BioWare, 2010, Windows, Xbox 360 and PS3
作者:GA
翻译:dxmi
我们确实突出了游戏中的射击元素。我们没有抛弃任何的 RPG 系统,但我们确实想要对这一部分进行重新包装,因此一切都变的更直观,更简化,使得游戏体验就像‘啊,我一口气通关了这个精彩的故事’。这是一个典型的 BioWare式故事,但故事的节奏要比过去更为流畅。” —— Adrien Cho,《质量效应 2》首席制作人
《质量效应》(Mass Effect)已然成为一个叫好又叫座的作品,BioWare 在这之后又花费了三年时间来对其续作进行打磨。BioWare 和 Electronic Arts 无不为最终的成果感到高兴,因为无论在销量上还是口碑上《质量效应 2》都超越了其前作(Metacritic[1] 网站评分 89 vs 94)。但这部作品真的是一个更好的 RPG 作品吗?我对此持否定态度。
一个更好的游戏?也许吧。但它同时也是一个充满了矛盾的游戏,处处散发着惨遭公司管理层和制作委员会干预开发的气息。
游戏中的文本内容充分表现了这部游戏的矛盾性。游戏的主线剧情几乎可以在史上最烂剧情里排上号:在游戏开始时薛帕德(Shepard)死了,但随即就被一个恐怖组织复活并被迫为其工作,不断地为了一个特殊任务收集资源,拉拢盟友。因为槽点实在过多,我推荐读者直接阅读 Shamus Young 对游戏剧情的独到分析。[2]
然而游戏中的重头戏在于对队友的塑造,包括他们的招募过程和忠诚任务。本作中对队友的刻画算得上 BioWare 作品中的标杆。虽然这些角色称不上特立独行,还多少有点工具化和刻板化的倾向,但每一个角色都被塑造的十分立体,呼之欲出。与之相关的招募任务和忠诚任务也都十分出彩。
本作的技能学习系统相比前作有不少变化。对话和非战斗技能被移除了,但主角可以从队友身上学习新的技能。
比起前代,本作中的小队成员涵盖了银河系中更多的种族,游戏世界观也随着这些成员的故事进一步展开。不幸的是游戏初代中的百科词条被原封不动地搬了进来,用于帮助玩家了解剧情。但这完全没有必要,因为队友们已经说出玩家所需的一切信息了。
从技术角度讲,这部续作没有什么太明显的变化。以今天的眼光来看,游戏的音画表现仍然不错,只是游戏的关卡场景都略显狭小,那些齐腰高的掩体也总是在向玩家剧透即将在此处发生的战斗。
对我来说,《质量效应 2》最大的变化就是加入了与《战争机器》(Gears of War)十分相似的掩体系统。我看不懂这个改变的意义,因为原版的战斗系统并没有什么问题。而且这一系统和特殊能力配合的不太好,进入掩体后生硬的视角操控令瞄准变的十分困难。
为了强化游戏的射击元素,原版中的武器冷却系统被移除了——欢迎回到换弹匣的时代!毫无疑问,这样的调整必然会引起没必要的吃书[3],而且这项改动也显得有些意义不明,因为游戏里遍地都是子弹,打都打不完。即使一个全程“突突突”的战士也不会遇到弹尽粮绝的危险。
不同职业的特殊能力和技能树也被大幅修改了。它们被改的无足轻重,也不如上一作中那样有趣。小队构成也变的无关紧要,因为你的队友在大部分战斗中都发挥不了什么作用。因为这些问题的存在,制作组又不得不将每个关卡都设计成适合任何职业的玩家。这一荼毒了《无冬之夜》(Neverwinter Nights)的设计在这部游戏中惨遭重演。
《质量效应 2》翻新了之前的战斗系统,掩体射击成为了重中之重,玩起来很像《战争机器》。
比起改进《质量效应》中某些繁琐的内容,BioWare 选择直接砍掉了它们。这可真棒,因为他们将灰鲭鲨(Mako)替换为了可能是史上最糟糕的浪费时间小游戏:行星扫描(planet scanning)。
