2003年,電子競技被正式承認為體育項目。
也是從這一天,中國電競走向正規化。
20多年的艱苦卓越發展值得所有從業者銘記,接下來,我會以每年一到兩件大事的節奏回顧中國電子競技20多年發展。
2003年11月18日
在人民大會堂舉行的中國數字體育平臺開通儀式上,
國家體育總局正式宣佈,電子競技成為國家體育總局承認的第99個正式體育項目!
自此,電子競技開始朝著好的方向發展,有關的電視節目也越來越多,與遊戲網站及論壇形成了互補。
2004年6月
由中華全國體育總會主辦的最具權威性的國家級電子競技聯賽——China E-sports Games簡稱CEG正式開幕。
中國第一支電子競技國家隊也因此成立,大幅度加速了電子競技運動的職業化進程。
CEG是由中華全國體育總會主辦的最具權威性的國家級電子競技聯賽。
其宗旨是規範和普及電子競技運動,提高中國電子競技運動水平,向國際市場推廣電子競技運動,使中國成為全球性的電子競技市場。
同年年底,一檔名為《遊戲風雲》的遊戲類內容付費電視頻道也開始了試播,為12-30歲對電子遊戲感興趣的電視用戶搭建了綜合類新興媒體平臺。
2005年4月
第一支由中國人建立的國際電競俱樂部World Elite(WE)成立,該俱樂部由國內最具專業性質的電子競技網站Replays.Net和李曉峰等人組建而成。
也正是這一年WE俱樂部成員的李曉峰,在新加坡舉行的WCG世界總決賽奪得《魔獸爭霸3》冠軍。
這也是中國電競第一個WCG單人項目世界冠軍,李曉峰讓五星紅旗飄揚在世界電競最高領獎臺。
次年,李曉峰又再次獲得冠軍成功衛冕,成為首個衛冕該項賽事的選手。
此外,05年我國也迎來在線視頻行業元年,樂視網、我樂網、土豆網、優酷網等一批視頻網站相繼成立。
催生了一大批遊戲視頻作者(UP主),包括遊戲教學、電競賽事錄播、職業選手等視頻被上傳到了視頻網站上。
視頻網站的出現,形成“視頻分發平臺+電子競技”的全新模式,讓更多人熟悉和了解了電子競技。
2006年9月27日
李曉峰等人的成績讓公眾認識到,電子競技不應該是“網癮少年”的娛樂項目,在正向引導下,它同樣可以為國家爭光。
因此中華全國體育總會在國家體育總局召開新聞發佈會,對電子競技運動項目的管理規定向社會進行公佈。
此次峰會主要議題是對已經正式發展3年的中國電競產業進行一次全面梳理,並且解決目前電競產業相關問題提出解決方案,並對未來電競發展做出相應規劃,期望形成一個管理完善,模式清晰的良性電子競技環境。
2007年10月
第二屆亞洲室內運動會在中國澳門舉行,電子競技被引入正式比賽項目,這是電子競技首次被納入到國際性綜合體育運動項目。
項目涉及《極速快感》《FIFA2007》和《NBA2007》,除了《極速快感》銅牌被非中國的亞洲選手獲得以外,中國在此3個項目中,幾乎囊括了所有項目的金、銀、銅牌。
2008年
國家體育總局整合現有的體育項目,將電子競技重新定義為第78號體育運動。
央視還為此做了一期電子競技的節目,放在了《百科探秘》欄目。
同年5月,以李曉峰為代表的十名電子競技選手成為北京奧運火炬手,這是電子競技選手首次出現在國家大型體育運動盛會中。
2009年
世界電子競技總決賽(WCG)在成都舉辦,這也是WCG首次在中國舉辦。
舉辦過程中,成都將飽含中國特色元素的“圍棋”“臉譜”“水墨畫”等與電子競技相融,不僅推動了電競行業發展,同時也將中國特色展現給世界各地的參賽選手。
此外,本次比賽涵蓋了多個遊戲項目,包括《星際爭霸》《魔獸爭霸》《反恐精英》等多個遊戲,是電競巨頭們的角逐之地。
比賽觀看人數更是遠超歷屆規模,中國的電競市場也得到了外界的一致認可。
2010年
由國家體育總局體育信息中心主辦的全國電子競技運動工作會議在北京召開。這次會議重點強調電子競技作為國家正式體育項目,必須加快完善管理機構、制度建設。
值得一提的是,2010年中國電競行業規模達到44.06億元,同步增長83.8%。
2011年7月4日
CCTV5《體育人間》播放電子競技特別節目。
導演轉輾幾個主要電競城市,採訪包括Sky、Infi、xiaOt、Miss等眾多選手與俱樂部相關負責人。
通過主流媒體的方式,展現出電子競技不為人知的一面,這也是電競走向大眾的關鍵一步。
2012年
IG電競俱樂部旗下的DOTA2戰隊成功擊敗Navi,在美國西雅圖舉起象徵著DOTA2領域至高無上的不朽盾,這也是CN Dota首次獲得TI冠軍。
也是在這一年,電子競技被提名為2020年奧運會比賽項目。
2013年
國家體育總局決定成立一支由17人組成的電子競技國家隊,出征第四屆亞洲室內和武道運動會。
