we talk about the feeling of sadness in a game like Majora’s Mask,for us ultimately it’s something that we think about in terms of how it motivates the player. In this particular case, that really strong feeling of sadness makes you want to save this world.)”
有时我希望在采访中青沼英二能够拥有自己的艺术性(artistry)。说“我让它悲伤是为了打动玩家的心(I made it sad to break players’ hearts)
”而不是“我们希望玩家对城镇居民的感情能激励玩家拯救世界。(We hope that the emotions the player feels for the townspeople will motivate the player to save the world.)”是的,从技术上讲,我相信这是真的,就像弗朗西斯·福特·科波拉(Francis Ford Coppola)可能会说,“我让迈克·科里昂成为一个复杂的角色,以便电影观众会被吸引留在座位上并完成电影。(I made Michael Corleone such a complex character so that moviegoers would be motivated to stay in their seats and finish the movie.)”但这是一个多么奇怪迂回的理由来使一件事变得伟大啊(But what a weird circuitous justification for making something great. )。不要为你的野心道歉,伙计!我们喜欢它!
另一方面,青沼英二优先考虑的是如何制作一款好玩的游戏。《梅祖拉的假面》最初的想法并不是为了创造一个神秘的塞尔达供粉丝们解读几十年,而是做塞尔达游戏一直在做的事情:从有趣的玩法开始,然后编一个故事来解释这些玩法(Start with interesting mechanics, and then build a plot to justify those mechanics.)。
这就是艺术创作的魅力所在——你从做出一些重要决策开始,然后这些决策会影响到新的决策,然后这些决策又会影响到新的决策。在你意识到之前,决策本身就像在开车,你只是坐在副驾驶位置,用手机导航指路,试图确保项目不会偏离路线。
这也是为什么作为创作者谈论自己的作品如此困难。人们向你提问,仿佛你所做的一切都是纯粹的想法,一系列重要决定(capital-D Decisions)。但如果你做得正确,游戏最终会自己发展起来(But if you’re doing your job right, the game eventually develops itself. )。
当时纽约时报的报道:点击跳转
任天堂梦的采访:点击跳转
Kotaku对青沼的采访:点击跳转
岩田社长问:点击跳转


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