《Yuppie Psycho》:當 “雅皮士”遇上“驚魂記”


3樓貓 發佈時間:2022-03-10 17:09:36 作者:sijie Language

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《Yuppie Psycho》,中文譯名《雅皮士精神》,由Baroque Decay開發,Another Indie發行的一款像素風冒險解謎(微)恐怖遊戲。支持中文。該遊戲曾在2018年的IndiePlay上獲得最佳海外遊戲獎獎項,於2019年4月25日正式在steam發售。遊戲發售一年多後,製作組免費更新了DLC內容,又稱“行政版”,增加了多個新結局、兩場BOSS戰、新地點、新角色等內容。

關於遊戲的名字(以及一點吐槽)

雅皮士(yuppies),一般是指都市裡較追求時尚生活的“唯美”男士。他們思想前衛、懂得享受,雖能容易接受新事物,但缺乏離經叛道的精神,小主意不少,大主見不多,更沒有勵志創新和冒險的意識。 ——百度百科
psycho,在英語中常見的釋義(作為名詞)是精神病,精神病患者,精神科醫生。這和遊戲中詭異的氛圍、以及流血表現都是密切關聯的(從某種意義上,男主和npc們目睹這些東西沒有發瘋簡直就是精神病,尤其是男主)。
換成我,當場就瘋了

換成我,當場就瘋了

很好奇是誰把“Yuppie Psycho”翻譯成了“雅皮士精神”,有點機翻的感覺。可能是當代漢語整體語言環境的影響,“精神”這個詞語往往是積極、甚至崇高的,我覺得這似乎和psycho一詞的情感傾向(以及遊戲的內容)不符。當然,不排除這其實是一種反諷。
私心推薦兩種可能的翻譯:
1.瘋狂雅皮士
把 Psycho 作為精神病(人)來解釋。這個翻譯應該是早期民間翻譯的產物。這個譯名的好處在於:指辛特拉公司的雅皮士陷入癲狂的現狀,他們明白公司的“某種”規則,但服從於現狀,融入規則,最終成為規則的(被)執行者,成為公司的齒輪,早已發瘋卻不自知。(“我們都有病!”
2.雅皮士驚魂
把 Psycho 作為對希區柯克的電影《驚魂記》(英文名就是“ psycho ”)的致敬。關於原因請見文章的最後部分。這個翻譯來自我個人。(如果你不介意,下面我就用這個名字來代指《Yuppie Psycho》。)

一個怎樣的世界?

男主的行動被限制在辛特拉公司(“世界第一公司”)的樓內。雖然有10層,其實把主線拆分開,每個任務基本只涉及一層。
進入遊戲幾分鐘我們就會瞭解到,無論是在社會還是公司中,都存在森嚴的等級意識:市民一出生就被劃分好了等級,最低的R級連名字都不配擁有,只配做打掃的工作;在公司中也按樓層分配地位,樓層越高等級越高,下層的人完全沒有參與上層工作的權限(等等,是不是走錯片場了,好賽博龐克)。
但是當你走進辛特拉公司的深層,你會發現這個世界不能用簡單的想象力去衡量。你將面對:人去樓空、遍佈血跡的頂層的董事長辦公室;倒掛在天花板上的職員屍體;躺在一片血泊中的受害者;鏡子中的惡魔;出口成“髒”的HR姐姐(感謝你讓我再也不喜歡性感大嘴了);圖書館“小可愛”;打印機“小可愛”;被鎖的辦公室的“小可愛”;嬰兒車“小可愛”……
殺死……女巫?!

殺死……女巫?!