與此同時,對於電子競技國家隊,還有更多的網友表示質疑,不少人擔心這樣會給沉醉在遊戲中的小孩提供藉口。
有網友稱:“這也是體育?如果算的話,玩遊戲的小孩兒們就更瘋了,家長說:不準玩了。孩子:我沒在玩啊,我在體育活動中。
2014年
世界電子競技總決賽(WCG)主辦單位表示,考慮到世界趨勢及商業環境等因素,將不再舉辦相關活動,包括WCG年度總決賽。
而也是在這一年,DOTA2領域Newbee戰隊獲得TI4世界冠軍。
2015年
聯盟領域EDG戰隊獲得MSI季中賽冠軍。
這是英雄聯盟LPL賽區第一個MSI世界冠軍,代表著在英雄聯盟領域,中國電競打破了長期以來的韓國統治地位。
也代表中國電子競技體系已初步成型,不再侷限於DOTA2、星際爭霸等領域。
2016年9月30日
教育部公佈《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》。
該名錄增加了13個專業,其中包括“電子競技運動與管理”,該專業屬於“體育類”。
這也標誌著國家真正從教育層面認可電子競技,打破了傳統中國家庭對於電競的固有認知。
2017年
中國電競市場規模突破650億,亞洲奧林匹克理事會與阿里體育在杭州宣佈:電子競技將加入2017年亞洲室內武術運動會、2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會。
並且將在2022年杭州亞運會成為正式比賽項目。
2018年
電競入選雅加達亞運會表演項目,其中包括英雄聯盟(LOL)、傳說對決(AOV)以及《皇室戰爭》三款競技遊戲入選,最終中國代表隊奪得兩金一銀的優異成績。
同年11月,IG電子競技俱樂部LOL分部成功奪得英雄聯盟S8賽季世界冠軍,這也是LPL歷史上第一個S賽冠軍。
值得一提的是,2018年隨著直播平臺進入電競市場,這大大增加了電競的傳播速度。
在電競PC端快速發展的同時,移動端同樣開始爆發,相關電子產品、大型賽事、俱樂部等快速發展,逐漸形成了一條系統化的產業鏈。
2019年3月13日
國家統計局發佈《體育產業統計分類(2019)》,其中電子競技正式被歸為“職業體育競賽表演活動”。
編碼為:020210210,與足球、籃球、排球三大球同類。
此外,同年由騰訊電競出品的電競綜藝節目《競然如此》播出,每期邀請一名傳統體育人和電競人進行採訪,結合體育,帶領觀眾更加深入地瞭解電競行業,進一步為電競正名。
同年FPX奪冠,為LPL賽區奪得第二個S賽冠軍。
2020年
新冠疫情爆發,在全球體育賽事受困、體育產業發展受限的大環境下,電子競技以其特有的項目特點和優勢在夾縫中逆襲而上、加速“破圈”,極大地提振了產業發展的信心。
2021年11月5日
正式公佈了杭州亞運會電子競技小項設置。
設英雄聯盟、王者榮耀(亞運版)、和平精英(亞運版)、爐石戰記、刀塔2、夢三國2、街霸5和FIFA Online 4等8個項目為最終確定入選項目。
同年11月6日,LPL賽區代表EDG戰隊在冠亞軍決賽中3比2戰勝來自LCK賽區的衛冕冠軍DK戰隊,隊史首次奪得全球總決賽冠軍。
而NewHappy奪得絕地求生PGC全球總決賽冠軍。
這是中國電競在該賽事上的又一次重要勝利,提升了中國電競的國際聲譽。
2022年11月9日
由中國通信工業協會電子競技分會指導開發的電子競技職業技能認定考試平臺正式上線。
包括電子競技員、電子競技運營師、電子競技教練員、電子競技數據分析師、電子競技戰術分析師五個職稱,分為理論和技能考試。
同年11月26日,國際奧委會官網(IOC)確認首屆奧林匹克電子競技周將於2023年6月22日至25日在新加坡舉行。
2023年
杭州亞運會順利舉辦(原定於2022年),電競首次作為正式比賽項目亮相亞運賽場,在7個比賽項目中,中國隊拿到4金1銅的成績,在電競項目金牌榜和獎牌榜上都位列第一。
來源:央視新聞
隨後的2024年剛剛過去,這一年的歷程大家有目共睹,充滿著遺憾失望與不甘...
但EDG無畏契約分部也為CN賽區拿下第一坐全球冠軍賽獎盃。
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電子競技是一種職業,和棋藝、樂器等比賽類似。通過電子競技,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,對職業電競選手來講,團隊配合的默契程度也是取勝至關重要的一環。
對比傳統體育,我國的電競產業尚處於起步階段,產業鏈雖然已經初步成型,但仍有很多地方需要完善。