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作者:日天嗷
如今《宝可梦卡牌Pocket》的全球下载量已超3000万份,游戏内也先后开展了抽卡、PvE、PvP的活动。
但在体验过这些内容后,我认为现在的《宝可梦卡牌Pocket》没那么好。
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此前传言折角的卡包会出货,但测试完后发现只要进入抽卡界面后,结果就已经确定了
抽卡系统
《宝可梦卡牌Pocket》的游戏初期,“开包机会”相当慷慨:首先,玩家每天有两次免费开卡包的机会;在游戏初期,玩家还能获得大量“沙漏”,我们可以利用沙漏将开包的冷却时间清空,甚至可以十连(无保底)。
对战的牌组由20张卡组成,里面至少会有一只基础宝可梦。在刚开始游戏的几天里,我抽了300多张卡,但只能组出一副没有闪电鸟EX加持的皮卡丘牌组。超梦EX、快龙我都有,但这种卡组都需要其他宝可梦当帮手,或多或少群都缺几张。
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想让超梦EX的150伤害连打,目前离不开沙奈朵
《宝可梦卡牌Pocket》并不像《炉石传说》、《游戏王:决斗链接》等游戏那样,可以将获取的卡牌分解为特殊货币,再用货币去兑换想要的卡。
它的机制是:每开一包卡可以获得5积分,而兑换普通宝可梦需要35、75或150的积分,EX的宝可梦则需要500积分。
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除了兑换,玩家还有两种获取卡牌的手段:一个是目前还没有解锁的交换功能,还有就是“得卡挑战”,后者是从别人抽的卡里随机五选一。综上,玩家“定点”抽到心仪卡牌的几率很低。
游戏对于宝可梦卡牌的“电子化”倒是十分彻底,比如“首回合抽出的牌里必定会出现基础宝可梦”的设定,让玩家避免了像实体卡玩法那样“抓不出基础宝可梦”的情况。
一些卡牌的效果也产生了变化,例如,精灵球的效果变为“随机抽取卡组里一只基础宝可梦”。
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此外,游戏将实卡里能量卡改为能量池,每回合玩家将获得一个属性的能量用于填充,当玩家混用两种以上能量时,系统每回合会随机安排一颗能量给玩家,并展示下一回合的能力种类(类似于祖玛)。
玩家群体悖论
为了避免“先攻玩家填能量过快,且先拥有进化权”,策划团队选择“让先攻玩家不能填能量”,反过来,这导致了多数情况下,其实是后攻玩家有优势,毕竟目前游戏里缺少泛用的快速填能或精准检索的手段。
而就在这种“相对朴素”的环境中,制作团队决定加入一张强度破格的卡——小霞。
小霞是一张训练师卡,效果是“选择1只自己的水属性宝可梦,掷硬币直到出现反面,从自己的能量区抽出与正面次数相同数量的能量,附于那只宝可梦身上。”
看到这里你可能就会明白:小霞是现阶段唯一一张在首回合就能为完成填能的卡。哪怕只掷出一次正面,其带来的优势也相当明显——可以在下一个己方回合直接让宝石海星EX打出90伤害,更不用说运气好的时候可以快速填充多个能量,而且它可以作用于前后场任意一只“水属性宝可梦”。
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小霞的性能是T0级的,但要在硬币没掷出反面的前提下才成立。最近游戏正在举办的勋章活动,只计胜场,不计败场。许多水系卡组玩家都选择先放小霞,没扔出正面就直接投降,迅速开下一把,只为寻一把顺风局。
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我们也就可以看出《宝可梦卡牌Pocket》在游戏的随机性上充分展现了电子游戏的特色,但这些随机性也可能成为玩家的阻碍,例如皮卡丘EX后场无人、快龙能量池抽到的都是同一种能量、沙奈朵、妙蛙花无法顺利完成进化……
我认为,目前《宝可梦卡牌Pocket》的规则与卡牌效果过于依赖系统判定,这就导致游戏不存在稳定的卡组构筑,目前相对而言最不需要运气的卡组应该就是皮卡丘EX了吧,这也是社群举办大赛中最常见的上位卡组。
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在《宝可梦卡牌Pocket》上线前,官方就一直说收集是本作的主要玩法,目前的对战环境又过于依赖运气,这或许是制作团队有意为之,为的就是缩小卡牌玩家和轻度玩家之间的差距。
但从目前我收集到用户的反馈来看,真正的轻度玩家根本不会去打PvP,参加PvP活动的玩家又被“看脸”的游戏规则所折磨。因硬币或无法精准检索所导致的惨案不胜枚举,经常负反馈满满。即便赢了,有时也不认为是自己的操作太精妙,而是对手的运气太差了。
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有玩家掷了10个正面,用大舌头打出了600伤害
从音效到卡牌特效,能看出制作团队在《宝可梦卡牌Pocket》的收藏部分下了很大功夫,等交换功能实装后,或许还能激起另一波讨论热度。
但针对目前游戏的对战环境,我觉得官方真的一个再考虑一下,是继续保持“运气>实力”的方针;还是通过添加卡牌或改变规则,让卡组运转更稳定,让构筑方案更加多样;又或是减轻活动压力,让输掉的玩家也能获得少量积分。
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