遊戲在場景中對於魔幻元素的刻畫令人印象深刻:牆上的血字狂放粗獷;人力資源室的紅唇吐著蛇信,散發著危險又誘惑的氣息;鎖住的辦公室內吊著的無數屍體在講述駭人的故事。結合男主所處的現代化高科技辦公環境,產生一種十分詭異的違和感,而除男主之外的所有人都對此置若罔聞,更是加深了恐怖與驚悚。

一個怎樣的故事?(微劇透)

布萊恩·帕斯特納克來到世界上最大的公司辛特拉集團的第一天,毫無準備,忐忑不安,覺得自己完全無法勝任這裡的工作。帕斯特納克能在辛特拉森嚴的等級制度裡脫穎而出嗎?這完全取決於他在第一個任務中的表現,以及……他能不能活下來!
上面的故事簡介(來自steam商店)略有吊人胃口的感覺。換句話說,你是一個沒上過大學的“精神小夥”,莫名接到了世界第一公司的offer,前來報道卻被告知自己的工作是在大樓中狩獵女巫。懷著茫然的心,你開始了在這家魔幻現實主義公司的職業(求生)之旅,一邊找女巫,一邊防止自己變成“神經小夥”。
作為長期在克蘇魯、都市傳說等題材鬼混的“神經小夥”,我被這個故事死死的拿捏了。更妙的是,《雅皮士驚魂》在講述“獵殺女巫”的魔幻故事的同時,把現代職場的元素完美地融合了進去,形成了一種奇妙(而恐怖)的辦公室怪談。“雅皮士”們在被企業的壓榨中不知不覺變得癲狂,女巫的存在又使這種漠然顯得更為荒誕。結合現實生活中人們996的工作狀態、不斷出現的猝死新聞,行走在辛特拉的大樓中,時刻能感受到遊戲對於現實社會的諷刺。
提一下結局,本作包含多種結局,有的可以在中途觸發(如開頭就回家,平安是福),主要的最終結局有兩個:不殺女巫和殺女巫(對應的分別是基礎版和行政版新增內容)。由於是小成本作品,兩個結局都有不盡如人意的地方,多少有些高開低走。

一群怎樣的人物?

遊戲啟動畫面

遊戲啟動畫面

避免劇透,部分角色只介紹初印象。
  • 布萊恩(白蘿蔔,怕死的那個):男主,疑似古神本體(直接翻死人口袋不會害怕)、吐槽擔當,看似平平無奇但身懷絕技。
  • 雨果:辦公室的老前輩、據說是資歷最老的員工,在很多地方指點主角。但從封面上看,他有紅披風和青蛙面具,不知道會做些什麼(是反派的預感)。
  • 索薩(亂蓬蓬的紫發黑眼圈):一個辦公室的同事,喜歡咖啡,總是沉浸在自己的世界裡(是中二病的預感)。
  • 凱特(棕發、雀斑):公司新人,樂觀、充滿幹勁,後期會和男主一起面對挑戰(是戀人的預感)。
  • 辛特拉:神秘的AI少女,與公司同名,是你在獵殺女巫道路上的導引,會盪鞦韆、會游泳(是女兒的預感)。
  • 惡魔先生:神秘的男人,與鮮血相伴,髮型和男主幾乎一樣(是男主自己的預感)。
  • 無名無姓的npc:麻木、冷酷、自私自利。見過怪物,卻只是說躲起來就好了;知道女巫的存在,卻不認為那是什麼異常;無視身邊同事的死亡事件,每天接受上司的傳銷式洗腦,不關心公司的變化,只把注意力放在自己的工作中(是瘋子的預感)。

遊戲體驗

操作
雖然採用了魔幻故事與現代職場相結合的新穎題材,但遊戲在操作方式上非常簡單樸素。人物只能上下左右四方向移動,遊戲過程也幾乎只是探索、翻找、獲得並使用道具、閱讀文檔、躲避等傳統方式。不過,四方向移動的操作模式也的確在一定程度上平添了探索環節的恐怖氛圍:由於玩家在很多場景中只能看到手電筒正面照射的區域,四方向規則之下的每一次轉向都將使玩家視野瞬間轉過90或180度的傾角,在此過程中,無論是扇形區域裡的盲區還是“毫無緩衝,突入視野”的“轉向殺”都將為玩家感官帶來意想不到的刺激。
前有愛情