简单来说,玩家会看到一张可以旋转的星球图片,然后按住右键扫描资源,按下左键发射采矿无人机。这一过程无聊的令人发指。尽管前作中驾驶灰鲭鲨号的探索环节存在诸多问题,但这个行星扫描系统实在不是人能想出来的东西。
这一切使得游戏成为了几种元素的奇怪混合:扫描行星勘探资源来升级飞船和装备的无聊过程,不难但却充满乐趣的战斗,以及推进剧情的谈话环节。作为一款 BioWare 的游戏,谈话环节自然是游戏真正的闪光点。
游戏加入了一个新机制,打断对话并采取行动——包括楷模(Paragon)和叛逆(Renegade)举动,这是一个新奇的概念,并且意外地体验不错。看着薛帕德物理打脸一个烦人的记者,或者把一个正在逼逼叨叨的坏蛋直接扔出窗外,实在充满了饱含负罪感的乐趣。
你必须搜寻盟友,科技和资源,但行星探索系统被这个愚蠢的行星扫描小游戏取代了。
那么在游戏发售前被 BioWare 大肆宣传的存档继承系统表现如何呢?几乎没啥用。没错,游戏确实会在各种地方提几句你之前干了些什么,但除过几句台词,游戏体验几乎没有受到任何实际影响。[4]
游戏最后的任务终于令玩家重燃希望。所有队员都参与了进来,你在整部游戏中所做出的各种选择也将在此刻决定每一个队员的生死。[5]
很遗憾,《最终幻想 6》(Final Fantasy VI,1994)仍然是这个领域的王者,因为薛帕德最后还是只能带着两个队友一起行动,其他人只能被分配到各种辅助任务里。如果最终任务的机制可以被应用在更多地方,整个游戏的体验将会更上一层楼。
这就是为什么我在开篇就说《质量效应 2》是一个充满矛盾的游戏。它的主线很糟糕,但对队友的塑造十分优秀。RPG 元素被简化了,但游戏体验仍然流畅有趣。它优缺点并存,就看对不对的上你的胃口了。[6]
模组:
模组管理器(Coalesced.ini Mod Manager):通过管理配置文件来让安装模组变的更加简单。
增强版(Better ME2):对游戏进行了微调,包括平衡性调整,更清晰的界面和手柄支持。
混合战斗(Hybrid Combat):让战斗体验更像《质量效应》,改了换弹系统和一些其他细节。
弗莱士的《质量效应 2》模组(Flash’s Mass Effect 2 Mod):意图让游戏在更为平衡的同时也更加贴合背景设定,例如让敌人的护盾像你一样重新充能。
更多材质(A Lot of Textures):一个大型高清材质包。
诺曼底之外的休闲装(Casual Outfit Beyond Normandy):一些休闲服装,甚至可以在下船时穿着。
注释:
[1] 译者注:一个英文评分网站,会同时收集相关媒体和一般用户对于一部作品的评分。
[2] Shamus Young 详尽地分析了《质量效应》三部曲的故事和世界观,并着重关注了从《质量效应》到《质量效应 2》的转变。这篇分析可以在他的网站中找到:www.shamusyoung.com
[3] 译者注:虽然有些强行,但 BioWare 还是成功地在设定上把这个问题圆了回来,并且在之后的《质量效应:仙女座》中采用了多种换弹方式并存的设计。
[4] 译者注:但不要因此就在游戏前两代中胡乱做出选择,否则可能会在《质量效应 3》中感到后悔。
[5] 译者注:如果薛帕德在最后的剧情中死亡,将会导致该存档无法在《质量效应 3》中被继承。
[6] 《质量效应 2》有超过 20 个DLC,其中两个 DLC 为游戏追加了新的队友,并在之后成为了游戏售卖时的标配。从 2013 年起,玩家可以免费下载这些追加的新角色。
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