《卡库远古封印》:国产单机开放世界的青涩尝试,有突破就是胜利


3楼猫 发布时间:2023-07-01 11:14:57 作者:Prosie Language

现如今,开放世界似乎成了大势所趋,各大国产厂商的饼基本都在路上,连暖暖都来凑了一份热闹。期待归期待,光看播片吃不到就很馋人,没想到最先烙好的饼竟然来自一家名不见经传的游戏公司。

槟果游戏制作的《卡库远古封印》,刚开始以为只是美术质量不错的线性RPG,结果是开放世界,野心不小。对于这样高要求的“大类型”很难不持怀疑态度,实际体验后发现还是有一些可圈可点之处,可以说是意料之外的潜力股,能看出它在开放世界设计中的青涩和技术力本身的不足,说它矮子里面拔高个也好,丐中丐版也好,有进步就是值得欣喜的事情。


以卡库之名命令你,封印解除!

故事发生在以西方传统四元素为基础的远古魔法世界,主角是个超自信的自信Boy,毫无压力地接受了收集四种元素精魂并唤醒神明沙加的使命,自此带着跟班小猪皮叽踏上旅途,前去征服四片由不同元素主宰的大陆。

经典的拯救世界,经典的一加四地图设定,经典的哪儿都有你送人头反派,所以剧情也是经典的中规中矩,有起伏,结局的转折却不难猜到。其实选取武侠仙侠之类的国风题材会更有优势,原始人加魔法的题材虽然更国际化,但少了一些特色。实时渲染的剧情演出效果挺好,整体风格轻松愉悦,某些桥段格外欢乐,最大的敌人嘭嘭族看起来也是可爱又憨憨。

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集齐四元素召唤神龙

游戏刻意减少了主线剧情,想要通过碎片化叙事来呈现世界观。背景故事被放进收集的嘭嘭族残页以及无字碑里,要专门点开标签页查看,虽说手段直白了一些,但整理好的嘭嘭书照顾了忙于探索世界无暇拼凑故事的玩家,对此不感兴趣也可以直接忽视。另一方面,这意味着主线任务的精简,尽管任务本质上难以脱离寻找指定地点和战斗的桎梏,但是跑腿的工作量明显减少。主角的劳碌命得到了挽救,玩家也可以把更多时间放在沿途的风景上。

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风火水土,我的征途是星辰大海

开放世界里,世界当然是重头戏,地图光大是没有用的,空空荡荡的荒凉景象反而观感不佳。相较而言,《卡库》的地图在设计上疏密有致,视觉效果饱满,四片元素大陆各具特点,大陆内部的地形地貌也表现出了差异性

以最荒芜的土大陆为例,石林高低错落,起伏的沙丘中绿洲零星点缀,隐藏着营地的戈壁间栈桥电梯弯弯绕绕,层次感丰富,在纵深上下了功夫,更不必说其它环境更优美的区域。迷雾沼泽有块区域就是偏东方美学,回崖沓嶂,雾隐重山,瀑流飞啸,落英缤纷,最是我的心头好。这种半卡通半写实的美术风格即便算不上有多惊艳,表现力也是不赖的。

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千重渊

底子有了接下来就是填充探索内容,摸传送水晶、战斗、采集、开宝箱、下遗迹和收集品,听着都是老套路,其实还是加入了一点小新意。严格意义上讲,本作应该被称为半开放世界,因为大陆中一些传送门是随主线进度开启,能够连接两处相互之间无法直接走到的区域。

传送水晶和剧情结合了起来,激活水晶需要完成一个小解谜获取中间的石板,但这些石板有真有假,集齐四块真石板拼成对应元素符号才能开启神殿,相当于主线的前置要求。四片大陆加起来总共四十个传送晶塔,可以此为参考感受地图的大小,密度控制得刚刚好,不会太密集,到各种偏僻的位置也不会太远。

除了任务外,其它所有的传送晶塔、宝箱、嘭嘭营地和遗迹之类的都不会预先在地图上标出来,必须到达点位附近才会记录,探索感极强。考虑到主线相关,在未来会增加晶塔位置的标识,不必担心刚好找不到有真石板的晶塔导致卡关。

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大地图

无字碑碎片是独立的野外收集品,数量很多,好在金灿灿的非常显眼。收集到不同程度可以去浮岛修复无字碑以解锁沙加的祝福,譬如「小猪拯救失足落水少年」和「死亡复活」的特殊被动。其它都很好用,但复活并没有想象中有效,甚至有点看运气,因为复活的过程是在法阵中逐渐恢复生命值,满血后起身有硬直但是没有无敌或霸体状态,极有可能刚复活还没动就再次被带走,希望后续能有所改善。

