從忍龍系列看三大製作人的實力與思想(一)


3樓貓 發佈時間:2022-03-09 19:32:27 作者:少俠的遊戲盒 Language

2d 時代的忍龍:一切的開始,也是惡魔城的後輩。

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這一幕可能是國內大多數對於忍龍的啟蒙

眾所周知,忍龍系列的誕生一定要歸功於那個時代歐美市場對忍者的追捧。這種古老而神秘的職業對於沒什麼歷史底蘊的老外們來說確實是酷斃了。而在那個遊戲市場跑馬圈地的年代,霓虹國的遊戲公司蹭熱度的心一點都不比現在做抖音短視頻的差。TECMO趕緊上馬忍者題材遊戲,還一上就是兩個。分別對應街機和家用機平臺,其中完全迎合歐美玩家的暴力訴求的街機版這裡不談,僅僅聊聊由吉澤秀雄負責主導開發的FC家用機版本。

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FC忍龍3封面

最近才通關了惡魔城1代的我,不得不感慨吉澤秀雄的fc忍龍的框架真的是照搬了惡魔城。無論是boss與玩家的血條,還是道具系統。亦或者頂級優質的關卡音樂的定位。甚至是遊戲的結局動畫。我們可以說,fc忍龍的發展是切切實實地踩著惡魔城的石頭過河。而且,雖然遊戲的題材與故事背景不同。但脫褲魔在開發忍龍時絕對想的是全面超越惡魔城,人物我比你的靈活、招式我比你炫酷。BGM我的要比你的更洗腦。你結尾有動畫,我每一關都有。我們得承認從成品角度,忍龍在創作上花的心思與投入足以甩掉抄襲者的帽子。可也不能否認惡魔城起到了絕對意義上的嚮導的作用。它指明瞭fc忍龍到底該往那些方向去努力,而非從0開始的探索。我們可以說沒有惡魔城,忍龍系列絕不會是這幅樣子。

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兩個遊戲的血條
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兩個遊戲的結局動畫

而除了關卡和戰鬥,這個時代的忍龍劇情雖然有懸疑、有動作、有反轉。但更多像一個狗血劇,在沒有更細節的支撐下,主角也好反派也好,他們的動機都比較單薄,人物性格也談不上豐滿。但也沒辦法,在機能受限的情況下,能音畫+文字講述一個完整有起承轉合的故事已經很難得。而且作為第一個吃過場動畫這個螃蟹的作品,後人做事後諸葛亮式的批評並不客觀。可製作者也一定要對此有一個極為清醒的認知。

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忍龍2過場動畫
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玩家漢化版忍龍

總之這個時期的忍龍從1代開始都是沿用這一框架,之後的兩部續作也都是平衡性調整。關卡的創意嘗試,以及更好的畫質提升。同時本作還幾乎移植了當年能登陸的所有平臺,甚至還出了官方中文版。而更值得一提的是,系列口碑最好的3代的美版和日版分別是整個系列最困難和最簡單的版本。而離開了TECMO的吉澤秀雄也有《皇牌空戰》《風之克羅諾亞》這樣的佳作誕生。但忍龍對早已年邁的他而言,就只剩下一份能夠再次參與制作的願望與遺憾了。至於為fc忍龍的繪製畫面的加藤正人真正的嶄露頭角還得要等在史克威爾為時空之輪編劇的時候。但等到聊忍龍3時,這位編劇大神是要出來捱打的。

3D時代的忍龍 天才與凡人的差距

隨著遊戲產業進入3d時代,硫酸臉板垣伴信用死或生系列拯救了脫褲魔之後,擁有著話語權的他也開始了復活次時代忍龍的工作。在此之前要說忍龍系列給玩家最深印象的是什麼?大概就是難字。那麼到了3d時代這個難要如何詮釋呢?硫酸臉選擇把死或生中得到的經驗也融入到了忍龍當中。使得整個遊戲的玩法更像是1對多人的格鬥遊戲。玩家需要控場,需要和敵人打立回。在玩家沒有變成真正的“超忍”之前,沒有哪一個小兵可以給你砍瓜切菜。每一個敵人都得認真對待。而回頭來看,忍龍1照比後續作品十分的微妙,它的關卡參考了時之笛,對應到實際體驗時,你會在流程中遇到一些比較有趣的場景設計,像比如七拐八拐的衚衕巷道,意想不到的關卡路線。層次較為豐富的建築場景等等。當然,缺點也擁有了不少,比如有時需要玩家找路,以及看起來就很蛋疼的解密。這也成為後來的加強版“黑之章”“西格瑪”去無情刪減的部分。可以看出,這時候的忍龍還是跟著卡普空鬼武者、生化危機的腳步,入鄉隨俗地想利用場景給玩家帶來一點點探索的趣味。

