若運氣是實力的一部分,那《寶可夢卡牌Pocket》就是神作


3樓貓 發佈時間:2024-11-16 23:35:12 作者:機核編輯部 Language

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作者:日天嗷
在《寶可夢卡牌Pocket》於10月底推出時,有不少人認為這就是“集換式卡牌電子化”的標杆,並對遊戲的諸多設計大加讚揚。玩家社群內也出現大量關於梗圖以及開包流言。
如今《寶可夢卡牌Pocket》的全球下載量已超3000萬份,遊戲內也先後開展了抽卡、PvE、PvP的活動。
但在體驗過這些內容後,我認為現在的《寶可夢卡牌Pocket》沒那麼好。
此前傳言折角的卡包會出貨,但測試完後發現只要進入抽卡界面後,結果就已經確定了

此前傳言折角的卡包會出貨,但測試完後發現只要進入抽卡界面後,結果就已經確定了

抽卡系統

《寶可夢卡牌Pocket》的遊戲初期,“開包機會”相當慷慨:首先,玩家每天有兩次免費開卡包的機會;在遊戲初期,玩家還能獲得大量“沙漏”,我們可以利用沙漏將開包的冷卻時間清空,甚至可以十連(無保底)。
對戰的牌組由20張卡組成,裡面至少會有一隻基礎寶可夢。在剛開始遊戲的幾天裡,我抽了300多張卡,但只能組出一副沒有閃電鳥EX加持的皮卡丘牌組。超夢EX、快龍我都有,但這種卡組都需要其他寶可夢當幫手,或多或少群都缺幾張。
想讓超夢EX的150傷害連打,目前離不開沙奈朵

想讓超夢EX的150傷害連打,目前離不開沙奈朵

《寶可夢卡牌Pocket》並不像《爐石戰記》、《遊戲王:決鬥鏈接》等遊戲那樣,可以將獲取的卡牌分解為特殊貨幣,再用貨幣去兌換想要的卡。
它的機制是:每開一包卡可以獲得5積分,而兌換普通寶可夢需要35、75或150的積分,EX的寶可夢則需要500積分。
除了兌換,玩家還有兩種獲取卡牌的手段:一個是目前還沒有解鎖的交換功能,還有就是“得卡挑戰”,後者是從別人抽的卡里隨機五選一。綜上,玩家“定點”抽到心儀卡牌的幾率很低。
遊戲對於寶可夢卡牌的“電子化”倒是十分徹底,比如“首回合抽出的牌裡必定會出現基礎寶可夢”的設定,讓玩家避免了像實體卡玩法那樣“抓不出基礎寶可夢”的情況。
一些卡牌的效果也產生了變化,例如,精靈球的效果變為“隨機抽取卡組裡一隻基礎寶可夢”。
此外,遊戲將實卡里能量卡改為能量池,每回合玩家將獲得一個屬性的能量用於填充,當玩家混用兩種以上能量時,系統每回合會隨機安排一顆能量給玩家,並展示下一回合的能力種類(類似於祖瑪)。

玩家群體悖論

為了避免“先攻玩家填能量過快,且先擁有進化權”,策劃團隊選擇“讓先攻玩家不能填能量”,反過來,這導致了多數情況下,其實是後攻玩家有優勢,畢竟目前遊戲裡缺少泛用的快速填能或精準檢索的手段。
而就在這種“相對樸素”的環境中,製作團隊決定加入一張強度破格的卡——小霞。
小霞是一張訓練師卡,效果是“選擇1只自己的水屬性寶可夢,擲硬幣直到出現反面,從自己的能量區抽出與正面次數相同數量的能量,附於那隻寶可夢身上。”
看到這裡你可能就會明白:小霞是現階段唯一一張在首回合就能為完成填能的卡。哪怕只擲出一次正面,其帶來的優勢也相當明顯——可以在下一個己方回合直接讓寶石海星EX打出90傷害,更不用說運氣好的時候可以快速填充多個能量,而且它可以作用於前後場任意一隻“水屬性寶可夢”。

小霞的性能是T0級的,但要在硬幣沒擲出反面的前提下才成立。最近遊戲正在舉辦的勳章活動,只計勝場,不計敗場。許多水系卡組玩家都選擇先放小霞,沒扔出正面就直接投降,迅速開下一把,只為尋一把順風局。
我們也就可以看出《寶可夢卡牌Pocket》在遊戲的隨機性上充分展現了電子遊戲的特色,但這些隨機性也可能成為玩家的阻礙,例如皮卡丘EX後場無人、快龍能量池抽到的都是同一種能量、沙奈朵、妙蛙花無法順利完成進化……
我認為,目前《寶可夢卡牌Pocket》的規則與卡牌效果過於依賴系統判定,這就導致遊戲不存在穩定的卡組構築,目前相對而言最不需要運氣的卡組應該就是皮卡丘EX了吧,這也是社群舉辦大賽中最常見的上位卡組。
在《寶可夢卡牌Pocket》上線前,官方就一直說收集是本作的主要玩法,目前的對戰環境又過於依賴運氣,這或許是製作團隊有意為之,為的就是縮小卡牌玩家和輕度玩家之間的差距。
但從目前我收集到用戶的反饋來看,真正的輕度玩家根本不會去打PvP,參加PvP活動的玩家又被“看臉”的遊戲規則所折磨。因硬幣或無法精準檢索所導致的慘案不勝枚舉,經常負反饋滿滿。即便贏了,有時也不認為是自己的操作太精妙,而是對手的運氣太差了。
有玩家擲了10個正面,用大舌頭打出了600傷害

有玩家擲了10個正面,用大舌頭打出了600傷害

從音效到卡牌特效,能看出製作團隊在《寶可夢卡牌Pocket》的收藏部分下了很大功夫,等交換功能實裝後,或許還能激起另一波討論熱度。
但針對目前遊戲的對戰環境,我覺得官方真的一個再考慮一下,是繼續保持“運氣>實力”的方針;還是通過添加卡牌或改變規則,讓卡組運轉更穩定,讓構築方案更加多樣;又或是減輕活動壓力,讓輸掉的玩家也能獲得少量積分。


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