从忍龙系列看三大制作人的实力与思想(一)


3楼猫 发布时间:2022-03-09 19:32:27 作者:少侠的游戏盒 Language

2d 时代的忍龙:一切的开始,也是恶魔城的后辈。

从忍龙系列看三大制作人的实力与思想(一)-第1张
这一幕可能是国内大多数对于忍龙的启蒙

众所周知,忍龙系列的诞生一定要归功于那个时代欧美市场对忍者的追捧。这种古老而神秘的职业对于没什么历史底蕴的老外们来说确实是酷毙了。而在那个游戏市场跑马圈地的年代,霓虹国的游戏公司蹭热度的心一点都不比现在做抖音短视频的差。TECMO赶紧上马忍者题材游戏,还一上就是两个。分别对应街机和家用机平台,其中完全迎合欧美玩家的暴力诉求的街机版这里不谈,仅仅聊聊由吉泽秀雄负责主导开发的FC家用机版本。

从忍龙系列看三大制作人的实力与思想(一)-第2张
FC忍龙3封面

最近才通关了恶魔城1代的我,不得不感慨吉泽秀雄的fc忍龙的框架真的是照搬了恶魔城。无论是boss与玩家的血条,还是道具系统。亦或者顶级优质的关卡音乐的定位。甚至是游戏的结局动画。我们可以说,fc忍龙的发展是切切实实地踩着恶魔城的石头过河。而且,虽然游戏的题材与故事背景不同。但脱裤魔在开发忍龙时绝对想的是全面超越恶魔城,人物我比你的灵活、招式我比你炫酷。BGM我的要比你的更洗脑。你结尾有动画,我每一关都有。我们得承认从成品角度,忍龙在创作上花的心思与投入足以甩掉抄袭者的帽子。可也不能否认恶魔城起到了绝对意义上的向导的作用。它指明了fc忍龙到底该往那些方向去努力,而非从0开始的探索。我们可以说没有恶魔城,忍龙系列绝不会是这幅样子。

从忍龙系列看三大制作人的实力与思想(一)-第3张
两个游戏的血条
从忍龙系列看三大制作人的实力与思想(一)-第4张
两个游戏的结局动画

而除了关卡和战斗,这个时代的忍龙剧情虽然有悬疑、有动作、有反转。但更多像一个狗血剧,在没有更细节的支撑下,主角也好反派也好,他们的动机都比较单薄,人物性格也谈不上丰满。但也没办法,在机能受限的情况下,能音画+文字讲述一个完整有起承转合的故事已经很难得。而且作为第一个吃过场动画这个螃蟹的作品,后人做事后诸葛亮式的批评并不客观。可制作者也一定要对此有一个极为清醒的认知。

从忍龙系列看三大制作人的实力与思想(一)-第5张
忍龙2过场动画
从忍龙系列看三大制作人的实力与思想(一)-第6张
玩家汉化版忍龙

总之这个时期的忍龙从1代开始都是沿用这一框架,之后的两部续作也都是平衡性调整。关卡的创意尝试,以及更好的画质提升。同时本作还几乎移植了当年能登陆的所有平台,甚至还出了官方中文版。而更值得一提的是,系列口碑最好的3代的美版和日版分别是整个系列最困难和最简单的版本。而离开了TECMO的吉泽秀雄也有《皇牌空战》《风之克罗诺亚》这样的佳作诞生。但忍龙对早已年迈的他而言,就只剩下一份能够再次参与制作的愿望与遗憾了。至于为fc忍龙的绘制画面的加藤正人真正的崭露头角还得要等在史克威尔为时空之轮编剧的时候。但等到聊忍龙3时,这位编剧大神是要出来挨打的。

3D时代的忍龙 天才与凡人的差距

随着游戏产业进入3d时代,硫酸脸板垣伴信用死或生系列拯救了脱裤魔之后,拥有着话语权的他也开始了复活次时代忍龙的工作。在此之前要说忍龙系列给玩家最深印象的是什么?大概就是难字。那么到了3d时代这个难要如何诠释呢?硫酸脸选择把死或生中得到的经验也融入到了忍龙当中。使得整个游戏的玩法更像是1对多人的格斗游戏。玩家需要控场,需要和敌人打立回。在玩家没有变成真正的“超忍”之前,没有哪一个小兵可以给你砍瓜切菜。每一个敌人都得认真对待。而回头来看,忍龙1照比后续作品十分的微妙,它的关卡参考了时之笛,对应到实际体验时,你会在流程中遇到一些比较有趣的场景设计,像比如七拐八拐的胡同巷道,意想不到的关卡路线。层次较为丰富的建筑场景等等。当然,缺点也拥有了不少,比如有时需要玩家找路,以及看起来就很蛋疼的解密。这也成为后来的加强版“黑之章”“西格玛”去无情删减的部分。可以看出,这时候的忍龙还是跟着卡普空鬼武者、生化危机的脚步,入乡随俗地想利用场景给玩家带来一点点探索的趣味。

