最強的開放世界二遊是誰?
幻塔:是鳴潮吧
藍色星原:要分情況來看,不過......應該是鳴潮
原神:鳴潮吧,如果把其他二遊算進來的話,情況或許會有些變化
鳴潮:除了我和原神以外的二遊吧
沒想到啊,真的沒想到啊,本以為原神才是挑戰者,沒想到鳴潮卻是六眼丁真,鑑定會贏。
鳴潮沒出之前,大夥們都在議論元末明初,本以為這將會是二遊市場的一顆深水炸彈,kl的閃電戰即將打到mhy家門口,可萬萬沒想到,還沒起飛就已經墜機一半了。
明明玩的是XX,卻處處都是XX,本以為XX打贏復活賽已經夠離譜,沒想到牢X還沒寄呢,復活賽就已經打贏了,不知道的大夥還以為你隔這整雙胞胎呢。
那這款二遊究竟值不值得遊玩呢?到底要不要試一試呢?
我的建議是還在觀望、或者等待後續發展的人都先等等,正在遊玩的人也可以等等。
因為這款遊戲的開局不能說是王炸,只能說是49年進國軍,不僅很多地方做得不夠好,還處處充斥著一股半成品的味道,玩起來說不上的難受,有種高中生東抄一點滿分作文西寫一點自己高端理解的感覺,答卷牢師雖然沒有看出抄的哪篇滿分作文,但還是有種X裡摻了一點X的錯覺,不知道自己看的究竟是X,還是X。
在評測之前先疊個甲,本人是op、軟蛆、鷹晶、任豚、索狗、蒸斯林......如果你認為我的評測就是XX做了XX,是不是XXX,那恭喜你,不用做填空題了,這就是判斷題,一律打勾。
還有,本評測的主觀判斷會偏多,如有介意請划走。
先說說遊戲最為津津樂道的戰鬥部分,這可以說是kl做得最好的一部分了,不僅戰鬥看起來華麗炫酷,還打得花裡胡哨,見者落淚聞者傷心,這是不是可以說這個部分就打贏了XX,成為現代最強開放世界二遊的一步呢。
戰鬥部分
我只能說是也不是,這部分確實是不錯的亮點,卻也是最為致命的一部分。
首先不可否認,kl在動作手遊方面的積累和底蘊,如果以二遊的平均水平來說,動作和戰鬥可以說幾乎找不出多少毛病,絕對是排進二遊的第一梯隊,但他挑戰的卻是史上最強開放手遊XX,自然需要拿起放大鏡找不足。
首先打擊感是遊戲最為致命的一點,很多人包括我在內都說遊戲的打擊感像砍棉花,明明打起來很爽,但總有一種限制感,總是無法到達盡頭。
打擊感
打擊感是一種很難以描述的東西,是一種很多因素的複合體,要考慮打擊感需要在很多地方做出考量,但我可以試著用其中一種因素去描述這種打擊感,那就是打擊的節奏。
打擊的節奏就像一首歌的曲子的調子,一個人唱歌好聽一個要求這個人唱歌不走調,同理也可以說明動作遊戲的打擊感好,就是打擊節奏處於一個正確的區間,從玩家輸入按鍵到接受反饋這是一個一進一出的過程,如果這個過程速度變快或者變慢,玩家就會感覺到違和,不像是在打架,而像是在幹其他事情,就好比練武變成了練舞。
同時也可以得出一個信息,當一個遊戲的動作越多,或者說是音樂中的音節越多,和調合拍的難度也會越大,因此想要做好動作,就需要在時間和金錢方面去做更多的嘗試。
kl明明沒有mhy的底蘊,卻在一開始就挑戰高連續的動作,所以就會出現一種問題,kl無法把握這種節奏,玩家打起架來看起來很爽,然後啥也不知道了,純粹聽了個響,看了滿屏的粒子特效飛,壓根不知道上面的角色在幹嘛,就像是馬保國打太極。
那這個時候是不是有人會問,難道XX的打擊感就沒有問題嗎,有問題,但是XX懂得揚長避短,不做高連續的動作,因此整體看起來就沒有那麼違和。
那為什麼XX要比XX好呢,因為XX深知一個道理,那就是有核心才能構築整個系統,你會發現一個現象,不僅包括XX,很多知名動作遊戲都會有一個核心點,這個核心點鏈接了幾乎全部的動作部分,如果刪掉了這個核心點,就會發生整個系統無法正常運作的情況,就看起來有種縫合感,就好像高考作文中啥都有,就沒有中心一樣。
先說這麼多,如果還有喜歡看我評測的,可以再寫下一期。
最最最後再疊一個甲,一切想法以你為主,我的評測包含太多主觀判斷,評測更多是為你提供一個小小的幫助。