前有愛情

畫面
遊戲整體採用16-bit的像素風格,人物在場景中只有麻桿一樣的胳膊腿和只能看見豆豆眼的臉,但遊戲中的過場CG、人物立繪等畫風極為精緻細膩;男主存檔及死亡時的畫面也十分特別,吸引了不少玩家(真的,越看越澀)。此外,遊戲的燈光效果也做的很有氛圍感,時明時暗的照明,一方面暗示辛特拉公司內部不堪的現狀,一方面讓恐怖氛圍又上一層。(下方圖片血腥、劇透警告)

吃掉自己

死亡

最喜歡的截圖

毫無防備

吃掉自己

死亡

最喜歡的截圖

毫無防備

吃掉自己

1 / 4
音樂
本作的音樂音效方面也是十分優秀,內含41首原聲音樂,可以在菜單中的特典頁面再次聆聽。各種音效做得十分真實,清脆的敲鍵盤聲、肉體在地面上的摩擦聲、在通風管道里爬過的咯噔聲,令人沉浸感十足。女巫的低語(雖然聽不懂在說什麼,有人說是倒放)也是真人錄製,細語飄忽,頗有種ASMR的感覺(就這樣睡過去也不錯——你被開除了)。
收集
遊戲中還有12盤錄像帶可供收集,之後可以在放映室觀看。令人驚訝的是這些錄像帶全部都是由真人錄製,並且每一個都非常詭異、神秘,令人恐懼。這些錄像帶也不是白看的,每個錄像帶都隱喻了某些遊戲中的真相。比如《跟隨貓咪穿過叢林》隱喻女巫的真實身份;《顯現》隱喻大火並沒有燒死女巫,反而招致更多人的災禍。
存檔
值得注意的是,本作的存檔採用的是在特定地點消耗道具才能存檔(打印靈魂)的方式,既限制了玩家的存檔次數,也使玩家很容易在死亡後損失打了很久的進度。雖然能促使玩家謹慎思考流程安排與物品分配,增加不少緊張感與代入感,但其實也有很多人對此有不同看法(認為難度過高)。
難度
遊戲難度總體並不高,大部分敵人躲避的難度比較低,遊戲裡給的提示其實比較多,加上平時看到櫃子、架子、箱子、公文包、垃圾桶……只要能調查的都調查一遍,那補血道具夠用。解謎方面有幾個謎題感覺需要靠運氣和試錯,不過沒什麼是不能靠SL大法解決的。BOSS戰只要不心慌,根據收集的信息小心躲避與反擊即可。
限制級內容
遊戲包含了不少血腥暴力場景與驚悚元素。神秘畫廊中詭狀異形的藝術畫作、檔案室牆面上忽然躍動的蜘蛛圖騰、網絡世界裡崩壞瘋狂的AI以及由真人實景拍攝、可供收集的恐怖錄像帶都不得不令人佩服起驚悚恐怖藝術的魅力。
關於畫廊作品可以參見這一篇

一種可能的隱喻?

“好的藝術總是來源生活,反映生活,最終反作用於生活。”嘗試在生活中尋找《雅皮士驚魂》的影子,或許那些光怪陸離的現象並不算是無跡可尋:
(1)遊戲中杜蒙先生的“激勵談話”,貶低員工的個人價值,給予員工大量壓力,要求員工獻身於工作:
(2)散佈在遊戲中的各種各樣的“職場金句”:
(3)緊張的職場人際關係:
去找一個人聊天,結果受到了其咆哮和抓狂攻擊。

去找一個人聊天,結果受到了其咆哮和抓狂攻擊。

辛特拉公司無疑是“病態的”,但對“雅皮士”而言,他們只需要享受這裡世界第一公司的美名,只需要拿著豐厚的工資,提著公文包,為企業效力,他們目光呆滯,思維固化,對著奇裝異服騎著馬的“上司”喊著曾經自己絕對不會喊的瘋狂口號——他們早已麻木了 。
“可怕的不是惡,而是對惡的服從。”可以說,用一種近乎惡意的方式,《雅皮士驚魂》對職場中的Yuppies和未步入職場的學生們發出了警告
優點和缺點
+ 簡單但不失表現力的畫面
+ 令人印象深刻的恐怖風音樂
+ 對於現實的暗諷
+ 與同事的美好人情
+ 老婆+1,我永遠喜歡凱特小天使
++ 恰到好處的恐怖(對於沒有太多恐怖遊戲經驗的人)
-- 結局略有粗糙
- 部分解密提示不足
- 鍵盤操作存在輸入法問題

