网易与漫威携手打造的超级英雄团队PVP射击游戏《漫威争锋》将于12月6日正式公测,国服技术测试也将在10月18日开启。《漫威争锋》的开发团队莅临核聚变,在舞台上与玩家分享了游戏的设计理念。机核网也采访到了《漫威争锋》的战斗主策划志勇、主数值策划Jinn,针对游戏的角色阵容、系统设计与玩法呈现等方面进行了提问。
机核:《漫威争锋》里有些只为漫画读者所熟知的英雄,比如陆行鲨杰夫、冰月花雪。你们是如何挑选漫威角色的?
志勇:漫威已经有85年的历史了,旗下总共有八九千名角色。我们除了会选择蜘蛛侠、钢铁侠、浩克这种为大众所知的英雄外,也会挑一些设定有趣,但大家可能不熟悉的英雄。希望玩家能通过《漫威争锋》了解这些角色,这也是我们选角的出发点。
机核:一些角色的技能设计让人眼前一亮,比如洛基能与分身换位,组成进攻和治疗的矩阵。杰夫可以陆地潜水。这些技能都是如何提炼的?团队里是否有个特懂漫威的智囊团?
志勇:这就涉及到角色设计的过程了。 我们在选定要做的英雄后,就会寻找原作漫画或是参考MCU的内容。像刚刚提到的洛基,我认为他除了基础的魔法能力外,还要表现出他诡计多端的特点。基于这点,我们想到了幻象分身以及换位后的隐身,将概念转化为玩法。
我们的文案组里有许多对漫威作品如数家珍的同事,已经到了人形漫威百科的程度,我们也会和他们积极沟通。当角色制作完后就会跟漫威那边的团队对接,让他们进行监修,看看我们设计的角色是否符合漫威的品牌调性,是否展现出角色的内核。
机核:《漫威争锋》还加入了英雄同时选出才能触发的连携技能。这个系统的存在会不会让阵容固化?
Jinn:这个问题我们在设计这套系统时有考虑过。首先,在连携组合里有个定位叫“连携核心”,玩家选出后,即便不组成连携,也能享受到赛季的数值加成。
其次,连携组合有两个要点:动态与小范围。我们会根据新英雄的加入,不断推出新的组合,也会基于IP背景以及玩家的反馈综合考虑,对已有的连携组合以赛季为周期进行调整。而每个连携组合需要2至3名角色,一支队伍共有6个栏位,所以连携组合不会覆盖一整支队伍,玩家依旧可以搭配出多种组合。
最后,对于天梯这种高水平竞技环境而言,连携组合仍是为英雄个体而存在的。英雄之间会存在克制关系,定位也都不同,玩家会考虑很多方面,所以我认为这些都可以避免选出阵容固化的问题。
志勇:举个例子,比如浩克对钢铁侠有加成,而对面有个很厉害的海拉,如果没有人掩护,即便有加成,钢铁侠依旧会被打得很惨。所以我们设计连携并非是限制玩家发挥,而是在基础玩法上引入了一个新的维度。对于刚接触的玩家而言,一进游戏还是有限选自己喜欢的英雄,熟悉游戏之后可能会慢慢掌握连携的玩法。
机核:在之前的体验中,我发现即便是随机匹配,每个玩家在场上的生存率也很高。英雄们的火力强度、治疗效率其实都不低,制作组是有意这样设计的吗?
Jinn:是的,这种体验是底层的数值模型带来的,简言之就是一个高攻、高血、高治疗的模型。《漫威争锋》毕竟是一个扮演超级英雄的游戏,这种模型可以突出每个英雄强大的能力,为玩家提供显著的反馈。
机核:目前游戏里还没有单发火力能秒人的英雄吧?
Jinn:这个……只能说暂时没有。
志勇:咱们可以等上线时候关注一下!
机核:《漫威争锋》为何要加入场景破坏?
志勇:超级英雄战斗嘛,要是场景一成不变反而很不合理,对吧?浩克一拳打过去总得有点反应吧?其实场景破坏是《漫威争锋》开发初期就确定制作的系统,我们希望场景的破坏、舞台的坍塌能给玩家带来视觉反馈。除此之外,还能给玩家带来动态的体验,同一张地图根据场景破损状态的不同,角色交互体验也会有所差异。
比如阿斯加德的场景修复速度会比较快,这样的设计给战术布局增加了一种可能性,玩家不需要直观学习它对玩法的影响,而是在体验中慢慢习惯。我们目前公布了4张地图,不同地图下的场景破坏机制也有所区别,场景破坏可能会给玩家带来奇观,也能让高手寻得比赛的突破口。
机核:作为一款免费游戏,《漫威争锋》会采用什么样的营运模式?
志勇:我认为《漫威争锋》即便在有这么多前辈和竞争对手的情况下,依旧找到了自己的定位,可以提供各玩家独属于《漫威争锋》的体验。之后最主要的当然就是讲这种体验维持下去。每个赛季我们都会更新更多英雄,还有就是推出好看的皮肤。既有像天梯这种强调竞技性的玩法,也会打造强调娱乐性的模式。
通过与玩家交流,我们得知当新英雄、新地图、新皮肤推出时大家都会特别兴奋。对我们而言,把内容最好自然是头等大事,商业化部分则会落实在皮肤和通行证上。我觉得皮肤应该是很有潜力的,毕竟同一个角色在漫威不同的时间线里会有各种各样的演绎,也都有自己独特的外观,粉丝应该会很期待。
机核:英雄的强度是如何设计和调整的?
Jinn:无论是内部设计,还是收集外部的反馈,其实都是基于一套体系,首先是计算层面,再有就是验证层面。计算层面就是将不同职责的英雄纳入到同一套数值框架进行计算,然后根据角色能力、特质以及我们想去呈现的玩法去进行数值分配。
完成这些后,我们就会将其纳入到验证环境,我们策划团队与高水平的用研团队会共同进行跑测,针对英雄在不同阵容、不同关卡结构下做一个完整的平衡性验证。再根据收集的反馈与战斗数据进行平衡性调整。当然,我们也会听取一些玩家反馈,怎么说呢……就是很听话,哈哈。
志勇:哈哈,是的,我们听劝。原则上会根据大赛继续做大的平衡性调整,这是肯定的。毕竟玩家也有练习成本,我们要确保游戏环境的稳定性。另一方面我们也非常乐于与玩家保持沟通,前几天我们做的发布会就有线上Q&A环节,海外也做过类似的事情。过程中玩家会问自己关心的事,也会抛出一些尖锐的问题。在系统验证与玩家反馈的双重保险下,我们应该不会做出破坏平衡性的调整。
Jinn:破坏平衡的设计应该不会有,CBT时期绯红女巫和万磁王连携组合的强度让人印象深刻,可之后比赛发现这对看似OP的组合也可以被其他选出克制。
机核:《漫威争锋》在推出后是否会举办一些赛事?
志勇:目前我们确定的是肯定会有线上赛。我们会提供快速匹配,在意输赢的可以玩天梯。但如果你与几名好基友觉得开黑水平不错,就可以专门组队参加线上赛。这个模式的定位就是在追求天梯分数以外,满足玩家组队PK的社交需求,也能赢得一些荣誉。
至于线下比赛,我们还是先等12月6日《漫威争锋》上线后,看看玩家的热度和反馈,有了基础生态,这些自然好说。
Jinn:先保证来玩《漫威争锋》的玩家有良好的游戏体验。
志勇:是的,基于之前测试的游戏数据与玩家反馈,我们也有信心。