《卡庫遠古封印》:國產單機開放世界的青澀嘗試,有突破就是勝利


3樓貓 發佈時間:2023-07-01 11:14:57 作者:Prosie Language

現如今,開放世界似乎成了大勢所趨,各大國產廠商的餅基本都在路上,連暖暖都來湊了一份熱鬧。期待歸期待,光看播片吃不到就很饞人,沒想到最先烙好的餅竟然來自一家名不見經傳的遊戲公司。

檳果遊戲製作的《卡庫遠古封印》,剛開始以為只是美術質量不錯的線性RPG,結果是開放世界,野心不小。對於這樣高要求的“大類型”很難不持懷疑態度,實際體驗後發現還是有一些可圈可點之處,可以說是意料之外的潛力股,能看出它在開放世界設計中的青澀和技術力本身的不足,說它矮子裡面拔高個也好,丐中丐版也好,有進步就是值得欣喜的事情。


以卡庫之名命令你,封印解除!

故事發生在以西方傳統四元素為基礎的遠古魔法世界,主角是個超自信的自信Boy,毫無壓力地接受了收集四種元素精魂並喚醒神明沙加的使命,自此帶著跟班小豬皮嘰踏上旅途,前去征服四片由不同元素主宰的大陸。

經典的拯救世界,經典的一加四地圖設定,經典的哪兒都有你送人頭反派,所以劇情也是經典的中規中矩,有起伏,結局的轉折卻不難猜到。其實選取武俠仙俠之類的國風題材會更有優勢,原始人加魔法的題材雖然更國際化,但少了一些特色。實時渲染的劇情演出效果挺好,整體風格輕鬆愉悅,某些橋段格外歡樂,最大的敵人嘭嘭族看起來也是可愛又憨憨。

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集齊四元素召喚神龍

遊戲刻意減少了主線劇情,想要通過碎片化敘事來呈現世界觀。背景故事被放進收集的嘭嘭族殘頁以及無字碑裡,要專門點開標籤頁查看,雖說手段直白了一些,但整理好的嘭嘭書照顧了忙於探索世界無暇拼湊故事的玩家,對此不感興趣也可以直接忽視。另一方面,這意味著主線任務的精簡,儘管任務本質上難以脫離尋找指定地點和戰鬥的桎梏,但是跑腿的工作量明顯減少。主角的勞碌命得到了挽救,玩家也可以把更多時間放在沿途的風景上。

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風火水土,我的征途是星辰大海

開放世界裡,世界當然是重頭戲,地圖光大是沒有用的,空空蕩蕩的荒涼景象反而觀感不佳。相較而言,《卡庫》的地圖在設計上疏密有致,視覺效果飽滿,四片元素大陸各具特點,大陸內部的地形地貌也表現出了差異性

以最荒蕪的土大陸為例,石林高低錯落,起伏的沙丘中綠洲零星點綴,隱藏著營地的戈壁間棧橋電梯彎彎繞繞,層次感豐富,在縱深上下了功夫,更不必說其它環境更優美的區域。迷霧沼澤有塊區域就是偏東方美學,回崖沓嶂,霧隱重山,瀑流飛嘯,落英繽紛,最是我的心頭好。這種半卡通半寫實的美術風格即便算不上有多驚豔,表現力也是不賴的。

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千重淵

底子有了接下來就是填充探索內容,摸傳送水晶、戰鬥、採集、開寶箱、下遺蹟和收集品,聽著都是老套路,其實還是加入了一點小新意。嚴格意義上講,本作應該被稱為半開放世界,因為大陸中一些傳送門是隨主線進度開啟,能夠連接兩處相互之間無法直接走到的區域。

傳送水晶和劇情結合了起來,激活水晶需要完成一個小解謎獲取中間的石板,但這些石板有真有假,集齊四塊真石板拼成對應元素符號才能開啟神殿,相當於主線的前置要求。四片大陸加起來總共四十個傳送晶塔,可以此為參考感受地圖的大小,密度控制得剛剛好,不會太密集,到各種偏僻的位置也不會太遠。

除了任務外,其它所有的傳送晶塔、寶箱、嘭嘭營地和遺蹟之類的都不會預先在地圖上標出來,必須到達點位附近才會記錄,探索感極強。考慮到主線相關,在未來會增加晶塔位置的標識,不必擔心剛好找不到有真石板的晶塔導致卡關。

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大地圖

無字碑碎片是獨立的野外收集品,數量很多,好在金燦燦的非常顯眼。收集到不同程度可以去浮島修復無字碑以解鎖沙加的祝福,譬如「小豬拯救失足落水少年」和「死亡復活」的特殊被動。其它都很好用,但復活並沒有想象中有效,甚至有點看運氣,因為復活的過程是在法陣中逐漸恢復生命值,滿血後起身有硬直但是沒有無敵或霸體狀態,極有可能剛復活還沒動就再次被帶走,希望後續能有所改善。