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製作ps3版本的忍龍1時,早矢仕洋介的么蛾子還沒那麼多
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忍龍1黑之章,被很多玩家公認為忍龍1最完美的版本

而到了忍龍2,這些探索解密要素幾乎被刪了個乾淨。保留下來的門卡、匙等道具也就是起到串起流程順便象徵性開個門的用處的。坊間傳言這是由於硫酸臉遊戲展上玩了鬼泣4的緣故。直接證據雖然沒有,但是打光一波怪,開門的鑰匙就突兀的出現在地上的這種細節都懶得改,再結合遊戲掉幀拖慢的現象十分嚴重,也多多少少能說明一些問題了。

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殺戮是忍龍2詮釋的唯一主題,且已至化境。

至於遊戲的玩法,真的可以說在前作的基礎上加入的斷肢系統徹底顛覆了原有的玩法,亦或者說是1代的基礎上進一步的思考和探索。因為斷肢系統的加入,敵人的AI可以做出更加迅猛且毫不留情的攻勢。也因為斷肢系統玩家可以更加暢快的速殺敵人。這照比1代你來我往的打來打去趣味性提升了數個等級。但板垣伴信這種做法也引來了更多問題。

首先是部分老玩家不買賬,因為在忍龍1過高的難度訓練下玩家已經適應並習慣了。突然改變打法一時間轉換不過來。事實證明在頂級優秀的遊戲製作人面前,玩家是可以被教育的。隨著時間的流逝,玩家們也發現就算是固守老思維打法,這遊戲也不是不能打。漸漸地也就轉變過來了。

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只要玩法好,玩家必然是識貨的。

第二個問題是遊戲的bug奇多與難度設置問題。坦白說,我至今都能記得哪些關卡哪些敵人會被場景卡在哪些位置。每次重開遊戲發現這些熟悉的“老夥伴們”還是卡在那裡等著我去殺他,都不免感慨硫酸臉當年到底留了多少時間給員工測試遊戲。總之,bug是真的多。然後更致命的是難度設置問題。相信看過忍龍2超忍難度視頻的玩家都知道,那漫天飛舞的爆炸手裡劍究竟是有多恐怖。誰都知道這是隻有“忍犬”才能做出來的難度,真的太不是人了。(是的,我把硫酸臉嘲諷玩家的話再還給他。)可以說這要是一般的遊戲,可能玩家看到那瘋狂的敵人時,就已經開罵了。

可這是忍龍!

是忍龍就不罵了嗎?

當然罵!

但是要邊玩邊罵。

為什麼連這種變態的惡意都要忍受去玩?

那是因為,不玩這個就再也沒有這麼爽的遊戲玩了!

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迅捷與力量感並存的動作系統

是的,當玩家發現斷頭摔還有斷肢處決擁有無敵時間的時候。高手就意識到這遊戲還是可以玩下去的。甚至是可以玩爽的。於是如何在超高速的戰鬥中通過精準的走位與頻繁的斷肢處和斷頭摔來儘可能避免四處飛舞爆炸手裡劍傷害,就變成了忍龍高玩溶於意識中的必修課了。

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然而硫酸臉的神話也就到此為止,由於公司糾紛板垣伴信帶著很多員工離職脫褲魔。他的小弟早矢仕洋介(以下簡稱小弟)接任忍龍3代的開發。但在譭譽參半的忍龍3誕生之前,有一個頗具轉折意味的作品,這個作品某種意義上既是橫在兩位製作人之間,也是橫在玩家心間的一根刺的《忍者龍劍傳 西格瑪2》(以下簡稱西格瑪2)西格瑪2其實忍龍2的ps3移植版本,由於硫酸臉的離開,鑽了合同空子的小弟自然不會放過忍龍登陸索尼系主機的機會。於是該作自然而然就誕生了。但真實情況是,西格瑪2是拿著忍龍2的全部內容,在新引擎中重新作了一遍的產物。所以雖然畫面、流程二者幾乎一直,但玩起來卻是天差地別。

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隨著忍龍大師合集的推出索尼獨佔的笑話變得更可笑了

首先是每個站點敵人數量銳減、為了脫時長就只能堆高敵人血量,斷肢也變得極其不容易觸發。致使每個站點就三四個敵人。可忍龍又不是鬼泣那種鼓勵玩家花式滯空打連段的遊戲。玩家就只能沒完沒了的對著這幾個敵人坎很久。部分敵人還變成了異常靈活的泥鰍,有時還根本砍不到。

