今年学校慷慨了一把,有幸让我免费参加了GDC 2024,整个过程大开眼界。其实已经是四个月前的经历了,最近有空把过程写一写。
GDC 2024
Game Developers Conference(游戏开发者大会,简称GDC)是年度游戏开发者会议,每年3月于美国旧金山召开。当展会开始的时候,全世界的游戏开发者齐聚于此,整个旧金山市区的大街小巷都能看到游戏开发者的身影,非常壮观。
我的Badge
作为一名Game Science and Design专业学生,一个准游戏开发者,参加一次GDC简直就像是去圣地朝圣。这次大会让我了解了现代游戏业的面貌和发展动向,可以说为我这个懂点皮毛技术的小白开发者揭开了游戏业神秘的面纱。
Moscone Center
本届GDC是在旧金山市中心的Moscone Center开展的,有三个区域,地下还设有游戏展览大厅。不瞒大家说,作为一个忠实的时尚小垃圾收藏者,一开门我就很没出息的直奔周边商店逛了逛。买了GDC帽子和文化衫,看了看游戏厂商周边,好贵,润!
一些原声音乐唱片
当然,天下没有免费的午餐,学校送我去也不是让我闲逛的。XR课的Nathalie教授要求我们尽可能的多去参加一些XR相关的Session和Summit,然后去亲身试玩一些市面上成熟的VR/MR游戏。所以在GDC的第一天,我就参加了Unity主办的Summit: Dive in with Apple Vision Pro and Unity,主要内容是关于Apple Vision Pro的开发介绍。众所周知,Apple Vision Pro作为苹果今年2月才刚刚发售的全新设备,一定会吸引了大量开发者的关注,现场也确实是这样,人山人海,排队进入场馆的队伍甚至排到了场馆的另外一侧。Unity团队详细介绍了如何在这个新平台上进行开发,包括支持的特性、全新开发工具Polyspatial的使用以及现场展示了Play to Device功能。在Unity展示的案例中,Apple Vision Pro的渲染效果尤其是其对现实光照的反射和互动,让我感到非常震撼。
Unity讲座
Hand Tracking
第二天的时候,我去听了著名游戏设计师Jesse Schell的Session,他同时也是我们教材的编写者,VR领域独树一帜的牛人!在他的讲座,他分享了对MR设备未来Killer App开发方向的见解。Jesse强调了MR在未来游戏和应用中的广泛应用前景,特别是其在教育、交互和游戏领域的潜力。他展示了多个MR应用案例,比如像银翼杀手2049中的个人虚拟好友,学校教材的电子化,或者数字孪生,展示了如何通过MR技术提升玩家体验,甚至改变我们的生活方式。虽说这个Session只是用一些案例来想象未来MR Apps的可能,感觉对实际开发帮助不是很大,但是有Jesse Schell这样的大佬支持,对MR未来的发展也充满了信心的。
Jesse Schell
替Meta阴阳了一把苹果
可能的MR Killer Apps
第三天我参加了Meta官方的Meta Quest的最新V62版本功能介绍会。他们展示了最新的功能升级,包括更流畅的操作体验以及对空间计算的更多支持。最让我印象深刻的是他们展示的游戏First Encounter,这是一款充分利用Quest 3 MR功能的游戏。开发者通过一段视频实机演示,向我们展示了他们的游戏如何结合现实世界的元素,创造出令人沉浸的游戏体验。游戏中的物品(火箭)可以直接降落的玩家的桌子上,收集物会被现实物品遮挡,在墙壁上开启一道传送门通往异世界。这种创新的互动方式,确实激发了我对开发MR游戏的浓厚兴趣,本身我也是看SAO长大的,这种与现实融合的效果和动漫里描述的一模一样。
First Encounter
Object Passthrough
Sence Mesh Rendering