储备资源主要依靠采集和宝箱。采集是获取植物、木材和矿物最直接的途径,路上见到就顺手砍砍。木材可以配合其他材料制作成不同效果的弹丸,四种植物则是通过烹饪系统做成食物,回血回体力或者临时提升攻击防御,食物升级之后除了效果提高,冷却时间也会缩短很多,能够有效帮助角色在Boss战中苟延残喘。

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开饭啦

同样是采集,岩壁上像水晶一样的“神辉”和普通矿石不同,它们大多生长在高处需要用弹弓攻击,能够直接用来升级各种面板属性,且升级后数值成长较大,对提升战斗体验很有帮助。弹弓射击没有抛物线射程远,操作起来很方便。更人性化的是,无论多远,掉落的素材都会自动飞进背包而无需靠近拾取。尽管弹丸和食物的材料相对充裕,但面板想要达到满级额外花时间收集,建议优先升级近战攻击。

宝箱掉落的东西就比较繁杂,除了材料和嘭嘭族残页外,还可能有装备,在野外和嘭嘭营地都能找到。这就不得不提到小猪皮叽的伪装技能。它会变成一顶长得很像火龙果的帽子,让卡库混进嘭嘭营地,所以多数情况下不需要打怪,开完宝箱在伪装效果结束前直接跑路即可。

题外话,角色设计似乎对于水果有特殊的爱好,不光是火龙果,嘭嘭族这些嘭嘭也是,又是松果头,又是榴莲头的。

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嘭嘭营地

很多宝箱会藏在场景的犄角旮旯或者奇奇怪怪的岔路里,大多数宝箱附近都能找到「贴花」作为引导,并且贴花的样式暗示了奖励的品种。找宝箱位置的过程挺有意思的,因为卡库不会游泳,水域被安排成了危险的一环,他也不会攀岩,偏偏那些石头找对下脚点就是能跳上去,坠落伤害很高,经常不死也残,主打路线规划。

遗憾的是游戏目前支线任务太少,主要就是打小Boss,这也导致游戏没办法靠一些地标性场景吸引我奔赴而去,因为我知道那里只是长得好看,没有什么特别的支线在等着我。作为抢先体验游戏,制作组表示过正在制作更多的支线任务,支线质量不妨到时候再做定论。

神挡杀神,谁都挡不住我的棒槌

虽说游戏处处透露着可爱的气息,但贯穿始终的战斗系统设计远没有想象中简单,甚至是有点硬核在的。从技能树可以看出战斗的三个大方向,剑盾攻击,盾反和弹弓,战斗或完成任务都能获得技能点数。

因为敌人有类似架势条的设定,未破势的情况下打敌人伤害会变低,对精英怪甚至会降到只剩1点伤害,用盾攻破势后敌人会被眩晕一段时间,这时候可以尽情输出,所以盾的攻击显得格外重要。单次盾攻对于蓝条的削减相当有限,这时候玩家就需要使用技能树中的连招。使用连招能够事半功倍,盾击的连招破势效率极高,平A连击则能够快速恢复体力,再比如某个剑盾的组合连招最后会变成霸体的大鸟转转转,配合吸血爽打。

让我看看是谁在魔法大陆还要靠冷兵器,原来是我啊。

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破势

盾反的伤害当然也高,可惜按出来的次数屈指可数,练习失败干脆放弃。体感上举盾防御和盾反的前摇都微妙地长,本来攻击就有硬直,闪避无法取消攻击,赶得不巧别说盾反,闪避都不一定成功,不如能屈能伸,老老实实找准时机卷土重来。

游戏对于远程攻击的定位还是辅助为主,能携带的强力弹丸数量有限,虽然DPS没有近战高,但用的好将是一大助力。譬如带麻痹和散射的闪电弹丸用于群怪十分有效,毒弹丸点了相关技能之后,原本的dot伤害加上额外的毒雾伤害累计起来相当可观,能有效提升攻击效率。

每个方向的终点都有伤害超高的神技,需要消耗打怪积攒的神技能量。打败元素Boss后获得的材料更是能解锁“最初的力量”,夺回自身的部分神力,短暂地进行变身。可惜这个变身只是金光闪闪还不够炫酷,就应当体积变大好几倍和Boss徒手互殴,才能彰显神明气质。

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技能树

心仪的战斗路线就要搭配心仪的装备,装备包含头、身体和武器(剑、盾、弹弓)三种,只提供特殊效果不提供面板加成,头和身体词条相同时可以触发套装效果。头部装备的模型会改变发型和面具外形,花里胡哨的衣服也很多,但暖暖是不可能暖暖的,帅是一辈子的事,死却是这辈子没了的事。