儲備資源主要依靠採集和寶箱。採集是獲取植物、木材和礦物最直接的途徑,路上見到就順手砍砍。木材可以配合其他材料製作成不同效果的彈丸,四種植物則是通過烹飪系統做成食物,回血回體力或者臨時提升攻擊防禦,食物升級之後除了效果提高,冷卻時間也會縮短很多,能夠有效幫助角色在Boss戰中苟延殘喘。

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開飯啦

同樣是採集,巖壁上像水晶一樣的“神輝”和普通礦石不同,它們大多生長在高處需要用彈弓攻擊,能夠直接用來升級各種面板屬性,且升級後數值成長較大,對提升戰鬥體驗很有幫助。彈弓射擊沒有拋物線射程遠,操作起來很方便。更人性化的是,無論多遠,掉落的素材都會自動飛進揹包而無需靠近拾取。儘管彈丸和食物的材料相對充裕,但面板想要達到滿級額外花時間收集,建議優先升級近戰攻擊。

寶箱掉落的東西就比較繁雜,除了材料和嘭嘭族殘頁外,還可能有裝備,在野外和嘭嘭營地都能找到。這就不得不提到小豬皮嘰的偽裝技能。它會變成一頂長得很像火龍果的帽子,讓卡庫混進嘭嘭營地,所以多數情況下不需要打怪,開完寶箱在偽裝效果結束前直接跑路即可。

題外話,角色設計似乎對於水果有特殊的愛好,不光是火龍果,嘭嘭族這些嘭嘭也是,又是松果頭,又是榴蓮頭的。

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嘭嘭營地

很多寶箱會藏在場景的犄角旮旯或者奇奇怪怪的岔路里,大多數寶箱附近都能找到「貼花」作為引導,並且貼花的樣式暗示了獎勵的品種。找寶箱位置的過程挺有意思的,因為卡庫不會游泳,水域被安排成了危險的一環,他也不會攀巖,偏偏那些石頭找對下腳點就是能跳上去,墜落傷害很高,經常不死也殘,主打路線規劃。

遺憾的是遊戲目前支線任務太少,主要就是打小Boss,這也導致遊戲沒辦法靠一些地標性場景吸引我奔赴而去,因為我知道那裡只是長得好看,沒有什麼特別的支線在等著我。作為搶先體驗遊戲,製作組表示過正在製作更多的支線任務,支線質量不妨到時候再做定論。

神擋殺神,誰都擋不住我的棒槌

雖說遊戲處處透露著可愛的氣息,但貫穿始終的戰鬥系統設計遠沒有想象中簡單,甚至是有點硬核在的。從技能樹可以看出戰鬥的三個大方向,劍盾攻擊,盾反和彈弓,戰鬥或完成任務都能獲得技能點數。

因為敵人有類似架勢條的設定,未破勢的情況下打敵人傷害會變低,對精英怪甚至會降到只剩1點傷害,用盾攻破勢後敵人會被眩暈一段時間,這時候可以盡情輸出,所以盾的攻擊顯得格外重要。單次盾攻對於藍條的削減相當有限,這時候玩家就需要使用技能樹中的連招。使用連招能夠事半功倍,盾擊的連招破勢效率極高,平A連擊則能夠快速恢復體力,再比如某個劍盾的組合連招最後會變成霸體的大鳥轉轉轉,配合吸血爽打。

讓我看看是誰在魔法大陸還要靠冷兵器,原來是我啊。

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破勢

盾反的傷害當然也高,可惜按出來的次數屈指可數,練習失敗乾脆放棄。體感上舉盾防禦和盾反的前搖都微妙地長,本來攻擊就有硬直,閃避無法取消攻擊,趕得不巧別說盾反,閃避都不一定成功,不如能屈能伸,老老實實找準時機捲土重來。

遊戲對於遠程攻擊的定位還是輔助為主,能攜帶的強力彈丸數量有限,雖然DPS沒有近戰高,但用的好將是一大助力。譬如帶麻痺和散射的閃電彈丸用於群怪十分有效,毒彈丸點了相關技能之後,原本的dot傷害加上額外的毒霧傷害累計起來相當可觀,能有效提升攻擊效率。

每個方向的終點都有傷害超高的神技,需要消耗打怪積攢的神技能量。打敗元素Boss後獲得的材料更是能解鎖“最初的力量”,奪回自身的部分神力,短暫地進行變身。可惜這個變身只是金光閃閃還不夠炫酷,就應當體積變大好幾倍和Boss徒手互毆,才能彰顯神明氣質。

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技能樹

心儀的戰鬥路線就要搭配心儀的裝備,裝備包含頭、身體和武器(劍、盾、彈弓)三種,只提供特殊效果不提供面板加成,頭和身體詞條相同時可以觸發套裝效果。頭部裝備的模型會改變髮型和麵具外形,花裡胡哨的衣服也很多,但暖暖是不可能暖暖的,帥是一輩子的事,死卻是這輩子沒了的事。

