《古墓奇兵:暗影》:為重啟三部曲畫上一個不一定圓滿的句號


3樓貓 發佈時間:2022-03-09 19:32:31 作者:玖藝鑑賞 Language

我原以為,不避艱險地去做非凡之事才稱得上掌握自己的命運。於是一心只想著匡亂反正。這個世界的眾多奧秘只需要珍惜,不必刨根問底。我只是它們眾多的保護者之一。我不知道未來會是什麼樣子,但無論前方將有怎樣的冒險,我都希望能投身其中。我會努力不把自己太當回事,現在,我只覺得回家真好。——序曲

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《古墓奇兵:暗影》是由《殺出重圍:人類分裂》的工作室Eidos Montreal製作的動作冒險遊戲,本作是《古墓奇兵》系列重啟後的第三部作品。本作古墓的風格將與之前的作品完全不同,勞拉也將會實現自我的蛻變,迎來關鍵性的時刻,用盡所有的力量,成為真正的“探險家”。

作為重置三部曲的終章,“暗影”並沒有在概念上做出任何的新奇感,即使是主支線流程確實是增加了,但相較於“崛起”,遊戲流程的吸引程度和探索欲是下降的,平庸這個詞彙更符合當前這款產品,遊戲該有的都有,但就是那麼“水”,一切鋪墊和回憶似乎都是為了存在而存在,一切的旅程就是為了結束這個新構建的篇章。

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很難說出這一作存在哪些明顯缺點。雖然盎然的秘魯叢林與神秘的原始村落給人不少耳目一新的驚喜,但遊戲整體確實給了不少老玩家一種“乏味感”:換湯不換藥的戰鬥結構,模式固定的冒險路線,缺乏足夠支撐力的解謎,尤其是作為核心的古墓解謎部分,該作沒有引入新道具,這導致謎題元素相對匱乏,互動上大部分仍停留在發射箭繩與場景破壞兩方面,很容易摸清“套路”,這也是為什麼利用了“光”元素的太陽神廟這一古墓能給人對比其它古墓更深刻的印象。

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簡而言之,該作比起前兩作缺乏足夠有趣的創新。雖說作為三部曲的收尾之作,本身也不會有質的變化,但在面對發售《古墓奇兵:崛起》後玩家已初露疲態的形勢下,該作變化幅度甚至亞於9-10代的保守制作思路無疑是對部分老玩家激情的一種磨損,再加上價格虛高,屬實讓預購玩家一言難盡。

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而且,在對“套路”足夠熟悉的情況下,玩家的注意力會更多地轉向流程體驗上,因此一些小缺點隨之被放大,如跳躍與抓取等判定有時比較迷,影響整體操作的流暢感;劇情也比較一般,存在一些情緒轉折比較生硬的地方,在支線上體現得尤為明顯。但其實對比缺點,該作在流程體驗上的優點更為明顯,尤其是環境氛圍的塑造上,實屬一次難得的文明之旅。

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同時,封閉隔絕部落的背景設置,整體感覺上給玩家一種老古墓氣質的迴歸,加之新古墓在畫質等硬指標上的提升,該作將會帶來極大的氛圍沉浸感。場景上,森林的鳥鳴蟲音、巢穴的虎嘯狼吟、村落的鼓點叫賣,加上較多的可互動要素和npc形象,塑造了一個個十分鮮活動態的場面;流程上,高臺跳水、懸崖蕩繩、灰巖坑之行等都很有代入感,登山鎬和場景坍塌的音效也非常出色,整個操作流程體驗很能帶動玩家情緒。

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此外,該作引入了不少新的潛行要素,算是相比前兩代玩法的一個新看點。更脆皮的勞拉和敵人分佈設置上不難看出,遊戲機制是鼓勵玩家走潛行路線的,配合勞拉各種技能和地形設置,也是非常有趣的流程體驗。不過有些地方的鼓勵有些極端,潛行失敗後硬剛大概率會莽死,給戰鬥的選擇彈性更大一些就更好不過了。

解謎方面,比起前兩作增加了不少,古墓數量充足,謎題的密度和深度都有明顯提升(個別古墓還加入了戰鬥),同時也有了更多水下探索要素,動作冒險部分保持了新古墓系列一貫的高質量,對喜歡解謎和探索的玩家來說是不可錯過的一款作品。

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總而言之,《古墓奇兵》系列重啟後為了適應時代潮流,明顯強化了作品在電影化敘事手法與整體故事性上的追求,首作中年輕的勞拉 · 克勞馥第一次目睹世界上的不可思議之事、開啟自己探險生涯的故事給很多玩家留下了深刻印象,可惜到最後的收官之作卻也在這點上遭遇了滑鐵盧:情節節奏拖拉、人物塑造蒼白,為拖延時間而存在的無用廢話太多,就連開始時寄予厚望的反派大 BOSS 最後也淪落到“小家子氣”的程度。這不得不讓人感到可惜。

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不過遊戲最後對主旨的昇華個人感覺還是可以的。貫穿重啟三部曲的一條核心暗線便是勞拉的自我救贖,這不僅體現在消弭內心深處因童年傷痕埋下的沉重愧疚與不安,也包括勞拉在各種外力作用下重建自身世界觀與價值觀的過程。勞拉最終從「自我麻痺式」的、「孩童式」的冒險家情結中走了出來,開始以一位真正成熟的、堅強的探索者身份邁向未知的世界,作為重啟三部曲勞拉冒險故事的結尾可以說相當完滿了。


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