【PC游戏】从《猛兽派对》的设计切入:派对游戏该如何善用“好钢”?


3楼猫 发布时间:2023-10-06 11:08:40 作者:青椒不食人间烟火 Language

如果想要认真讨论一款外界音量明显大于作品本身声音的游戏,最好的办法可能就是等待热潮有所褪却之后,再去重新审视游戏当中的所有内容。

曾在风口浪尖之上走了足足两遭的《猛兽派对》无疑就属于这一队列,第一遭是2020年时的高光亮相,第二遭则是2023年颇为尴尬的正式归来。而在距离本作发售已经过去了十几天的现在,再去从头到尾地将游戏的内容陈述一遍显然缺乏意义。

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软萌可爱但傻里傻气的动物模型,是游戏早已经被说烂了的优点;简单粗暴但乐趣横生的混乱拉扯,也早已不算是什么秘密。

因此我们不妨让话题更加深入一些,即透过《猛兽派对》的表面本身,去窥探派对游戏的设计内核,反向归结出本作在派对属性呈现上的强处与短板,并以此探讨《猛兽派对》在未来还需要做出哪些改变和努力。

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 派对游戏的内核:那些做得好的与不尽人意的地方

简单来说,《猛兽派对》的核心,其实本质就是力求复刻《基佬大乱斗》(Gang Beasts)中依靠跳、击、推、拉、撞等动作元素共同组构而成的乱斗撕逼乐趣。而在这一点上,本作的设计是颇为成功的,或者说是顺利达到了游戏所希望呈现出来的效果的——同样软糯糯的布娃娃物理机制,同样把对手全都“扔下去”就能赢到最后的主干玩法,以及同样得益于好友互殴从而不断迸发的超大分贝鹅叫与惨啸。

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以及,相较于《基佬大乱斗》在如今看来已显得粗糙简陋的画面质感,《猛兽派对》也毋庸置疑地拥有着在讨喜程度上位列T1的视效观感,其关卡元素上的展现也远比《基佬大乱斗》要更具生机,比起僵硬地在两道横穿的货车与散布在房间各处的绞齿机,《猛兽派对》中在不歇激流之下起起落落的浮木桥与逐渐四分五裂的冰川地块,显然天生就更贴合于派对游戏所需要强调的活泼氛围,所以《猛兽派对》可以说是把《基佬大乱斗》中那些优秀的旧酒都倾入了一个有着更高美学设计的新瓶当中。

(1)完全围绕“打击”的玩法设计,与相伴而来的利弊

玩家在《猛兽派对》中可以享受到籍由混乱的拳打脚踢而产生的酣畅乐趣。不管是胜者为王的擂台赛还是团队至上的3V3队伍赛,只要用好最基本的奔跑、攀爬、拳击、头槌与飞踹,再辅以场上随机刷新出现的各色武器,就能解决一切问题。

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这种专注于同一种玩法逻辑上的设计固然没有问题,比如在我心中位居派对游戏“唯一神”的《Move or Die》,和更注重操作技巧的《战斗砖块剧场》其实也都有着与之相似的聚焦——前者贯彻始终的核心机制是“不动就会死”,所以玩家必须要在充斥着各种危险的有限空间内尽可能地动起来,这就形成了混乱与快乐的来源;后者则是要求玩家利用有限的交互手段去合作克服平台跳跃关卡中所出现的无数种机关组合,与好友以“不变”应对潜在的“万变”是游戏的主要思路。

在核心机制上力所能及的简化往往是保证其乐趣连贯性的上策,但这同时也意味着设计者需要解决与此相伴而来的另一个问题——即如何基于核心玩法,去推进创意上的持续更迭?

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在《Move or Die》,还有像《揍击派对》、《橡胶强盗》等派对游戏中,设计者提交的解决方案是极致的堆料,它们倾向于频繁地让玩家之间的撕逼乱斗换一种新角度。

比如明明上一局可能还在互传炸弹,谁炸谁死,下一局就突然变成了“是男人就上一百层”,需要玩家不断寻找向上攀跃的时机,以逃避高涨的毒液。虽然落实到操作层面上后,留给玩家的大概还是老一套的“不动就死”和烂大街的平台跳跃,但模式上猝不及防的跳转确实为派对游戏本身所最需要的惊喜感与不确定性带来了可观的增色。

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相比于以上这些作品,《猛兽派对》和《基佬大乱斗》一样,都在创意更迭方面表露出了一定的短板。《猛兽派对》所提供的模式大致可以被划分为三类:一类是最经典的多人乱斗,依靠拳脚与武器活到最后是王道;一类是资源性的竞逐对抗,比如共同争夺软糖与气球、搬运煤炭驱动列车,或是用投石机把炸弹送到对手老巢;另一类则是各种球类竞技运动,包括但不限于足球、橄榄球与冰饼。