对于单次伤害较低的小怪或boss来说,减少生命值上限的吸血面具配上生命/防御/减伤装可以在保证不被秒的同时无限续命。想要整活不妨试试吸血面具+增攻增受伤的衣服,我愿称之为玻璃大炮。不过后期小怪和绝大多数Boss都伤害都很高,戴吸血面具极容易暴毙,所以换成了减伤衣服+自动回复头。由于防御是直接对伤害进行减算,怪伤害提高之后增加防御的效果可能不如百分比减伤。

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装备

由于四片大陆可以任选其中一个作为起点,刚开始在风大陆试图一路打到底。途中隐隐感觉怪数值成长过快,甚至满血被小怪一棒子秒杀,但是没有多想,谨慎苟过,到神殿Boss才因为伤害刮痧而停下脚步,意识到应该对各个大陆雨露均沾,循序渐进。

面板提升之后到低级区域战斗已经是割草,在高级区域却依旧充满风险,但游戏几乎没有死亡惩罚,开宝箱摸回复图腾之类的都会触发自动存档,死亡自然就成了微不足道的小事。硬直倒地也能吃食物回血的设定相当友善,只要没死透,及时吃药还是有可能避免死亡。

除了新手关的白给野猪王,游戏还有主线支线Boss各四个,加上一个究极Boss。它们都有自己独特的机制,比如皮糙肉厚的铠熊,一旦吃了蜂蜜就会原地满血复活,再比如水元素Boss,三阶段直接锁血需要靠机制击杀,有大招最好尽早使用。

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水Boss

究极Boss和前面这些比根本不是一个量级,一阶段极度刮痧,二阶段四元素附身,期间要一边躲攻击一边击破场上水晶,还算好操作,三阶段Boss基本都在天上,被各种技能追的嗷嗷叫,狂磕体力药,好不容易能打了还是满地AOE,刮两下又上天,很可能食物消耗殆尽也打不完。

值得注意的是,这些Boss的模型有完整的碰撞体积,这意味着究极Boss这样大只的模型会限制玩家的行动范围,尤其站在Boss脚下,需要及时调整位置以防闪避的时候被挡住。

当然,无论打什么Boss都是有备无患,建议挑战前带满药,刷满神技能量再进,死亡后会读开战前满状态的档,可以反复尝试。实在不行,简单模式解千愁。打完BOSS掉落的素材可以拿去和NPC换装备,首次击杀必掉衣服,后续可以继续挑战BOSS拿套装里的头饰,不过是概率掉落,大约1/3的样子。


遗迹探索,欢迎来到智勇大冲关

除了Boss战外,可玩性最强的部分就是遗迹,很庆幸遗迹不是刷刷刷的地牢,而是种种将解谜和跑酷机关结合的挑战。

游戏中包含数十个小型远古遗迹和四个大型的元素神殿,难度和玩法都不尽相同,既要动脑,又要眼疾手快。元素神殿其实就是将小型遗迹中出现过的玩法加以变换组合,再加上最后的Boss,打造成了高难度的大型遗迹。操作性机关的占比要高于解谜,有些关卡节奏很快看着很难,但单个关卡不长,而且前后都有存档点,让人总有种再试试就能过的感觉,就这么坚持着完成了一个又一个小目标。

关卡的特点与其对应元素相关,比如火焰炙热一触即死,石砖踩过就熔化消失,再比如土元素处处是厚重的石板,不留神就会碰到地刺。水元素是最美的,天盛极光,碧波澄澈,踏着莲叶而行,却不能在同一片叶上停留太久,它会承受不住沉入水中。

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水元素神殿

其实这些机关也并非纯粹靠手,很多都需要观察、思考和记忆,陷阱越密集越是如此,智勇大冲关里“智”同样重要。偏解谜的部分大多倒是不难,特别动脑的关卡可以说是凤毛麟角,比如风元素的开关问题。尽管没有精妙烧脑的谜题,能够依靠不断努力慢慢到达终点也不失为一种乐趣。

前面提到过小猪皮叽的技能,实际上皮叽的技能在遗迹中应用更广,可惜挖掘深度不足,更像是强行加入的装饰品。急冻技能出场率最高,可以让运动中的平台等机关暂时停下,火焰则更多用来烧除宝箱周围的荆棘。另外,键鼠游玩时需要点击鼠标中键+(F)1234释放特殊技能,操作很不便捷,且改键功能还未实装,可以考虑使用鼠标软件进行按键投射处理。

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总结

通关的时候游玩时间大约是23个小时,还是在很多地方没有探索的情况下,打完最终Boss也可以回去继续冒险,这个体量这个价格已经是物有所值。其实游戏早在2020年就拿到版号,那个时候发售境况可能会好得多,受疫情影响,多耗费的这几年时间对游戏质量提升有限。幸运的是,即便拿到现在来看,虽然仍有很多不足之处,本作对开放世界的诠释在国产单机中依旧算作出了突破,这样的先锋“饼”值得一个夸赞。


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