【城堡之巅】有特色的建筑肉鸽卡牌类游戏


3楼猫 发布时间:2022-09-05 17:58:33 作者:无月白熊 Language

感谢游信提供的CDKEY。

在《城堡之巅》的整个游戏流程里,制造城墙防卫主堡。连通道路获得经济,成为了游戏的主要玩法。游戏本身集合了卡牌与城建。我方将使用绵延的城墙,以及连续不断地射击,给予敌对兽人致命的箭雨攻击。

【城堡之巅】有特色的建筑肉鸽卡牌类游戏-第1张

落子无悔的游戏规则

在《ORX》中,对于第一个种族(游戏目前一共四个种族,EA测试版本暂时开放两个),有两条很基础的规则。那就是两头封闭的道路(不必与什么相连),能给我方带来延时金币(资源),道路越长,则获得的资源越多。

【城堡之巅】有特色的建筑肉鸽卡牌类游戏-第2张

第二条基础规则则是有关城堡,单一的城堡片段,最后所有的外接口封闭,则会构成有防御功能的城堡。小小的城堡,我们可以对其使用攻速、攻击力、生命值、吸血等特殊强化卡牌。这些强化在当局游戏中是永久性的,问题在于槽口有限。

如果想要使城堡变得更强,那么就应该使用各种各样绵延的城墙,与旧有城堡相连接。这样城堡在生命值提升的同时,可强化的槽口也将增多,以此达到强化城堡的效果。

这两条规则是将延续到游戏结束的规则,只要掌握了它们,游戏将很容易通关。

虽说如此,但实际构建建筑时,整体却并不自由。这整体发生在两个方面。

①游戏采用的下棋方式是“落子无悔”,甚至没有给你准备任何的拆除建筑类卡牌,如果下错了,只能导致格子成为死格。

②游戏的构筑规则相当死板,如果仅仅是拓展地盘只能延续已有地盘进行拓展,那么也就还好。但拓展城池和土地时,道路必须连接道路。建下城墙必须下了这个城墙有物可建。

这会导致什么问题呢?譬如说一个格子,既是道路接口,又是城墙接口。那么这个格子因为既满足建造封闭路段的农场,又满足构建城池的城墙,但于此同时,它又不能同时满足两者,所以这个格子就变成废弃格子了。

城池建造的按部就班、一板一眼,让你在游玩时就要对地域分配有个大体的规划。

【城堡之巅】有特色的建筑肉鸽卡牌类游戏-第3张

但这同时导致了比起同类型的城池建筑类游戏,二流工程师与特等工程师无法拉开较大的差距,因为本质上,大家都是在框架内跳舞,差也差不了多少。

开始的新奇与多局重建之后的小乏味

《城堡之巅》当然是一款颇有创意的游戏,在初次尝试到逐渐摸清机制这个过程中,游戏为我提供了相当多的乐趣。

【城堡之巅】有特色的建筑肉鸽卡牌类游戏-第4张

但也因为它的玩法,几乎限制了游戏的关卡设计。游戏的城建与防御策略从始至终几乎是一致的,新解锁的神器与卡牌,提供的往往也是数值上的差异而非机制上的改变。

【城堡之巅】有特色的建筑肉鸽卡牌类游戏-第5张

这使得我在实际游玩时,打了九局、十局的时候,只是跟据不同加减费、提供资源的规则,完成一次又一次的道路排布与城堡构建。这当然也是因为游戏目前处于EA阶段。

不同职业的新鲜感

当然比起单一职业的单调感,《城堡之巅》一共设定了总共4种职业,目前开放的职业共有两种。就目前不同的职业来看,其基本原理有些许相近(譬如道路越长,给钱越多),但作战方式却是有着较大差异的。

第一个职业抵御敌人的进攻,依靠的是强大的城防与密集的据点火力。

【城堡之巅】有特色的建筑肉鸽卡牌类游戏-第6张

第二职业的商队领袖,则可利用强大的商队、种植园生钱能力,募集大量机动部队,与敌人硬刚。

生钱模式方面,商队拥有着大型集市,与富得流油的种植园。当然获得更多金钱的同时,为了使每个单一雇佣兵的战斗力变强,我们还需要为每个小队赋予武器和特权。使他们通过杀戮获得更强的战斗力量。

由这种作战方式,也可以看出,虽然商队的生钱、进攻能力都是一流的。但是在防守能力方面,却要远远弱于第一职业 符文守护者。

其实,看到这样完全不同的设计,也使得我对游戏后续更新的两个职业产生了更多的兴趣。

制作组还能依靠这套玩法,制造出怎样全新的机制来呢?

个人认为的后续发展方向

【城堡之巅】有特色的建筑肉鸽卡牌类游戏-第7张

目前游戏具备一些基本的肉鸽元素,但是事件种类略为重复,总是频繁触发相同的事件。推测后续的事件会增多。

目前游戏中多为调整卡牌花费,与最后收益的设计,整体游玩起来,感觉变化不够。猜测后续会准备打一些特殊格子,对应的建筑物建造在指定区域,会产生特殊效果。这样感觉在游玩时,游戏就会有趣很多。

然后在测试版中,感觉卡牌种类还是略微有些单薄,后续设计中,应该会进一步加入卡牌种类,或做一些平衡性调整。

目前的天气系统,还蛮有趣的,不知道后续会不会加入天气轮换系统。

个人游玩体验

其实在构筑城堡,逐渐强化他,看到自己的领地与城防逐渐壮大时,这种感觉十分上头。但偶尔下错棋子,又不能挖掉错误格子的挫败感,会让我感觉有点难受。

然后就是每局持续的战斗时间实在是有些短,这就造成了建好一座城之后,敌人是按照波次来的,然后呢,为了保证玩家的每一局体验,导致每关时间都不会太长。

而建筑类游戏吧,它吸引人的地方,在于从无到有的成就感。

《城堡之巅》的游戏模式,注定它要让我没完没了的体会从无到有的建设过程。多建几次,心中就难免冰冰的了。

结语:

作为一款尚处在EA阶段的建筑、策略、肉鸽、卡牌类游戏,《城堡之巅》的游戏机制与基础设置堪称完备,能否在这个基础设计下,创造出更多的足够吸引人的玩法,则要看制作者的后续更新了。不过就制作者愿意与玩家积极沟通,吸纳新点子的态度来讲,这款游戏最终成型应该可玩性要比现在高得多。

算是未来可期的类型了。


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