由於Insomniac Games的黑客攻擊導致的洩露,許多索尼的內部文件也被曝光,其中包括索尼對格鬥遊戲內購收入的詳細統計數據。
根據洩露的索尼內部ppt,索尼對格鬥遊戲的內購收入進行了有針對性的統計。這可能是因為索尼是全球最大格鬥遊戲賽事EVO的共同擁有者,也可能是為了推出自家的第一方格鬥遊戲。
PPT中統計對比了格鬥遊戲和其他實時服務型遊戲,包括《龍珠鬥士Z》、《罪惡裝備Strive》、《真人快打1》以及《街頭霸王5》。研究發現兩個關鍵特點:首先,格鬥遊戲玩家兩次消費之間的平均間隔為3個月;其次,在所有玩家支出中,格鬥遊戲類似於索尼擁有的《天命2》,有1/4的收入來自於賽季通行證。
總體而言,相較於其他遊戲類型,格鬥遊戲並不是最容易促使玩家進行遊戲內消費的類型。由於大多數格鬥遊戲將角色包含在DLC角色包中,再加上游戲本身的強烈競技性,開發者很難推出可能破壞平衡的付費道具。
這些數據中還有一些有趣的信息,比如內購消費週期跨度最長的遊戲是《最終幻想14》。該遊戲主要依賴月卡訂閱制度獲得持續穩定的收入,而內購消費週期很可能與遊戲推出擴展資料片的週期相對應,這也是遊戲另一個主要的收入來源。