感謝遊信提供的CDKEY。
在《城堡之巔》的整個遊戲流程裡,製造城牆防衛主堡。連通道路獲得經濟,成為了遊戲的主要玩法。遊戲本身集合了卡牌與城建。我方將使用綿延的城牆,以及連續不斷地射擊,給予敵對獸人致命的箭雨攻擊。
![【城堡之巔】有特色的建築肉鴿卡牌類遊戲-第1張](https://youxinoss.357.com/image/69/69f4868d11ad19b286442856f2d78842.png)
落子無悔的遊戲規則
在《ORX》中,對於第一個種族(遊戲目前一共四個種族,EA測試版本暫時開放兩個),有兩條很基礎的規則。那就是兩頭封閉的道路(不必與什麼相連),能給我方帶來延時金幣(資源),道路越長,則獲得的資源越多。
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第二條基礎規則則是有關城堡,單一的城堡片段,最後所有的外接口封閉,則會構成有防禦功能的城堡。小小的城堡,我們可以對其使用攻速、攻擊力、生命值、吸血等特殊強化卡牌。這些強化在當局遊戲中是永久性的,問題在於槽口有限。
如果想要使城堡變得更強,那麼就應該使用各種各樣綿延的城牆,與舊有城堡相連接。這樣城堡在生命值提升的同時,可強化的槽口也將增多,以此達到強化城堡的效果。
這兩條規則是將延續到遊戲結束的規則,只要掌握了它們,遊戲將很容易通關。
雖說如此,但實際構建建築時,整體卻並不自由。這整體發生在兩個方面。
①遊戲採用的下棋方式是“落子無悔”,甚至沒有給你準備任何的拆除建築類卡牌,如果下錯了,只能導致格子成為死格。
②遊戲的構築規則相當死板,如果僅僅是拓展地盤只能延續已有地盤進行拓展,那麼也就還好。但拓展城池和土地時,道路必須連接道路。建下城牆必須下了這個城牆有物可建。
這會導致什麼問題呢?譬如說一個格子,既是道路接口,又是城牆接口。那麼這個格子因為既滿足建造封閉路段的農場,又滿足構建城池的城牆,但於此同時,它又不能同時滿足兩者,所以這個格子就變成廢棄格子了。
城池建造的按部就班、一板一眼,讓你在遊玩時就要對地域分配有個大體的規劃。
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但這同時導致了比起同類型的城池建築類遊戲,二流工程師與特等工程師無法拉開較大的差距,因為本質上,大家都是在框架內跳舞,差也差不了多少。
開始的新奇與多局重建之後的小乏味
《城堡之巔》當然是一款頗有創意的遊戲,在初次嘗試到逐漸摸清機制這個過程中,遊戲為我提供了相當多的樂趣。
![【城堡之巔】有特色的建築肉鴿卡牌類遊戲-第4張](https://youxinoss.357.com/image/9d/9d30ab0c7c1a948d1983b7236ab75942.png)
但也因為它的玩法,幾乎限制了遊戲的關卡設計。遊戲的城建與防禦策略從始至終幾乎是一致的,新解鎖的神器與卡牌,提供的往往也是數值上的差異而非機制上的改變。
![【城堡之巔】有特色的建築肉鴿卡牌類遊戲-第5張](https://youxinoss.357.com/image/8f/8fd34f60a1cf9aafb4574781ad050d7b.png)
這使得我在實際遊玩時,打了九局、十局的時候,只是跟據不同加減費、提供資源的規則,完成一次又一次的道路排布與城堡構建。這當然也是因為遊戲目前處於EA階段。
不同職業的新鮮感
當然比起單一職業的單調感,《城堡之巔》一共設定了總共4種職業,目前開放的職業共有兩種。就目前不同的職業來看,其基本原理有些許相近(譬如道路越長,給錢越多),但作戰方式卻是有著較大差異的。
第一個職業抵禦敵人的進攻,依靠的是強大的城防與密集的據點火力。
![【城堡之巔】有特色的建築肉鴿卡牌類遊戲-第6張](https://youxinoss.357.com/image/5e/5eea575399e72bbc55b7bf53a66ff5e2.png)
第二職業的商隊領袖,則可利用強大的商隊、種植園生錢能力,募集大量機動部隊,與敵人硬剛。
生錢模式方面,商隊擁有著大型集市,與富得流油的種植園。當然獲得更多金錢的同時,為了使每個單一僱傭兵的戰鬥力變強,我們還需要為每個小隊賦予武器和特權。使他們通過殺戮獲得更強的戰鬥力量。
由這種作戰方式,也可以看出,雖然商隊的生錢、進攻能力都是一流的。但是在防守能力方面,卻要遠遠弱於第一職業 符文守護者。
其實,看到這樣完全不同的設計,也使得我對遊戲後續更新的兩個職業產生了更多的興趣。
製作組還能依靠這套玩法,製造出怎樣全新的機制來呢?
個人認為的後續發展方向
![【城堡之巔】有特色的建築肉鴿卡牌類遊戲-第7張](https://youxinoss.357.com/image/9d/9d30ab0c7c1a948d1983b7236ab75942.png)
目前遊戲具備一些基本的肉鴿元素,但是事件種類略為重複,總是頻繁觸發相同的事件。推測後續的事件會增多。
目前遊戲中多為調整卡牌花費,與最後收益的設計,整體遊玩起來,感覺變化不夠。猜測後續會準備打一些特殊格子,對應的建築物建造在指定區域,會產生特殊效果。這樣感覺在遊玩時,遊戲就會有趣很多。
然後在測試版中,感覺卡牌種類還是略微有些單薄,後續設計中,應該會進一步加入卡牌種類,或做一些平衡性調整。
目前的天氣系統,還蠻有趣的,不知道後續會不會加入天氣輪換系統。
個人遊玩體驗
其實在構築城堡,逐漸強化他,看到自己的領地與城防逐漸壯大時,這種感覺十分上頭。但偶爾下錯棋子,又不能挖掉錯誤格子的挫敗感,會讓我感覺有點難受。
然後就是每局持續的戰鬥時間實在是有些短,這就造成了建好一座城之後,敵人是按照波次來的,然後呢,為了保證玩家的每一局體驗,導致每關時間都不會太長。
而建築類遊戲吧,它吸引人的地方,在於從無到有的成就感。
《城堡之巔》的遊戲模式,註定它要讓我沒完沒了的體會從無到有的建設過程。多建幾次,心中就難免冰冰的了。
結語:
作為一款尚處在EA階段的建築、策略、肉鴿、卡牌類遊戲,《城堡之巔》的遊戲機制與基礎設置堪稱完備,能否在這個基礎設計下,創造出更多的足夠吸引人的玩法,則要看製作者的後續更新了。不過就製作者願意與玩家積極溝通,吸納新點子的態度來講,這款遊戲最終成型應該可玩性要比現在高得多。
算是未來可期的類型了。