注:
本人并非专业,单机游戏入坑时间短,全成就但不是全收集、对系列故事并没有仔细剖析,如果有错误,感谢您指出
另注:
有剧透
另另注:
纯粹发疯随感,没有心理学相关的卖弄和掉书袋,属于是没我以前那种写文章的味道。最近时间比较紧,事情比较多,就简单写写,没有格式没有分析,想到哪里写到哪里了
首先感谢 @calote 借我的游戏盘
有这样一款游戏,他有着不错的动作模组,pc首发时优化极差,是日本大厂某ip时隔多年的作品,主角是神的造物并且卷入神的恶趣味中,主角在的世界有龙,并且主角直面了龙。主角在终章还被龙带去了另外一个区域,打破了旧有规则,创造了一个新的世界。这款游戏就是:

巴哈姆特也是龙!
最终幻想16!
啊不,是:龙之信条2

你什么龙?
可以说,我本人其实非常不喜欢弱引导和到处乱逛的游戏,当这些游戏和低效率赶路结合,那便会把我的负面情绪推向极点。我有点偏结果论者,所以我很少能感受到游戏本身的过程给我带来的乐趣,我不得不承认我确实是这样无聊的人,所以不论是博德之门3,还是塞尔达传说,我在充分尊重并且高度赞扬游戏的设计后,其实并没有太多逗留和游玩。我当然知道他的优秀设计在哪,但是很可惜,我并不是这类游戏的受众
直到龙之信条2
我知道大概有人会说,龙之信条2和前者也不一样。啊,博德之门3在自由度和每一场战斗的定制化更有意思,bd更多样;塞尔达偏做题,解密方面独树一帜。然而我想说的是,在这种“大世界乱逛”的游戏中,确实就是龙之信条2独有的一点味道让我无比沉醉

