《Yuppie Psycho》:当 “雅皮士”遇上“惊魂记”


3楼猫 发布时间:2022-03-10 17:09:36 作者:sijie Language

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《Yuppie Psycho》,中文译名《雅皮士精神》,由Baroque Decay开发,Another Indie发行的一款像素风冒险解谜(微)恐怖游戏。支持中文。该游戏曾在2018年的IndiePlay上获得最佳海外游戏奖奖项,于2019年4月25日正式在steam发售。游戏发售一年多后,制作组免费更新了DLC内容,又称“行政版”,增加了多个新结局、两场BOSS战、新地点、新角色等内容。

关于游戏的名字(以及一点吐槽)

雅皮士(yuppies),一般是指都市里较追求时尚生活的“唯美”男士。他们思想前卫、懂得享受,虽能容易接受新事物,但缺乏离经叛道的精神,小主意不少,大主见不多,更没有励志创新和冒险的意识。 ——百度百科
psycho,在英语中常见的释义(作为名词)是精神病,精神病患者,精神科医生。这和游戏中诡异的氛围、以及流血表现都是密切关联的(从某种意义上,男主和npc们目睹这些东西没有发疯简直就是精神病,尤其是男主)。
换成我,当场就疯了

换成我,当场就疯了

很好奇是谁把“Yuppie Psycho”翻译成了“雅皮士精神”,有点机翻的感觉。可能是当代汉语整体语言环境的影响,“精神”这个词语往往是积极、甚至崇高的,我觉得这似乎和psycho一词的情感倾向(以及游戏的内容)不符。当然,不排除这其实是一种反讽。
私心推荐两种可能的翻译:
1.疯狂雅皮士
把 Psycho 作为精神病(人)来解释。这个翻译应该是早期民间翻译的产物。这个译名的好处在于:指辛特拉公司的雅皮士陷入癫狂的现状,他们明白公司的“某种”规则,但服从于现状,融入规则,最终成为规则的(被)执行者,成为公司的齿轮,早已发疯却不自知。(“我们都有病!”
2.雅皮士惊魂
把 Psycho 作为对希区柯克的电影《惊魂记》(英文名就是“ psycho ”)的致敬。关于原因请见文章的最后部分。这个翻译来自我个人。(如果你不介意,下面我就用这个名字来代指《Yuppie Psycho》。)

一个怎样的世界?

男主的行动被限制在辛特拉公司(“世界第一公司”)的楼内。虽然有10层,其实把主线拆分开,每个任务基本只涉及一层。
进入游戏几分钟我们就会了解到,无论是在社会还是公司中,都存在森严的等级意识:市民一出生就被划分好了等级,最低的R级连名字都不配拥有,只配做打扫的工作;在公司中也按楼层分配地位,楼层越高等级越高,下层的人完全没有参与上层工作的权限(等等,是不是走错片场了,好赛博朋克)。
但是当你走进辛特拉公司的深层,你会发现这个世界不能用简单的想象力去衡量。你将面对:人去楼空、遍布血迹的顶层的董事长办公室;倒挂在天花板上的职员尸体;躺在一片血泊中的受害者;镜子中的恶魔;出口成“脏”的HR姐姐(感谢你让我再也不喜欢性感大嘴了);图书馆“小可爱”;打印机“小可爱”;被锁的办公室的“小可爱”;婴儿车“小可爱”……
杀死……女巫?!

杀死……女巫?!

