【PC游戏】索尼统计格斗游戏内购营收:1/4收入为通行证


3楼猫 发布时间:2023-12-30 13:51:46 作者:游戏资讯BOT Language

由于Insomniac Games的黑客攻击导致的泄露,许多索尼的内部文件也被曝光,其中包括索尼对格斗游戏内购收入的详细统计数据。

根据泄露的索尼内部ppt,索尼对格斗游戏的内购收入进行了有针对性的统计。这可能是因为索尼是全球最大格斗游戏赛事EVO的共同拥有者,也可能是为了推出自家的第一方格斗游戏。

【PC游戏】索尼统计格斗游戏内购营收:1/4收入为通行证-第0张

PPT中统计对比了格斗游戏和其他实时服务型游戏,包括《龙珠斗士Z》、《罪恶装备Strive》、《真人快打1》以及《街头霸王5》。研究发现两个关键特点:首先,格斗游戏玩家两次消费之间的平均间隔为3个月;其次,在所有玩家支出中,格斗游戏类似于索尼拥有的《命运2》,有1/4的收入来自于赛季通行证。

【PC游戏】索尼统计格斗游戏内购营收:1/4收入为通行证-第1张


【PC游戏】索尼统计格斗游戏内购营收:1/4收入为通行证-第2张

【PC游戏】索尼统计格斗游戏内购营收:1/4收入为通行证-第3张

总体而言,相较于其他游戏类型,格斗游戏并不是最容易促使玩家进行游戏内消费的类型。由于大多数格斗游戏将角色包含在DLC角色包中,再加上游戏本身的强烈竞技性,开发者很难推出可能破坏平衡的付费道具。

这些数据中还有一些有趣的信息,比如内购消费周期跨度最长的游戏是《最终幻想14》。该游戏主要依赖月卡订阅制度获得持续稳定的收入,而内购消费周期很可能与游戏推出扩展资料片的周期相对应,这也是游戏另一个主要的收入来源。


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