然後小弟可能也意識到這樣戰鬥的爽快度下降了。也知道頻繁的體驗這種戰鬥玩家心情會極度糟糕,所以他想出來的辦法是刪掉一部分戰點,去重新平衡一場遊戲中玩家要戰鬥的次數。於是這遊戲又喜提“忍者逛街傳”的大名。

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psv版忍龍西格瑪2

如果說原版忍龍2的每一場戰鬥都是一場壓力測試,玩家需要在大量兇狠敵人的包圍下利用上所有的技巧來戰鬥的話。那麼斷肢系統就是這場壓力測試的唯一的情緒出口,也是最重要的爽點設計。因為只有兇狠到可怕敵人才能激起你迅速幹掉他的慾望。也只有敵人兇狠到切實感受到威脅時,才能讓你擁有斷肢處決的快感!而在這種快感的基礎上,是包含了製作人對殺戮與暴力的理解。甚至很多玩家還在其中悟到了“禪意”。可西格瑪2卻是個砍人砍不到、處決還處決不了。敵人沒幾個 還要到處逛街的遊戲。雖然小弟也在一些比較次要的地方做出了不少的人性化的改進。可主旨變了玩家自然也不會買賬。

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但透過現象看本質, 難道說小弟不知道自己老大走之前做的版本更好嗎?當然不會了,這種傻子都看得明白的事情。他也肯定知道。這時我們回到前面的問題,為什麼西格瑪2並非傳統移植,而是重新做了一遍。其實真相很簡單,因為ps3也沒有承受忍者龍劍傳2的機能。

強行移植或者追求忍龍2的效果。那麼ps3版的表現可能要比xbox360版的忍龍2還要糟糕。

那麼有沒有辦法解決呢?無論是ps3還是xbox360末期遊戲的表現都知道解決空間是肯定有的。可360平臺的原版忍龍2沒人解決。開發Ps3版的小弟直接繞過困難選擇妥協開發。

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因此我們也可以看到,同樣的遊戲同樣的問題。一個選擇最大程度地堅持自己的表達。哪怕有殘缺有硬傷,也要保護遊戲的最核心的東西不被影響。這種強硬甚至已經到了執拗的地步。哪怕是死掉的屍體都讓他留在場景裡佔用資源。就為了那種殺戮的氣氛。

另一個是遇到問題就繞路走。根本不在意遊戲的內在。可以無底線妥協,隨著方就著圓走到哪算哪。做出來就算完工。最終的結果我們也看到了。一個卡頓掉幀、難度極度不合理還能被奉為神作。一個看起來似乎更完善、更現代,卻被人罵上了恥辱柱。

而這兩個人之後的個人軌跡呢?

一個帶著眾多弟兄出走單幹,最後失敗散場。

一個留在公司裡很會做人,最後升任高管了。

至此不得不感慨,對於忍龍2如果不是板垣伴信這種製作人是斷然做不出這種風格的遊戲。可就因為他是這種人,所以註定沒法成為聽話的好下屬和一個好商人。

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而對於“會做人”的早矢仕洋介,像忍龍2所擁有的卓越氣質卻是他這種人永遠無法企及的。可他卻可以在作品屢次翻車後,仍然獲得世俗意義上的平步青雲。

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所以,這個世界更需要的是會做人的人。極致的卓越反而是少數人的追求。而且,說到底忍龍系列無論名氣再大,他也不過是個三部曲加在一起一共幾百萬銷量的作品而已。論成績他拼不過花裡胡哨的鬼泣、魔女。在高難度遊戲中也比不上宮崎英高的魂系列(雖然是不同維度的難)而早矢仕洋介卻靠著掛名製作人的仁王姑且算是證明了自己。你看換個角度,換條賽道這不又成了一條好漢了?甭管他具體負責多少工作這點有待商榷,且仁王后期數值做崩了的鍋大概率也是要他揹著。

可無論有多少後來的仁王粉絲衝著製作人的名頭盲目追隨小弟,忍龍3也都是那個他永遠無法抹去的恥辱柱。而且,不僅僅是質量問題那麼簡單,如果說要想從一部作品裡見到製作人的思想、認知與見識,那忍龍3也是再合適不過的了。某種意義上那可真的是一碗涼水看到底,連一絲遮羞布都不剩了。

這部分內容我會在下篇展開聊。敬請期待~



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