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而可惜的点就在于,游戏的同一类模式下每个关卡,沿用的都是几乎相同的设计思路,纵使场景一换又换,也很难完全弥补创意展现上的有限性。

虽然看着一群蠢乎乎的小动物疯狂扭打在一起,听着好友从屏幕另一端传来的阵阵惨叫,依然能带来全程无法停止的捧腹大笑,但在相似的情境、相似的模式、与相似的“横冲直撞”下混迹久了后,这些欢笑大抵也无法逃脱沦为“罐头笑声”的命运——它开始更多地依赖于朋友之间或情同手足或不怀好意的“羁绊”,而与玩法内容本身越发疏远。

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(2)不再枯燥的出局时间,与潜在的更多可能性

接下来是《猛兽派对》做得相当不错的一个地方。

在以“房间”为组织单位的派对游戏中,提前出局可能是玩家最不想面对的事情,因为它在99%的情况下都意味着,玩家只能干瞪着场上剩下的幸存者们继续角逐胜利(或者单纯装X),从而彻底失去了参与感。

但以完全随机匹配为组织形式的派对游戏可能就没有这种困扰,因为你可以直接出门左拐奔赴下一个战场。所以在“房间”为单位的派对游戏中,对于出局玩家的补偿可能是最常被设计者忽视的环节。

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而在《猛兽派对》中,这种尴尬的局面迎来了一些本质化的改变。不幸出局后,玩家可以进入上帝视角,然后自由地向场内投出咸鱼、香蕉皮与炸弹,以影响甚至完全逆转战局的最终走向。

当出局者多起来后,向场内接连不断投掷的道具也成为了堆积混乱欢乐效应的关键一环,这种贯彻始终,并且不出现任何乐趣断层的玩家参与感,《猛兽派对》凭借这一个细节机制完美实现了。

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除此之外,这套设计也为本作未来潜在的进一步内容扩充打开了一条崭新道路。在出局玩法上做更多的文章,让玩家更加深入地以另一种形式参与到局内愈演愈烈的混战当中,或许也不失为一种增加乐趣与新鲜感的选择。

(3)填补模式与玩法元素上的缺口成为关键

通过以上几点,现在我们已经能够对《猛兽派对》中的亮点与遗憾进行简单的厘清。首先是本作中这套从《基佬大乱斗》中继承下来的乱斗体验,不可否认地仍然拥有着极高的欢乐度,而极度聚焦的玩法逻辑,又从另一层面上把准入门槛降到了极低,即便是对电子游戏一窍不通的小白,也能迅速在乱作一团的你踢我打中收获乐趣。

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其次是本作堪称出色的参与感设计,以出局者的干扰权力为核心保证了互动性上的始终连贯,这可能是一项立足于主干玩法之外的比较不受关注的机制,但在我看来,它不仅仅是完成了延续玩家主动性的使命,还从一定程度上缓和了提前出局所不可避免形成的挫败感——毕竟这意味着你获得了向“元凶”施以反击的良机。

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但上面这些优势,却只构建起了游戏前5-10小时中100%的乐趣。之后的时间里,玩家却不得不面对内核逻辑上高度重复的模式设计与换汤不换药的关卡元素,略显单薄的内容造就了本作欢乐易逝的遗憾,缩短了在派对游戏中理应更长的保鲜期。

而好消息是,对于《猛兽派对》来说,至少前进的方向是明确的。它不需要回过头来在基础玩法与核心体验上修修补补,只需要埋头往里填补更多的新模式与玩法机制,就能够借助这套笑点频出的布娃娃物理效果与娱乐至上的心态引导达成绝佳的成效——但就目前来说,这些都还尚只是建立于“后日谈”之上的遐想,能否自救,悬而未知。


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最后:好钢亦需用在刀刃上

如果我一定要用两个字去描述我在《猛兽派对》中获得的体验,那么这两个字既不是“可贺”,也不是“可悲”,而是“可惜”。

《猛兽派对》拥有着一块品相极好的上钢,却在资源的投入取舍上出现了偏差。作为派对游戏,创建起庞大的可玩地图库与多元的玩法模式,应当是需要被置于首位的,但游戏显然把过多的精力都耗费在了小动物模型的精致质感,与关卡场景的强动态效果设计当中——当好钢被用在了刀柄上时,产生的极为舒适的触质与爱不释手的握感固然讨喜,而代价却是遗失了刀锋上的尖锐,出现了本不必要的缺憾。

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那么,《猛兽派对》还值得玩吗?是的,因其打磨至深的物理呈现效果与前10小时中的无数高光瞬间,在鱼龙混杂的派对游戏赛道中,它依然是相当值得体验的那一部。但内容性上的种种遗憾,也致使它再无法复现出2020年的所曾迸发出来过的耀眼光芒——它不乏魅力,也没有那么不堪,但可以肯定的是,它依然还有很长的路要走。

最后,感谢小黑盒提供的游戏体验机会。


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