《古墓丽影:暗影》:为重启三部曲画上一个不一定圆满的句号


3楼猫 发布时间:2022-03-09 19:32:31 作者:玖艺鉴赏 Language

我原以为,不避艰险地去做非凡之事才称得上掌握自己的命运。于是一心只想着匡乱反正。这个世界的众多奥秘只需要珍惜,不必刨根问底。我只是它们众多的保护者之一。我不知道未来会是什么样子,但无论前方将有怎样的冒险,我都希望能投身其中。我会努力不把自己太当回事,现在,我只觉得回家真好。——序曲

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《古墓丽影:暗影》是由《杀出重围:人类分裂》的工作室Eidos Montreal制作的动作冒险游戏,本作是《古墓丽影》系列重启后的第三部作品。本作古墓的风格将与之前的作品完全不同,劳拉也将会实现自我的蜕变,迎来关键性的时刻,用尽所有的力量,成为真正的“探险家”。

作为重置三部曲的终章,“暗影”并没有在概念上做出任何的新奇感,即使是主支线流程确实是增加了,但相较于“崛起”,游戏流程的吸引程度和探索欲是下降的,平庸这个词汇更符合当前这款产品,游戏该有的都有,但就是那么“水”,一切铺垫和回忆似乎都是为了存在而存在,一切的旅程就是为了结束这个新构建的篇章。

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很难说出这一作存在哪些明显缺点。虽然盎然的秘鲁丛林与神秘的原始村落给人不少耳目一新的惊喜,但游戏整体确实给了不少老玩家一种“乏味感”:换汤不换药的战斗结构,模式固定的冒险路线,缺乏足够支撑力的解谜,尤其是作为核心的古墓解谜部分,该作没有引入新道具,这导致谜题元素相对匮乏,互动上大部分仍停留在发射箭绳与场景破坏两方面,很容易摸清“套路”,这也是为什么利用了“光”元素的太阳神庙这一古墓能给人对比其它古墓更深刻的印象。

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简而言之,该作比起前两作缺乏足够有趣的创新。虽说作为三部曲的收尾之作,本身也不会有质的变化,但在面对发售《古墓丽影:崛起》后玩家已初露疲态的形势下,该作变化幅度甚至亚于9-10代的保守制作思路无疑是对部分老玩家激情的一种磨损,再加上价格虚高,属实让预购玩家一言难尽。

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而且,在对“套路”足够熟悉的情况下,玩家的注意力会更多地转向流程体验上,因此一些小缺点随之被放大,如跳跃与抓取等判定有时比较迷,影响整体操作的流畅感;剧情也比较一般,存在一些情绪转折比较生硬的地方,在支线上体现得尤为明显。但其实对比缺点,该作在流程体验上的优点更为明显,尤其是环境氛围的塑造上,实属一次难得的文明之旅。

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同时,封闭隔绝部落的背景设置,整体感觉上给玩家一种老古墓气质的回归,加之新古墓在画质等硬指标上的提升,该作将会带来极大的氛围沉浸感。场景上,森林的鸟鸣虫音、巢穴的虎啸狼吟、村落的鼓点叫卖,加上较多的可互动要素和npc形象,塑造了一个个十分鲜活动态的场面;流程上,高台跳水、悬崖荡绳、灰岩坑之行等都很有代入感,登山镐和场景坍塌的音效也非常出色,整个操作流程体验很能带动玩家情绪。

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此外,该作引入了不少新的潜行要素,算是相比前两代玩法的一个新看点。更脆皮的劳拉和敌人分布设置上不难看出,游戏机制是鼓励玩家走潜行路线的,配合劳拉各种技能和地形设置,也是非常有趣的流程体验。不过有些地方的鼓励有些极端,潜行失败后硬刚大概率会莽死,给战斗的选择弹性更大一些就更好不过了。

解谜方面,比起前两作增加了不少,古墓数量充足,谜题的密度和深度都有明显提升(个别古墓还加入了战斗),同时也有了更多水下探索要素,动作冒险部分保持了新古墓系列一贯的高质量,对喜欢解谜和探索的玩家来说是不可错过的一款作品。

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总而言之,《古墓丽影》系列重启后为了适应时代潮流,明显强化了作品在电影化叙事手法与整体故事性上的追求,首作中年轻的劳拉 · 克劳馥第一次目睹世界上的不可思议之事、开启自己探险生涯的故事给很多玩家留下了深刻印象,可惜到最后的收官之作却也在这点上遭遇了滑铁卢:情节节奏拖拉、人物塑造苍白,为拖延时间而存在的无用废话太多,就连开始时寄予厚望的反派大 BOSS 最后也沦落到“小家子气”的程度。这不得不让人感到可惜。

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不过游戏最后对主旨的升华个人感觉还是可以的。贯穿重启三部曲的一条核心暗线便是劳拉的自我救赎,这不仅体现在消弭内心深处因童年伤痕埋下的沉重愧疚与不安,也包括劳拉在各种外力作用下重建自身世界观与价值观的过程。劳拉最终从「自我麻痹式」的、「孩童式」的冒险家情结中走了出来,开始以一位真正成熟的、坚强的探索者身份迈向未知的世界,作为重启三部曲劳拉冒险故事的结尾可以说相当完满了。


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