對於單次傷害較低的小怪或boss來說,減少生命值上限的吸血面具配上生命/防禦/減傷裝可以在保證不被秒的同時無限續命。想要整活不妨試試吸血面具+增攻增受傷的衣服,我願稱之為玻璃大炮。不過後期小怪和絕大多數Boss都傷害都很高,戴吸血面具極容易暴斃,所以換成了減傷衣服+自動回覆頭。由於防禦是直接對傷害進行減算,怪傷害提高之後增加防禦的效果可能不如百分比減傷。

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裝備

由於四片大陸可以任選其中一個作為起點,剛開始在風大陸試圖一路打到底。途中隱隱感覺怪數值成長過快,甚至滿血被小怪一棒子秒殺,但是沒有多想,謹慎苟過,到神殿Boss才因為傷害刮痧而停下腳步,意識到應該對各個大陸雨露均霑,循序漸進。

面板提升之後到低級區域戰鬥已經是割草,在高級區域卻依舊充滿風險,但遊戲幾乎沒有死亡懲罰,開寶箱摸回覆圖騰之類的都會觸發自動存檔,死亡自然就成了微不足道的小事。硬直倒地也能吃食物回血的設定相當友善,只要沒死透,及時吃藥還是有可能避免死亡。

除了新手關的白給野豬王,遊戲還有主線支線Boss各四個,加上一個究極Boss。它們都有自己獨特的機制,比如皮糙肉厚的鎧熊,一旦吃了蜂蜜就會原地滿血復活,再比如水元素Boss,三階段直接鎖血需要靠機制擊殺,有大招最好儘早使用。

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水Boss

究極Boss和前面這些比根本不是一個量級,一階段極度刮痧,二階段四元素附身,期間要一邊躲攻擊一邊擊破場上水晶,還算好操作,三階段Boss基本都在天上,被各種技能追的嗷嗷叫,狂磕體力藥,好不容易能打了還是滿地AOE,刮兩下又上天,很可能食物消耗殆盡也打不完。

值得注意的是,這些Boss的模型有完整的碰撞體積,這意味著究極Boss這樣大隻的模型會限制玩家的行動範圍,尤其站在Boss腳下,需要及時調整位置以防閃避的時候被擋住。

當然,無論打什麼Boss都是有備無患,建議挑戰前帶滿藥,刷滿神技能量再進,死亡後會讀開戰前滿狀態的檔,可以反覆嘗試。實在不行,簡單模式解千愁。打完BOSS掉落的素材可以拿去和NPC換裝備,首次擊殺必掉衣服,後續可以繼續挑戰BOSS拿套裝裡的頭飾,不過是概率掉落,大約1/3的樣子。


遺蹟探索,歡迎來到智勇大沖關

除了Boss戰外,可玩性最強的部分就是遺蹟,很慶幸遺蹟不是刷刷刷的地牢,而是種種將解謎和跑酷機關結合的挑戰。

遊戲中包含數十個小型遠古遺蹟和四個大型的元素神殿,難度和玩法都不盡相同,既要動腦,又要眼疾手快。元素神殿其實就是將小型遺蹟中出現過的玩法加以變換組合,再加上最後的Boss,打造成了高難度的大型遺蹟。操作性機關的佔比要高於解謎,有些關卡節奏很快看著很難,但單個關卡不長,而且前後都有存檔點,讓人總有種再試試就能過的感覺,就這麼堅持著完成了一個又一個小目標。

關卡的特點與其對應元素相關,比如火焰炙熱一觸即死,石磚踩過就熔化消失,再比如土元素處處是厚重的石板,不留神就會碰到地刺。水元素是最美的,天盛極光,碧波澄澈,踏著蓮葉而行,卻不能在同一片葉上停留太久,它會承受不住沉入水中。

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水元素神殿

其實這些機關也並非純粹靠手,很多都需要觀察、思考和記憶,陷阱越密集越是如此,智勇大沖關裡“智”同樣重要。偏解謎的部分大多倒是不難,特別動腦的關卡可以說是鳳毛麟角,比如風元素的開關問題。儘管沒有精妙燒腦的謎題,能夠依靠不斷努力慢慢到達終點也不失為一種樂趣。

前面提到過小豬皮嘰的技能,實際上皮嘰的技能在遺蹟中應用更廣,可惜挖掘深度不足,更像是強行加入的裝飾品。急凍技能出場率最高,可以讓運動中的平臺等機關暫時停下,火焰則更多用來燒除寶箱周圍的荊棘。另外,鍵鼠遊玩時需要點擊鼠標中鍵+(F)1234釋放特殊技能,操作很不便捷,且改鍵功能還未實裝,可以考慮使用鼠標軟件進行按鍵投射處理。

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總結

通關的時候遊玩時間大約是23個小時,還是在很多地方沒有探索的情況下,打完最終Boss也可以回去繼續冒險,這個體量這個價格已經是物有所值。其實遊戲早在2020年就拿到版號,那個時候發售境況可能會好得多,受疫情影響,多耗費的這幾年時間對遊戲質量提升有限。幸運的是,即便拿到現在來看,雖然仍有很多不足之處,本作對開放世界的詮釋在國產單機中依舊算作出了突破,這樣的先鋒“餅”值得一個誇讚。


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