英雄陣容如何甄選,英雄強度如何設計?專訪《漫威爭鋒》主創


3樓貓 發佈時間:2024-09-22 11:32:30 作者:日天嗷 Language

網易與漫威攜手打造的超級英雄團隊PVP射擊遊戲《漫威爭鋒》將於12月6日正式公測,國服技術測試也將在10月18日開啟。《漫威爭鋒》的開發團隊蒞臨核聚變,在舞臺上與玩家分享了遊戲的設計理念。機核網也採訪到了《漫威爭鋒》的戰鬥主策劃志勇、主數值策劃Jinn,針對遊戲的角色陣容、系統設計與玩法呈現等方面進行了提問。
機核:《漫威爭鋒》裡有些只為漫畫讀者所熟知的英雄,比如陸行鯊傑夫、冰月花雪。你們是如何挑選漫威角色的?
志勇:漫威已經有85年的歷史了,旗下總共有八九千名角色。我們除了會選擇蜘蛛俠、鋼鐵俠、浩克這種為大眾所知的英雄外,也會挑一些設定有趣,但大家可能不熟悉的英雄。希望玩家能通過《漫威爭鋒》瞭解這些角色,這也是我們選角的出發點。
機核:一些角色的技能設計讓人眼前一亮,比如洛基能與分身換位,組成進攻和治療的矩陣。傑夫可以陸地潛水。這些技能都是如何提煉的?團隊裡是否有個特懂漫威的智囊團?
志勇:這就涉及到角色設計的過程了。 我們在選定要做的英雄後,就會尋找原作漫畫或是參考MCU的內容。像剛剛提到的洛基,我認為他除了基礎的魔法能力外,還要表現出他詭計多端的特點。基於這點,我們想到了幻象分身以及換位後的隱身,將概念轉化為玩法。
我們的文案組裡有許多對漫威作品如數家珍的同事,已經到了人形漫威百科的程度,我們也會和他們積極溝通。當角色製作完後就會跟漫威那邊的團隊對接,讓他們進行監修,看看我們設計的角色是否符合漫威的品牌調性,是否展現出角色的內核。
機核:《漫威爭鋒》還加入了英雄同時選出才能觸發的連攜技能。這個系統的存在會不會讓陣容固化?
Jinn:這個問題我們在設計這套系統時有考慮過。首先,在連攜組合裡有個定位叫“連攜核心”,玩家選出後,即便不組成連攜,也能享受到賽季的數值加成。
其次,連攜組合有兩個要點:動態與小範圍。我們會根據新英雄的加入,不斷推出新的組合,也會基於IP背景以及玩家的反饋綜合考慮,對已有的連攜組合以賽季為週期進行調整。而每個連攜組合需要2至3名角色,一支隊伍共有6個欄位,所以連攜組合不會覆蓋一整支隊伍,玩家依舊可以搭配出多種組合。
最後,對於天梯這種高水平競技環境而言,連攜組合仍是為英雄個體而存在的。英雄之間會存在剋制關係,定位也都不同,玩家會考慮很多方面,所以我認為這些都可以避免選出陣容固化的問題。
志勇:舉個例子,比如浩克對鋼鐵俠有加成,而對面有個很厲害的海拉,如果沒有人掩護,即便有加成,鋼鐵俠依舊會被打得很慘。所以我們設計連攜並非是限制玩家發揮,而是在基礎玩法上引入了一個新的維度。對於剛接觸的玩家而言,一進遊戲還是有限選自己喜歡的英雄,熟悉遊戲之後可能會慢慢掌握連攜的玩法。
機核:在之前的體驗中,我發現即便是隨機匹配,每個玩家在場上的生存率也很高。英雄們的火力強度、治療效率其實都不低,製作組是有意這樣設計的嗎?
Jinn:是的,這種體驗是底層的數值模型帶來的,簡言之就是一個高攻、高血、高治療的模型。《漫威爭鋒》畢竟是一個扮演超級英雄的遊戲,這種模型可以突出每個英雄強大的能力,為玩家提供顯著的反饋。
機核:目前遊戲裡還沒有單發火力能秒人的英雄吧?
Jinn:這個……只能說暫時沒有。
志勇:咱們可以等上線時候關注一下!