迪迦!
这里要说的一点是,我最近玩的龙信2,所以优化应该是又做了一些,除了无神世界维城撤离卡了半分钟以外其他没有什么明显low帧,体验其实还好。我也不是搞测试的、具体怎么个优化了我也说不明白
这款游戏刚上手我是打算随便打一周目,不好玩就弃了,很大程度上他开局就把我雷点踩了——无意义跑路,意义不明的任务道具,不知道到哪才能找到的npc。
终结!
先说他的跑路。我不知道伊津野英昭是不是每天上下班通勤都是跑步上下班,还是说坐专车——坐的专车随时可能被交警拦下,拦下之后剩下的路得自己跑,不然我实在无法理解,他对于“原汁原味的冒险感”的诠释是瞎几把跑然后偶尔只能在固定地点停的牛车。高情商:冒险感。低情商:想看玩家受苦。那黑魂玩家也有话说啊,我们365里路但是我们有王器,那你龙信2开局一万一颗飞石,不去拿浸油箭换玛瑙卖刷钱,那你就没钱买装备,更何况这石头还两三天刷新一个。我要是想攒两个,飞中继一个跑出去然后回来一个,那有些营救任务的npc过几天嘎嘣就死给你看,你就不得不考虑带个露营套装,拿一个拉倒直接跑去那。365里路天天跑,是真的已经给我人跑麻了,木了。开局看到地图那个路我会感叹一句“我草这么远这怎么跑”,后面
我 老 婆
然后就是意义不明的任务道具和不知道去哪找的npc。我在玩这款游戏的时候,能不找攻略就不找攻略,但是无奈很多时候不找攻略真能给人玩红温。这个游戏就真的是a告诉你b不见了,但是你也不知道去哪了,你就得去找c、d、e问人在哪,然后回到a那里,a说b可能在A处,去A的路上f给你拦下来告诉你我这里也有个任务,要你去B那里把xx给g。完事看了看任务列表和地图说行吧去一趟。然后去的路上发现g不在,后面死活找不到,刷了两天找到人了但是触发不了,发现原来是g的相关人h已经死了,你得再回到主城去把人,复 活 了,再去B那把g的任务做了。最后折腾完了发现a的任务结束了,因为你焦头烂额找尸体的这段时间b成尸体了。
Wtf?
这段还挺帅的
这都不说他的任务叠任务的触发。主线监狱的老头得做神父丢了小男孩的任务才能让他出去;如果不把古战场任务做了盗贼团就不会入狱,雨果就不会越狱,雨果越狱之后如果老板娘任务没做或者巴城老板没死,雨果就会呆在古战场,过一段时间他也嘎嘣死了。这种任务叠任务的情况确实在相当大的一段时间问候伊津野英昭。
KOBE
然而,凡事都可以加个但是。虽然他有一大堆缺点一大堆雷点,但是自从我真的组建我的团队,在荒野里逛向下一个城区路上见识了骷髅死了来了哥布林,哥布林死了来了个独眼巨人的情况看着仅剩不到1/5的血量上限后不得不跑去最近的篝火睡到第二天之后;自从然后我知道下次再跑夜路得带个圣属性攻击的随从,完善我的配队后尽量避开夜晚跑路之后;自从我知道不同的野区boss要不同的对策做题,不同的职业该怎么利用职业技能做题之后;自从我跑了半个城区把npc揪出来然后发现他和其他任务的关联然后一拍脑壳同时做完两个任务之后,这游戏突然就,跑通了
开殉!
是的,跑通了,我突然感觉他的上述种种缺点,虽然我到游戏通关都在骂,但是我开始逐渐享受这种感觉,这种冒险的感觉。我参与了龙的猎杀,在斯芬克斯要飞走后一个暴击箭给她射死,在海边拉弓射箭开殉身赌命把巨人打倒跪地,在拿到美杜莎的头后赶路增加点石像雕塑,也同样在牛车夜路中下车击败两三波的敌人后上车继续赶路,但同样我在野外跑图被山上飞下来的小怪打倒在地后其他小怪喊着友情啊羁绊啊把我直接打回读档,在忘了摘儿戏戒指打斯芬克斯一滴血不掉以为是机制问题,在提交任务道具时想了想提交了赝品完成任务。
包不满足的
这种风险与收益并存的体验让我开始越来越觉得冒险是一件有意义且有乐趣的事。我不知道明天会发生什么,是我开盗贼闪避无伤杀boss事了拂衣去,还是魔弓殉身在拉空血量之前给boss拉死刀尖舔血,还是被小怪当路边一条随意踢死。每次出城都必须算好补给品,想好职业,规划路线。偶尔会在规划之外有着新的发现,就必须计算剩余补给或者任务奖励,要么接受后前往,要么找篝火短暂补给,或是随身携带路标下次飞过来继续。这些体验都给了我极大的,满足感。或者说,这种与挫败共存的满足感,让我在一次又一次的冒险准备环节变得越来越缜密也越来越期待接下来的旅程
还 是 我 老 婆
虽然这部作品弱剧情,主线其实很短,他的很多支线做的比较有意思,支线的连接这里不多赘述,这点不同的人有不同的看法和体验。但主线同样有可圈可点的地方。其实如果配合玩法来看,很多地方之间看起来有连通,但是大多数地方由于地理阻隔,他们之间存在很大的隔阂。主线需要兽人头套和证件才能出关卡,精灵在无神世界拒绝离开家乡,巴城一直有着人类和兽人的矛盾。除开不同种族的冲突,同种族的群体中间也有着矛盾,撤离时维城的官员要求征用全部牛车不顾他人死活,城镇出现危机却要拿努力工作的负责人问罪,巴城在撤离时还需要解决人之间的矛盾。
我不知道其他人是什么感觉,这些剧情在我看来就是一些地缘或者种族带来的成见下很自然的关系。他们支离破碎,他们无法沟通。所以,作为“觉醒者”的主角,承担起的就是“连结”的作用。不仅是开始世界的跑路,更是有在撤离时,劝大家放弃偏见逃往一处的行为。虽然在最后,主角将剑捅向龙的心脏,但在撤离完成的时候,新的世界就已然完成,主角一锤定音的一剑,正是为这场浩荡的反对神权与轮回的斗争中最庄严的仪式——此刻,新世界已至。而精灵族回到家园重新种下的树,亦是为这场斗争铺满余韵
同 样 是 我 老 婆
我很难继续描述我有什么感觉,其实在我翻看相册找图的时候我感觉我好像有很多可以说,比如兽人教官布连,比如我的红毛老婆乌莉卡,比如我在旅程中遇到的其他乐事。我很想要分享我的感受,但他们实在太多,我不知道按我的表述习惯该如何叙述。正如这款游戏一般,他打破了我惯常的游玩习惯,向我展示了新的世界与新的旅途,我也想向您讲述我的冒险故事,同时我会在祝福每一个踏上这段旅程的您同时,期待着您为我讲述您的故事。