游戏在场景中对于魔幻元素的刻画令人印象深刻:墙上的血字狂放粗犷;人力资源室的红唇吐着蛇信,散发着危险又诱惑的气息;锁住的办公室内吊着的无数尸体在讲述骇人的故事。结合男主所处的现代化高科技办公环境,产生一种十分诡异的违和感,而除男主之外的所有人都对此置若罔闻,更是加深了恐怖与惊悚。

一个怎样的故事?(微剧透)

布莱恩·帕斯特纳克来到世界上最大的公司辛特拉集团的第一天,毫无准备,忐忑不安,觉得自己完全无法胜任这里的工作。帕斯特纳克能在辛特拉森严的等级制度里脱颖而出吗?这完全取决于他在第一个任务中的表现,以及……他能不能活下来!
上面的故事简介(来自steam商店)略有吊人胃口的感觉。换句话说,你是一个没上过大学的“精神小伙”,莫名接到了世界第一公司的offer,前来报道却被告知自己的工作是在大楼中狩猎女巫。怀着茫然的心,你开始了在这家魔幻现实主义公司的职业(求生)之旅,一边找女巫,一边防止自己变成“神经小伙”。
作为长期在克苏鲁、都市传说等题材鬼混的“神经小伙”,我被这个故事死死的拿捏了。更妙的是,《雅皮士惊魂》在讲述“猎杀女巫”的魔幻故事的同时,把现代职场的元素完美地融合了进去,形成了一种奇妙(而恐怖)的办公室怪谈。“雅皮士”们在被企业的压榨中不知不觉变得癫狂,女巫的存在又使这种漠然显得更为荒诞。结合现实生活中人们996的工作状态、不断出现的猝死新闻,行走在辛特拉的大楼中,时刻能感受到游戏对于现实社会的讽刺。
提一下结局,本作包含多种结局,有的可以在中途触发(如开头就回家,平安是福),主要的最终结局有两个:不杀女巫和杀女巫(对应的分别是基础版和行政版新增内容)。由于是小成本作品,两个结局都有不尽如人意的地方,多少有些高开低走。

一群怎样的人物?

游戏启动画面

游戏启动画面

避免剧透,部分角色只介绍初印象。
  • 布莱恩(白萝卜,怕死的那个):男主,疑似古神本体(直接翻死人口袋不会害怕)、吐槽担当,看似平平无奇但身怀绝技。
  • 雨果:办公室的老前辈、据说是资历最老的员工,在很多地方指点主角。但从封面上看,他有红披风和青蛙面具,不知道会做些什么(是反派的预感)。
  • 索萨(乱蓬蓬的紫发黑眼圈):一个办公室的同事,喜欢咖啡,总是沉浸在自己的世界里(是中二病的预感)。
  • 凯特(棕发、雀斑):公司新人,乐观、充满干劲,后期会和男主一起面对挑战(是恋人的预感)。
  • 辛特拉:神秘的AI少女,与公司同名,是你在猎杀女巫道路上的导引,会荡秋千、会游泳(是女儿的预感)。
  • 恶魔先生:神秘的男人,与鲜血相伴,发型和男主几乎一样(是男主自己的预感)。
  • 无名无姓的npc:麻木、冷酷、自私自利。见过怪物,却只是说躲起来就好了;知道女巫的存在,却不认为那是什么异常;无视身边同事的死亡事件,每天接受上司的传销式洗脑,不关心公司的变化,只把注意力放在自己的工作中(是疯子的预感)。

游戏体验

操作
虽然采用了魔幻故事与现代职场相结合的新颖题材,但游戏在操作方式上非常简单朴素。人物只能上下左右四方向移动,游戏过程也几乎只是探索、翻找、获得并使用道具、阅读文档、躲避等传统方式。不过,四方向移动的操作模式也的确在一定程度上平添了探索环节的恐怖氛围:由于玩家在很多场景中只能看到手电筒正面照射的区域,四方向规则之下的每一次转向都将使玩家视野瞬间转过90或180度的倾角,在此过程中,无论是扇形区域里的盲区还是“毫无缓冲,突入视野”的“转向杀”都将为玩家感官带来意想不到的刺激。
前有爱情

