如果想要認真討論一款外界音量明顯大於作品本身聲音的遊戲,最好的辦法可能就是等待熱潮有所褪卻之後,再去重新審視遊戲當中的所有內容。
曾在風口浪尖之上走了足足兩遭的《猛獸派對》無疑就屬於這一隊列,第一遭是2020年時的高光亮相,第二遭則是2023年頗為尷尬的正式歸來。而在距離本作發售已經過去了十幾天的現在,再去從頭到尾地將遊戲的內容陳述一遍顯然缺乏意義。
軟萌可愛但傻里傻氣的動物模型,是遊戲早已經被說爛了的優點;簡單粗暴但樂趣橫生的混亂拉扯,也早已不算是什麼秘密。
因此我們不妨讓話題更加深入一些,即透過《猛獸派對》的表面本身,去窺探派對遊戲的設計內核,反向歸結出本作在派對屬性呈現上的強處與短板,並以此探討《猛獸派對》在未來還需要做出哪些改變和努力。
派對遊戲的內核:那些做得好的與不盡人意的地方
簡單來說,《猛獸派對》的核心,其實本質就是力求復刻《基佬大亂鬥》(Gang Beasts)中依靠跳、擊、推、拉、撞等動作元素共同組構而成的亂鬥撕逼樂趣。而在這一點上,本作的設計是頗為成功的,或者說是順利達到了遊戲所希望呈現出來的效果的——同樣軟糯糯的布娃娃物理機制,同樣把對手全都“扔下去”就能贏到最後的主幹玩法,以及同樣得益於好友互毆從而不斷迸發的超大分貝鵝叫與慘嘯。
以及,相較於《基佬大亂鬥》在如今看來已顯得粗糙簡陋的畫面質感,《猛獸派對》也毋庸置疑地擁有著在討喜程度上位列T1的視效觀感,其關卡元素上的展現也遠比《基佬大亂鬥》要更具生機,比起僵硬地在兩道橫穿的貨車與散佈在房間各處的絞齒機,《猛獸派對》中在不歇激流之下起起落落的浮木橋與逐漸四分五裂的冰川地塊,顯然天生就更貼合於派對遊戲所需要強調的活潑氛圍,所以《猛獸派對》可以說是把《基佬大亂鬥》中那些優秀的舊酒都傾入了一個有著更高美學設計的新瓶當中。
(1)完全圍繞“打擊”的玩法設計,與相伴而來的利弊
玩家在《猛獸派對》中可以享受到籍由混亂的拳打腳踢而產生的酣暢樂趣。不管是勝者為王的擂臺賽還是團隊至上的3V3隊伍賽,只要用好最基本的奔跑、攀爬、拳擊、頭槌與飛踹,再輔以場上隨機刷新出現的各色武器,就能解決一切問題。
這種專注於同一種玩法邏輯上的設計固然沒有問題,比如在我心中位居派對遊戲“唯一神”的《Move or Die》,和更注重操作技巧的《戰鬥磚塊劇場》其實也都有著與之相似的聚焦——前者貫徹始終的核心機制是“不動就會死”,所以玩家必須要在充斥著各種危險的有限空間內儘可能地動起來,這就形成了混亂與快樂的來源;後者則是要求玩家利用有限的交互手段去合作克服平臺跳躍關卡中所出現的無數種機關組合,與好友以“不變”應對潛在的“萬變”是遊戲的主要思路。
在核心機制上力所能及的簡化往往是保證其樂趣連貫性的上策,但這同時也意味著設計者需要解決與此相伴而來的另一個問題——即如何基於核心玩法,去推進創意上的持續更迭?