跨越時空的對話——《Psycho》和《Yuppie Psycho》(只是一個想法,含劇透)

《Psycho》,或者《驚魂記》,是環球宇宙公司出品的驚悚片,由阿爾弗雷德·希區柯克執導,安東尼·博金斯、珍妮特·利等主演。1960年6月16日,該片在美國上映。下面嘗試一下尋找兩個作品的共同點。
(1)浴室(盥洗室)
《驚魂記》裡最出名的片段可能是“浴室殺人”——這場戲不僅成為影史上最出名的恐怖場景之一,同時也被電影學院的教材作為經典範例收錄。浴室殺人戲雖然沒有一個尖刀入肉的場景存在,但是卻讓影片進入一種極其緊張恐怖的環境中,這完全是鏡頭語言的高超運用所導致的結果。瑪莉蓮在浴室被亂刀砍死的片段由70多個平均時長不超過3秒的鏡頭組成,在希區柯克有條不紊的剪輯下,這段鏡頭不僅短促壓抑,而且通過燈光和景別切換,讓觀眾感受到被恐懼籠罩的氣氛。
而浴室(盥洗室)這個地點,在《雅皮士驚魂》中反覆出現,多少也是對男主身份的一個暗示:
遊戲本體:在鏡子前使用巫術紙發現鏡子中的自己變成惡魔先生,並獲得一個成就。
1 / 2
行政版:男主被要求洗澡,之後徹底成為惡魔先生。
老婆要給我洗澡!

老婆要給我洗澡!

前一秒還在想色色的事情,後一秒被正義制裁。
(2)身體與人格的不統一
希區柯克的《驚魂記》中另一個出名的鏡頭就是結尾“母親”的獨白——最後諾曼的人格被母親的人格徹底取代。這一點和《雅皮士驚魂》裡,小女孩辛特拉體內的靈魂實際上不是辛特拉相同。或許是製作者對遊戲最大謎團之一的提示。
最後,一則好笑的steam熱評(嚴重劇透警告)
“大一寒假趁著打折,買下了這款遊戲,於是,創下了兩天遊玩18.2小時的壯舉,但也通關了,但是完成在一起和不殺魔女的結局就花了我將近16個小時的時間,可以說,當我抵達一樓與我幸苦救回來同伴聊天時,我和布萊恩是一樣身心俱疲的。我不會忘記,初來乍到的布萊恩,是抗拒走進沒有燈光的地帶,再到打完人面蜘蛛後,是可以一個人獨闖怪巢的存在,他經歷了太多,承受了公司所有人都沒有承受過的苦難,然而,凱特你居然可以風輕雲淡的告訴我,你不是一個輕言放棄的人,要繼續留下來。我不能接受,這更讓我想起多莫里在殺死雨果後詭異的笑容。這更加堅定我的想法,這不是我想要的結局,當下,我邊重開了遊戲,去探索了當時因為太過複雜而放棄的監控室,當我成功上岸進入塵封已久F辦公室後,我為牆面上密密麻麻的劃痕而震驚,我知道,他們都是因魔女事件的死難者,我更加堅信,多莫里,她不配坐在總裁室的椅子上,這次,我沒有猶豫,用偷來的匕首一刀結果了多莫里,與此同時,詛咒解除了,公司上上下下一片叫好,我滿是欣慰,我明白了,不為人民圖利益的鬥爭都是虛偽的!因此,我更加堅定的信仰中國的共產黨,偉大的黨組織,請允許我加入你們的隊伍,如果此次申請沒有通過,我也不會氣餒,爭取下次入黨機會,偉大的黨組織,請在實踐中考驗我吧!”
這則評測到這裡畫上句號,請在評論區留下(與遊戲有關的)問題和(與評測有關的)建議,謝謝!

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