从忍龙系列看三大制作人的实力与思想(一)-第7张
制作ps3版本的忍龙1时,早矢仕洋介的幺蛾子还没那么多
从忍龙系列看三大制作人的实力与思想(一)-第8张
忍龙1黑之章,被很多玩家公认为忍龙1最完美的版本

而到了忍龙2,这些探索解密要素几乎被删了个干净。保留下来的门卡、匙等道具也就是起到串起流程顺便象征性开个门的用处的。坊间传言这是由于硫酸脸游戏展上玩了鬼泣4的缘故。直接证据虽然没有,但是打光一波怪,开门的钥匙就突兀的出现在地上的这种细节都懒得改,再结合游戏掉帧拖慢的现象十分严重,也多多少少能说明一些问题了。

从忍龙系列看三大制作人的实力与思想(一)-第9张
杀戮是忍龙2诠释的唯一主题,且已至化境。

至于游戏的玩法,真的可以说在前作的基础上加入的断肢系统彻底颠覆了原有的玩法,亦或者说是1代的基础上进一步的思考和探索。因为断肢系统的加入,敌人的AI可以做出更加迅猛且毫不留情的攻势。也因为断肢系统玩家可以更加畅快的速杀敌人。这照比1代你来我往的打来打去趣味性提升了数个等级。但板垣伴信这种做法也引来了更多问题。

首先是部分老玩家不买账,因为在忍龙1过高的难度训练下玩家已经适应并习惯了。突然改变打法一时间转换不过来。事实证明在顶级优秀的游戏制作人面前,玩家是可以被教育的。随着时间的流逝,玩家们也发现就算是固守老思维打法,这游戏也不是不能打。渐渐地也就转变过来了。

从忍龙系列看三大制作人的实力与思想(一)-第10张
只要玩法好,玩家必然是识货的。

第二个问题是游戏的bug奇多与难度设置问题。坦白说,我至今都能记得哪些关卡哪些敌人会被场景卡在哪些位置。每次重开游戏发现这些熟悉的“老伙伴们”还是卡在那里等着我去杀他,都不免感慨硫酸脸当年到底留了多少时间给员工测试游戏。总之,bug是真的多。然后更致命的是难度设置问题。相信看过忍龙2超忍难度视频的玩家都知道,那漫天飞舞的爆炸手里剑究竟是有多恐怖。谁都知道这是只有“忍犬”才能做出来的难度,真的太不是人了。(是的,我把硫酸脸嘲讽玩家的话再还给他。)可以说这要是一般的游戏,可能玩家看到那疯狂的敌人时,就已经开骂了。

可这是忍龙!

是忍龙就不骂了吗?

当然骂!

但是要边玩边骂。

为什么连这种变态的恶意都要忍受去玩?

那是因为,不玩这个就再也没有这么爽的游戏玩了!

从忍龙系列看三大制作人的实力与思想(一)-第11张
迅捷与力量感并存的动作系统

是的,当玩家发现断头摔还有断肢处决拥有无敌时间的时候。高手就意识到这游戏还是可以玩下去的。甚至是可以玩爽的。于是如何在超高速的战斗中通过精准的走位与频繁的断肢处和断头摔来尽可能避免四处飞舞爆炸手里剑伤害,就变成了忍龙高玩溶于意识中的必修课了。

从忍龙系列看三大制作人的实力与思想(一)-第12张

然而硫酸脸的神话也就到此为止,由于公司纠纷板垣伴信带着很多员工离职脱裤魔。他的小弟早矢仕洋介(以下简称小弟)接任忍龙3代的开发。但在毁誉参半的忍龙3诞生之前,有一个颇具转折意味的作品,这个作品某种意义上既是横在两位制作人之间,也是横在玩家心间的一根刺的《忍者龙剑传 西格玛2》(以下简称西格玛2)西格玛2其实忍龙2的ps3移植版本,由于硫酸脸的离开,钻了合同空子的小弟自然不会放过忍龙登陆索尼系主机的机会。于是该作自然而然就诞生了。但真实情况是,西格玛2是拿着忍龙2的全部内容,在新引擎中重新作了一遍的产物。所以虽然画面、流程二者几乎一直,但玩起来却是天差地别。