前有爱情

画面
游戏整体采用16-bit的像素风格,人物在场景中只有麻杆一样的胳膊腿和只能看见豆豆眼的脸,但游戏中的过场CG、人物立绘等画风极为精致细腻;男主存档及死亡时的画面也十分特别,吸引了不少玩家(真的,越看越涩)。此外,游戏的灯光效果也做的很有氛围感,时明时暗的照明,一方面暗示辛特拉公司内部不堪的现状,一方面让恐怖氛围又上一层。(下方图片血腥、剧透警告)

吃掉自己

死亡

最喜欢的截图

毫无防备

吃掉自己

死亡

最喜欢的截图

毫无防备

吃掉自己

1 / 4
音乐
本作的音乐音效方面也是十分优秀,内含41首原声音乐,可以在菜单中的特典页面再次聆听。各种音效做得十分真实,清脆的敲键盘声、肉体在地面上的摩擦声、在通风管道里爬过的咯噔声,令人沉浸感十足。女巫的低语(虽然听不懂在说什么,有人说是倒放)也是真人录制,细语飘忽,颇有种ASMR的感觉(就这样睡过去也不错——你被开除了)。
收集
游戏中还有12盘录像带可供收集,之后可以在放映室观看。令人惊讶的是这些录像带全部都是由真人录制,并且每一个都非常诡异、神秘,令人恐惧。这些录像带也不是白看的,每个录像带都隐喻了某些游戏中的真相。比如《跟随猫咪穿过丛林》隐喻女巫的真实身份;《显现》隐喻大火并没有烧死女巫,反而招致更多人的灾祸。
存档
值得注意的是,本作的存档采用的是在特定地点消耗道具才能存档(打印灵魂)的方式,既限制了玩家的存档次数,也使玩家很容易在死亡后损失打了很久的进度。虽然能促使玩家谨慎思考流程安排与物品分配,增加不少紧张感与代入感,但其实也有很多人对此有不同看法(认为难度过高)。
难度
游戏难度总体并不高,大部分敌人躲避的难度比较低,游戏里给的提示其实比较多,加上平时看到柜子、架子、箱子、公文包、垃圾桶……只要能调查的都调查一遍,那补血道具够用。解谜方面有几个谜题感觉需要靠运气和试错,不过没什么是不能靠SL大法解决的。BOSS战只要不心慌,根据收集的信息小心躲避与反击即可。
限制级内容
游戏包含了不少血腥暴力场景与惊悚元素。神秘画廊中诡状异形的艺术画作、档案室墙面上忽然跃动的蜘蛛图腾、网络世界里崩坏疯狂的AI以及由真人实景拍摄、可供收集的恐怖录像带都不得不令人佩服起惊悚恐怖艺术的魅力。
关于画廊作品可以参见这一篇

一种可能的隐喻?

“好的艺术总是来源生活,反映生活,最终反作用于生活。”尝试在生活中寻找《雅皮士惊魂》的影子,或许那些光怪陆离的现象并不算是无迹可寻:
(1)游戏中杜蒙先生的“激励谈话”,贬低员工的个人价值,给予员工大量压力,要求员工献身于工作:
(2)散布在游戏中的各种各样的“职场金句”:
(3)紧张的职场人际关系:
去找一个人聊天,结果受到了其咆哮和抓狂攻击。

去找一个人聊天,结果受到了其咆哮和抓狂攻击。

辛特拉公司无疑是“病态的”,但对“雅皮士”而言,他们只需要享受这里世界第一公司的美名,只需要拿着丰厚的工资,提着公文包,为企业效力,他们目光呆滞,思维固化,对着奇装异服骑着马的“上司”喊着曾经自己绝对不会喊的疯狂口号——他们早已麻木了 。
“可怕的不是恶,而是对恶的服从。”可以说,用一种近乎恶意的方式,《雅皮士惊魂》对职场中的Yuppies和未步入职场的学生们发出了警告
优点和缺点
+ 简单但不失表现力的画面
+ 令人印象深刻的恐怖风音乐
+ 对于现实的暗讽
+ 与同事的美好人情
+ 老婆+1,我永远喜欢凯特小天使
++ 恰到好处的恐怖(对于没有太多恐怖游戏经验的人)
-- 结局略有粗糙
- 部分解密提示不足
- 键盘操作存在输入法问题