機核:《漫威爭鋒》為何要加入場景破壞?
志勇:超級英雄戰鬥嘛,要是場景一成不變反而很不合理,對吧?浩克一拳打過去總得有點反應吧?其實場景破壞是《漫威爭鋒》開發初期就確定製作的系統,我們希望場景的破壞、舞臺的坍塌能給玩家帶來視覺反饋。除此之外,還能給玩家帶來動態的體驗,同一張地圖根據場景破損狀態的不同,角色交互體驗也會有所差異。
比如阿斯加德的場景修復速度會比較快,這樣的設計給戰術佈局增加了一種可能性,玩家不需要直觀學習它對玩法的影響,而是在體驗中慢慢習慣。我們目前公佈了4張地圖,不同地圖下的場景破壞機制也有所區別,場景破壞可能會給玩家帶來奇觀,也能讓高手尋得比賽的突破口。
機核:作為一款免費遊戲,《漫威爭鋒》會採用什麼樣的營運模式?
志勇:我認為《漫威爭鋒》即便在有這麼多前輩和競爭對手的情況下,依舊找到了自己的定位,可以提供各玩家獨屬於《漫威爭鋒》的體驗。之後最主要的當然就是講這種體驗維持下去。每個賽季我們都會更新更多英雄,還有就是推出好看的皮膚。既有像天梯這種強調競技性的玩法,也會打造強調娛樂性的模式。
通過與玩家交流,我們得知當新英雄、新地圖、新皮膚推出時大家都會特別興奮。對我們而言,把內容最好自然是頭等大事,商業化部分則會落實在皮膚和通行證上。我覺得皮膚應該是很有潛力的,畢竟同一個角色在漫威不同的時間線裡會有各種各樣的演繹,也都有自己獨特的外觀,粉絲應該會很期待。
機核:英雄的強度是如何設計和調整的?
Jinn:無論是內部設計,還是收集外部的反饋,其實都是基於一套體系,首先是計算層面,再有就是驗證層面。計算層面就是將不同職責的英雄納入到同一套數值框架進行計算,然後根據角色能力、特質以及我們想去呈現的玩法去進行數值分配。
完成這些後,我們就會將其納入到驗證環境,我們策劃團隊與高水平的用研團隊會共同進行跑測,針對英雄在不同陣容、不同關卡結構下做一個完整的平衡性驗證。再根據收集的反饋與戰鬥數據進行平衡性調整。當然,我們也會聽取一些玩家反饋,怎麼說呢……就是很聽話,哈哈。
志勇:哈哈,是的,我們聽勸。原則上會根據大賽繼續做大的平衡性調整,這是肯定的。畢竟玩家也有練習成本,我們要確保遊戲環境的穩定性。另一方面我們也非常樂於與玩家保持溝通,前幾天我們做的發佈會就有線上Q&A環節,海外也做過類似的事情。過程中玩家會問自己關心的事,也會拋出一些尖銳的問題。在系統驗證與玩家反饋的雙重保險下,我們應該不會做出破壞平衡性的調整。
Jinn:破壞平衡的設計應該不會有,CBT時期緋紅女巫和萬磁王連攜組合的強度讓人印象深刻,可之後比賽發現這對看似OP的組合也可以被其他選出剋制。
機核:《漫威爭鋒》在推出後是否會舉辦一些賽事?
志勇:目前我們確定的是肯定會有線上賽。我們會提供快速匹配,在意輸贏的可以玩天梯。但如果你與幾名好基友覺得開黑水平不錯,就可以專門組隊參加線上賽。這個模式的定位就是在追求天梯分數以外,滿足玩家組隊PK的社交需求,也能贏得一些榮譽。
至於線下比賽,我們還是先等12月6日《漫威爭鋒》上線後,看看玩家的熱度和反饋,有了基礎生態,這些自然好說。
Jinn:先保證來玩《漫威爭鋒》的玩家有良好的遊戲體驗。
志勇:是的,基於之前測試的遊戲數據與玩家反饋,我們也有信心。


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