从忍龙系列看三大制作人的实力与思想(一)-第13张
随着忍龙大师合集的推出索尼独占的笑话变得更可笑了

首先是每个站点敌人数量锐减、为了脱时长就只能堆高敌人血量,断肢也变得极其不容易触发。致使每个站点就三四个敌人。可忍龙又不是鬼泣那种鼓励玩家花式滞空打连段的游戏。玩家就只能没完没了的对着这几个敌人坎很久。部分敌人还变成了异常灵活的泥鳅,有时还根本砍不到。

然后小弟可能也意识到这样战斗的爽快度下降了。也知道频繁的体验这种战斗玩家心情会极度糟糕,所以他想出来的办法是删掉一部分战点,去重新平衡一场游戏中玩家要战斗的次数。于是这游戏又喜提“忍者逛街传”的大名。

从忍龙系列看三大制作人的实力与思想(一)-第14张
psv版忍龙西格玛2

如果说原版忍龙2的每一场战斗都是一场压力测试,玩家需要在大量凶狠敌人的包围下利用上所有的技巧来战斗的话。那么断肢系统就是这场压力测试的唯一的情绪出口,也是最重要的爽点设计。因为只有凶狠到可怕敌人才能激起你迅速干掉他的欲望。也只有敌人凶狠到切实感受到威胁时,才能让你拥有断肢处决的快感!而在这种快感的基础上,是包含了制作人对杀戮与暴力的理解。甚至很多玩家还在其中悟到了“禅意”。可西格玛2却是个砍人砍不到、处决还处决不了。敌人没几个 还要到处逛街的游戏。虽然小弟也在一些比较次要的地方做出了不少的人性化的改进。可主旨变了玩家自然也不会买账。

从忍龙系列看三大制作人的实力与思想(一)-第15张

但透过现象看本质, 难道说小弟不知道自己老大走之前做的版本更好吗?当然不会了,这种傻子都看得明白的事情。他也肯定知道。这时我们回到前面的问题,为什么西格玛2并非传统移植,而是重新做了一遍。其实真相很简单,因为ps3也没有承受忍者龙剑传2的机能。

强行移植或者追求忍龙2的效果。那么ps3版的表现可能要比xbox360版的忍龙2还要糟糕。

那么有没有办法解决呢?无论是ps3还是xbox360末期游戏的表现都知道解决空间是肯定有的。可360平台的原版忍龙2没人解决。开发Ps3版的小弟直接绕过困难选择妥协开发。

从忍龙系列看三大制作人的实力与思想(一)-第16张

因此我们也可以看到,同样的游戏同样的问题。一个选择最大程度地坚持自己的表达。哪怕有残缺有硬伤,也要保护游戏的最核心的东西不被影响。这种强硬甚至已经到了执拗的地步。哪怕是死掉的尸体都让他留在场景里占用资源。就为了那种杀戮的气氛。

另一个是遇到问题就绕路走。根本不在意游戏的内在。可以无底线妥协,随着方就着圆走到哪算哪。做出来就算完工。最终的结果我们也看到了。一个卡顿掉帧、难度极度不合理还能被奉为神作。一个看起来似乎更完善、更现代,却被人骂上了耻辱柱。

而这两个人之后的个人轨迹呢?

一个带着众多弟兄出走单干,最后失败散场。

一个留在公司里很会做人,最后升任高管了。

至此不得不感慨,对于忍龙2如果不是板垣伴信这种制作人是断然做不出这种风格的游戏。可就因为他是这种人,所以注定没法成为听话的好下属和一个好商人。

从忍龙系列看三大制作人的实力与思想(一)-第17张

而对于“会做人”的早矢仕洋介,像忍龙2所拥有的卓越气质却是他这种人永远无法企及的。可他却可以在作品屡次翻车后,仍然获得世俗意义上的平步青云。

从忍龙系列看三大制作人的实力与思想(一)-第18张

所以,这个世界更需要的是会做人的人。极致的卓越反而是少数人的追求。而且,说到底忍龙系列无论名气再大,他也不过是个三部曲加在一起一共几百万销量的作品而已。论成绩他拼不过花里胡哨的鬼泣、魔女。在高难度游戏中也比不上宫崎英高的魂系列(虽然是不同维度的难)而早矢仕洋介却靠着挂名制作人的仁王姑且算是证明了自己。你看换个角度,换条赛道这不又成了一条好汉了?甭管他具体负责多少工作这点有待商榷,且仁王后期数值做崩了的锅大概率也是要他背着。

可无论有多少后来的仁王粉丝冲着制作人的名头盲目追随小弟,忍龙3也都是那个他永远无法抹去的耻辱柱。而且,不仅仅是质量问题那么简单,如果说要想从一部作品里见到制作人的思想、认知与见识,那忍龙3也是再合适不过的了。某种意义上那可真的是一碗凉水看到底,连一丝遮羞布都不剩了。

这部分内容我会在下篇展开聊。敬请期待~



© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com