跨越时空的对话——《Psycho》和《Yuppie Psycho》(只是一个想法,含剧透)

《Psycho》,或者《惊魂记》,是环球宇宙公司出品的惊悚片,由阿尔弗雷德·希区柯克执导,安东尼·博金斯、珍妮特·利等主演。1960年6月16日,该片在美国上映。下面尝试一下寻找两个作品的共同点。
(1)浴室(盥洗室)
《惊魂记》里最出名的片段可能是“浴室杀人”——这场戏不仅成为影史上最出名的恐怖场景之一,同时也被电影学院的教材作为经典范例收录。浴室杀人戏虽然没有一个尖刀入肉的场景存在,但是却让影片进入一种极其紧张恐怖的环境中,这完全是镜头语言的高超运用所导致的结果。玛莉莲在浴室被乱刀砍死的片段由70多个平均时长不超过3秒的镜头组成,在希区柯克有条不紊的剪辑下,这段镜头不仅短促压抑,而且通过灯光和景别切换,让观众感受到被恐惧笼罩的气氛。
而浴室(盥洗室)这个地点,在《雅皮士惊魂》中反复出现,多少也是对男主身份的一个暗示:
游戏本体:在镜子前使用巫术纸发现镜子中的自己变成恶魔先生,并获得一个成就。
1 / 2
行政版:男主被要求洗澡,之后彻底成为恶魔先生。
老婆要给我洗澡!

老婆要给我洗澡!

前一秒还在想色色的事情,后一秒被正义制裁。
(2)身体与人格的不统一
希区柯克的《惊魂记》中另一个出名的镜头就是结尾“母亲”的独白——最后诺曼的人格被母亲的人格彻底取代。这一点和《雅皮士惊魂》里,小女孩辛特拉体内的灵魂实际上不是辛特拉相同。或许是制作者对游戏最大谜团之一的提示。
最后,一则好笑的steam热评(严重剧透警告)
“大一寒假趁着打折,买下了这款游戏,于是,创下了两天游玩18.2小时的壮举,但也通关了,但是完成在一起和不杀魔女的结局就花了我将近16个小时的时间,可以说,当我抵达一楼与我幸苦救回来同伴聊天时,我和布莱恩是一样身心俱疲的。我不会忘记,初来乍到的布莱恩,是抗拒走进没有灯光的地带,再到打完人面蜘蛛后,是可以一个人独闯怪巢的存在,他经历了太多,承受了公司所有人都没有承受过的苦难,然而,凯特你居然可以风轻云淡的告诉我,你不是一个轻言放弃的人,要继续留下来。我不能接受,这更让我想起多莫里在杀死雨果后诡异的笑容。这更加坚定我的想法,这不是我想要的结局,当下,我边重开了游戏,去探索了当时因为太过复杂而放弃的监控室,当我成功上岸进入尘封已久F办公室后,我为墙面上密密麻麻的划痕而震惊,我知道,他们都是因魔女事件的死难者,我更加坚信,多莫里,她不配坐在总裁室的椅子上,这次,我没有犹豫,用偷来的匕首一刀结果了多莫里,与此同时,诅咒解除了,公司上上下下一片叫好,我满是欣慰,我明白了,不为人民图利益的斗争都是虚伪的!因此,我更加坚定的信仰中国的共产党,伟大的党组织,请允许我加入你们的队伍,如果此次申请没有通过,我也不会气馁,争取下次入党机会,伟大的党组织,请在实践中考验我吧!”
这则评测到这里画上句号,请在评论区留下(与游戏有关的)问题和(与评测有关的)建议,谢谢!

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