在《Move or Die》,還有像《揍擊派對》、《橡膠強盜》等派對遊戲中,設計者提交的解決方案是極致的堆料,它們傾向於頻繁地讓玩家之間的撕逼亂鬥換一種新角度。
比如明明上一局可能還在互傳炸彈,誰炸誰死,下一局就突然變成了“是男人就上一百層”,需要玩家不斷尋找向上攀躍的時機,以逃避高漲的毒液。雖然落實到操作層面上後,留給玩家的大概還是老一套的“不動就死”和爛大街的平臺跳躍,但模式上猝不及防的跳轉確實為派對遊戲本身所最需要的驚喜感與不確定性帶來了可觀的增色。
相比於以上這些作品,《猛獸派對》和《基佬大亂鬥》一樣,都在創意更迭方面表露出了一定的短板。《猛獸派對》所提供的模式大致可以被劃分為三類:一類是最經典的多人亂鬥,依靠拳腳與武器活到最後是王道;一類是資源性的競逐對抗,比如共同爭奪軟糖與氣球、搬運煤炭驅動列車,或是用投石機把炸彈送到對手老巢;另一類則是各種球類競技運動,包括但不限於足球、橄欖球與冰餅。
而可惜的點就在於,遊戲的同一類模式下每個關卡,沿用的都是幾乎相同的設計思路,縱使場景一換又換,也很難完全彌補創意展現上的有限性。
雖然看著一群蠢乎乎的小動物瘋狂扭打在一起,聽著好友從屏幕另一端傳來的陣陣慘叫,依然能帶來全程無法停止的捧腹大笑,但在相似的情境、相似的模式、與相似的“橫衝直撞”下混跡久了後,這些歡笑大抵也無法逃脫淪為“罐頭笑聲”的命運——它開始更多地依賴於朋友之間或情同手足或不懷好意的“羈絆”,而與玩法內容本身越發疏遠。
(2)不再枯燥的出局時間,與潛在的更多可能性
接下來是《猛獸派對》做得相當不錯的一個地方。
在以“房間”為組織單位的派對遊戲中,提前出局可能是玩家最不想面對的事情,因為它在99%的情況下都意味著,玩家只能幹瞪著場上剩下的倖存者們繼續角逐勝利(或者單純裝X),從而徹底失去了參與感。
但以完全隨機匹配為組織形式的派對遊戲可能就沒有這種困擾,因為你可以直接出門左拐奔赴下一個戰場。所以在“房間”為單位的派對遊戲中,對於出局玩家的補償可能是最常被設計者忽視的環節。
而在《猛獸派對》中,這種尷尬的局面迎來了一些本質化的改變。不幸出局後,玩家可以進入上帝視角,然後自由地向場內投出鹹魚、香蕉皮與炸彈,以影響甚至完全逆轉戰局的最終走向。
當出局者多起來後,向場內接連不斷投擲的道具也成為了堆積混亂歡樂效應的關鍵一環,這種貫徹始終,並且不出現任何樂趣斷層的玩家參與感,《猛獸派對》憑藉這一個細節機制完美實現了。
除此之外,這套設計也為本作未來潛在的進一步內容擴充打開了一條嶄新道路。在出局玩法上做更多的文章,讓玩家更加深入地以另一種形式參與到局內愈演愈烈的混戰當中,或許也不失為一種增加樂趣與新鮮感的選擇。
(3)填補模式與玩法元素上的缺口成為關鍵
通過以上幾點,現在我們已經能夠對《猛獸派對》中的亮點與遺憾進行簡單的釐清。首先是本作中這套從《基佬大亂鬥》中繼承下來的亂鬥體驗,不可否認地仍然擁有著極高的歡樂度,而極度聚焦的玩法邏輯,又從另一層面上把准入門檻降到了極低,即便是對電子遊戲一竅不通的小白,也能迅速在亂作一團的你踢我打中收穫樂趣。
其次是本作堪稱出色的參與感設計,以出局者的干擾權力為核心保證了互動性上的始終連貫,這可能是一項立足於主幹玩法之外的比較不受關注的機制,但在我看來,它不僅僅是完成了延續玩家主動性的使命,還從一定程度上緩和了提前出局所不可避免形成的挫敗感——畢竟這意味著你獲得了向“元兇”施以反擊的良機。
但上面這些優勢,卻只構建起了遊戲前5-10小時中100%的樂趣。之後的時間裡,玩家卻不得不面對內核邏輯上高度重複的模式設計與換湯不換藥的關卡元素,略顯單薄的內容造就了本作歡樂易逝的遺憾,縮短了在派對遊戲中理應更長的保鮮期。
而好消息是,對於《猛獸派對》來說,至少前進的方向是明確的。它不需要回過頭來在基礎玩法與核心體驗上修修補補,只需要埋頭往裡填補更多的新模式與玩法機制,就能夠藉助這套笑點頻出的布娃娃物理效果與娛樂至上的心態引導達成絕佳的成效——但就目前來說,這些都還尚只是建立於“後日談”之上的遐想,能否自救,懸而未知。
最後:好鋼亦需用在刀刃上
如果我一定要用兩個字去描述我在《猛獸派對》中獲得的體驗,那麼這兩個字既不是“可賀”,也不是“可悲”,而是“可惜”。
《猛獸派對》擁有著一塊品相極好的上鋼,卻在資源的投入取捨上出現了偏差。作為派對遊戲,創建起龐大的可玩地圖庫與多元的玩法模式,應當是需要被置於首位的,但遊戲顯然把過多的精力都耗費在了小動物模型的精緻質感,與關卡場景的強動態效果設計當中——當好鋼被用在了刀柄上時,產生的極為舒適的觸質與愛不釋手的握感固然討喜,而代價卻是遺失了刀鋒上的尖銳,出現了本不必要的缺憾。
那麼,《猛獸派對》還值得玩嗎?是的,因其打磨至深的物理呈現效果與前10小時中的無數高光瞬間,在魚龍混雜的派對遊戲賽道中,它依然是相當值得體驗的那一部。但內容性上的種種遺憾,也致使它再無法復現出2020年的所曾迸發出來過的耀眼光芒——它不乏魅力,也沒有那麼不堪,但可以肯定的是,它依然還有很長的路要走。
最後,感謝小黑盒提供的遊戲體驗機會。