为了完成1000字的Critic作业,我和同学在体验区排队试玩了几个最新的VR/MR游戏(人真的很多),教授要我们沉浸体验且拍照留念,为了学分不得不苦命排队。
EPIC展台
首先试玩的是一个国产FPS枪战游戏:梦象科技的Sentry VR。这个游戏以重现二战时期日军侵华的历史事件为题材。 抗日战争时期,为了保护故宫博物院藏品的安全,藏品被转移到乐山的临时博物馆。在这个游戏里,玩家主要探索虚拟环境、击败敌人、解开谜题等。玩家可以转动头部查看不同的视角,使用摇杆传送或行走,还可以蹲下躲在掩体后面。 试玩中可以选择不同的枪械(冲锋枪、步枪、狙击步枪)进行互动。由于游戏只展示了一个战斗关卡,因此不涉及剧情。 不过,我在现场与开发人员进行了交谈,游戏的剧情应该是线性流程。故事机制通过遵循时间线的时空叙事来讲述的。
开发商提供了枪架
在闲逛时发现经典游戏Resolution Games的愤怒的小鸟,VR版新推出了MR模式,于是试玩了一下。在这个游戏中,与经典的《愤怒的小鸟》游戏一样,玩家需要探索一个有绿猪猪的小岛,并在关卡中击败它们。我体验的一部分是新推出的 MR 模式,之所以选择用 MR 来讲述,是因为它可以增强玩家的游戏体验。 逼真的环境和卡通风格增强了游戏的幽默感,而且玩家可以从不同的视角来玩关卡,从而带来独特的参与感。 在MR模式中,玩家的左手是弹弓,右手需要拉动绳子发射小鸟。 玩家在游戏中的行动取决于玩家在现实世界中的实际行动。玩家可以通过旋转头部来查看不同的视角,还可以使用操纵杆来转动关卡本身或放大缩小。体验中的转换主要涉及选择不同角度进行互动,以及通过操纵杆改变环境状态。我认为这款游戏非常吸引人,因为它成功地结合了MR和愤怒的小鸟的特点,并成功地将一款经典的 2D 游戏转变为 3D 游戏。 它的 3D 关卡也设计得非常好,视觉效果令人印象深刻。
MR愤怒的小鸟
还玩了一个罗马尼亚工作室JollyCo.开发的VR射击游戏Suger Mesh,开发人员给我们提供了Quest Pro作为体验机器。这游戏很有创意,游戏中有大量的武器,随着玩家的使用,这些武器会变得越来越强大。玩家需要使用特殊道具来获得优势。 游戏中还有强大的 Boss,玩家需要利用自己的弱点打败他们。在游戏主界面中,设计师创造性地将不同的游戏模式放置在一个微缩的城堡模型中,然后将玩家的形象放置成一个玩具公仔,玩家可以通过使用操纵杆拖放自己的玩具形象来导航。Demo演示内容不包括游戏故事情节,体验感觉更像传统的街机游戏,侧重于更多的游戏模式。我觉得这款游戏非常有趣味性,因为它提供了多种游戏模式:射击、寻宝、解决具有挑战性的谜题、乘坐独特的交通工具环游王国、感受节奏和参与音乐表演。不过,游戏的操控性有所欠缺,明显感觉到射击操作部分太难精确瞄准。
Suger Mesh
因为我们“勤勤恳恳”,很快就完成了任务。在最后几天学校还给了我们几张单次通行证,可以让我们去听一些更高级更专业的Session,这些讲座一般面向Senior职位的核心开发者,他们一般都有五年以上的从业经验。由于人实在太多了,并没有听到任天堂的塞尔达传说:王国之泪专场和拉瑞安的博德之门3专场。我把这张价值50美元的通行证用在了我最爱的工作室——顽皮狗的美末2开发技术分享会上。老实说,这场的内容实在太过专业且核心,基本完全没有听懂。
有关战斗的设计
貌似是和瞄准相关
小总结
这次GDC 2024之行,把我从一个门外汉,拉到了游戏行业的大门口窥探了一番。我作为一个研究生阶段(去年)才转到游戏开发的新手,在转型初期还是陷入很迷茫的心境。每方面都想学习一下,找不到自身发展的重点。有这样的机会,去亲身体验,感受到了这些游戏开发者与其技术的魅力,对我的未来发展会有很大的帮助。相信随着开发者们的不断努力,未来的游戏体验将更加丰富和精彩。